PlayStation 5 revelado: o mergulho profundo na tecnologia Mark Cerny | Parte 1
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Em 18 de março, a Sony finalmente abriu as portas com informações detalhadas sobre a composição técnica do PlayStation 5. Expandindo significativamente os tópicos discutidos anteriormente e revelando muitas novas informações sobre as principais especificações do sistema, o principal arquiteto de sistemas Mark Cerny entregou uma apresentação centrada nos desenvolvedores que expôs as bases do PlayStation 5: potência, largura de banda, velocidade e imersão. Alguns dias antes do início da palestra, a Digital Foundry falou em profundidade com Cerny sobre os tópicos abordados. Algumas dessas discussões informaram nossa cobertura inicial, mas temos mais informações. Muito mais.
Mas, para ficar claro aqui, tudo nesta peça se concentra nos tópicos da discussão de Cerny. Há muito o que assimilar aqui, mas o que você não receberá são mais revelações sobre a estratégia do PlayStation 5 - e não foi por falta de perguntar. Em nossa reunião anterior, em 2016, Cerny falou profundamente sobre como a Sony estava ligada ao conceito de geração de console e o hardware revelado certamente atesta isso. Então, o desenvolvimento entre gerações é algo para os desenvolvedores primários? Enquanto enfatiza mais uma vez que ele entende tudo sobre o conceito de gerações de console (em oposição à inovação mais gradual e ao estilo PC), ele não quis falar sobre estratégia de software e, para ser justo, essa não é realmente a sua área.
Cerny também entregou o PlayStation 4 - que ele definiu como 'arquitetura de PC sobrealimentada' em 2013. Foi uma abordagem que ajudou a proporcionar uma era de ouro multiplataforma para o desenvolvedor... mas é o PlayStation 5 um retorno à uma filosofia 'exótica' que vimos na concepção de console da geração anterior? Cerny compartilhou pouco, exceto para dizer que o projeto do PS5 é fácil para os desenvolvedores do PlayStation 4, mas, aprofundando-se nos recursos do novo sistema, há muitos aspectos da concepção do PS5 aos quais os PCs terão dificuldade em combinar.
No entanto, aprofundando os tópicos abordados em sua apresentação para desenvolvedores, Mark Cerny ganha vida. Há uma paixão e entusiasmo óbvios e genuínos pelo hardware que ele ajudou a desenvolver - e é aí que você obterá o máximo valor neste artigo. Em nossa reunião on-line, abordamos diversos tópicos:
• O inovador boost clock do PlayStation 5 - como funciona realmente?
• O que era necessário do ponto de vista da CPU para oferecer compatibilidade com versões anteriores?
• Quais são as vantagens cruciais do SSD e como elas são entregues?
• Como o áudio 3D realmente funciona - e quão poderoso é o mecanismo Tempest?
• Como o novo sistema de áudio 3D faz interface com os alto-falantes da TV e as configurações surround 5.1 / 7.1?
Sem dúvida, o que se segue é profundo e do lado técnico - uma chance de explorar mais completamente alguns dos tópicos levantados na apresentação. Algumas vezes durante toda a conversa, Cerny sugeriu mais pesquisas, uma das razões pelas quais não conseguimos (de fato, não conseguimos) ir ao ar imediatamente após o evento. É desnecessário dizer que, antes de continuar, eu recomendo assistir a apresentação de Mark na íntegra, se você ainda não o fez. Está bem aqui.
