Bloodborne – Especial de 5 anos

#Artigo Publicado por TelaBrancaDoAkuma, em .

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Andando pelas ruas de Yharnam, eu decido bater em uma porta trancada. O morador lá dentro mostras claros sinais de apavoro e me pergunta se sou louco por estar lá fora em uma noite de caçada. Então eu ignoro e sigo em frente e me deparo com um grupo de inimigos de humanos e cães. Abato um por um, separando cada