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Os boost clocks do PlayStation 5 e como eles funcionam
Uma das áreas sobre as quais eu estava particularmente interessado em falar era o boost clock do PlayStation 5 - uma inovação que essencialmente fornece ao sistema no chip um orçamento de energia definido com base na dissipação térmica do conjunto de resfriamento. Curiosamente, em sua apresentação, Mark Cerny reconheceu as dificuldades de resfriar o PlayStation 4 e sugeriu que ter um orçamento máximo de energia realmente tornava o trabalho mais fácil:
Independentemente disso, o fato é que existe um nível de potência definido para o SoC. Quer se trate de telefones celulares, tablets ou mesmo de CPUs e GPUs para PC, os boost clocks historicamente levaram ao desempenho variável de um exemplo para o outro - algo que simplesmente não pode acontecer em um console. O seu PS5 não pode funcionar mais devagar ou mais rápido que o do seu vizinho. Os desafios de desenvolvimento seriam onerosos, para dizer o mínimo. Mark Cerny explica:
Dentro do processador, há uma unidade de controle de energia, que mede constantemente a atividade da CPU, da GPU e da interface da memória, avaliando a natureza das tarefas que estão realizando. Em vez de julgar o consumo de energia com base na natureza do seu processador específico do PS5, é usado um 'modelo SoC' mais geral. Pense nisso como uma simulação de como o processador provavelmente se comportará, e essa mesma simulação é usada no coração do monitor de energia em todos os PlayStation 5, garantindo consistência em todas as unidades. Cerny diz:
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O feedback dos desenvolvedores viu duas áreas em que os desenvolvedores tiveram problemas - o conceito de que nem todos os PS5s serão executados da mesma maneira, algo abordado pelo conceito de Model SoC. A segunda área era a natureza do boost. As frequências atingem um pico por um determinado período de tempo antes de voltar atrás? É assim que o boost do smartphone tende a operar. Cerny acrescenta:
Mark Cerny vê um momento em que os desenvolvedores começarão a otimizar seus mecanismos de jogo de uma maneira diferente - para alcançar o desempenho ideal para o nível de potência especificado:
Em resumo, a idéia é que os desenvolvedores aprendam a otimizar de uma maneira diferente, obtendo resultados idênticos da GPU, mas fazendo isso mais rapidamente por meio de clocks aprimorados entregues otimizando o consumo de energia. Cerny acrescenta:
Mark Cerny continua explicando:
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Nesse ponto, os clocks podem ser mais rápidos, mas a GPU não tem trabalho a fazer. Qualquer aumento de frequência é totalmente inútil. Cerny explica:
Simplificando, com a corrida para ócio fora da equação e a CPU e a GPU totalmente usadas, o sistema de boost clock ainda deve ver os dois componentes rodando perto ou na frequência de pico na maioria das vezes. Cerny também enfatiza que o consumo de energia e a velocidade do clock não têm uma relação linear. A queda da frequência em 10% reduz o consumo de energia em cerca de 27%. "Em geral, uma redução de energia de 10% é apenas uma redução de frequência de alguns por cento", enfatiza Cerny.
É uma abordagem inovadora e, embora o esforço de engenharia envolvido seja provavelmente significativo, Mark Cerny resume sucintamente:
Provavelmente há mais a descobrir sobre como o boost influenciará o design do jogo. Vários desenvolvedores que conversaram com a Digital Foundry declararam que seu trabalho atual no PS5 os vê desacelerando a CPU para garantir um clock de 2,23 GHz sustentado no núcleo gráfico. Faz todo o sentido, já que a maioria dos mecanismos de jogos agora é projetada com o Jaguar de baixo desempenho - mesmo uma duplicação da taxa de transferência (ou seja, 60fps vs 30fps) dificilmente sobrecarregaria os núcleos Zen 2 do PS5. No entanto, isso não parece uma solução de boost, mas perfis de desempenho semelhantes aos que vimos no Nintendo Switch. Cerny explica:
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Mas e se os desenvolvedores não otimizarem especificamente o teto de energia do PlayStation 5? Eu me perguntava se havia frequências de "pior cenário" que os desenvolvedores pudessem solucionar - um equivalente aos clocks base que os componentes do PC possuem. Mark Cerny rebate:
No momento, ainda é difícil entender o boost e até que ponto os clocks podem variar. Também houve alguma confusão sobre a compatibilidade com versões anteriores, onde os comentários de Cerny sobre a execução dos 100 melhores jogos do PlayStation 4 no PS5 com desempenho aprimorado foram mal interpretados, significando que apenas uma quantidade relativamente pequena de títulos seria executada no lançamento. Isso foi esclarecido alguns dias depois (espera-se a execução de milhares de jogos), mas a natureza da compatibilidade com versões anteriores no PlayStation 5 é fascinante.
O PlayStation 4 Pro foi desenvolvido para oferecer um desempenho superior ao de sua contraparte básica, a fim de abrir a porta para o suporte a telas 4K, mas a compatibilidade era fundamental. Uma configuração de GPU 'borboleta' foi implantada, que basicamente dobrou no núcleo gráfico, mas com velocidades de clock à parte, a CPU tinha que permanecer a mesma - o núcleo Zen não era uma opção. Para o PS5, é adicionada lógica extra à GPU RDNA 2 para garantir a compatibilidade com o PS4 e PS4 Pro, mas e o lado da CPU da equação? Mark Cerny diz:
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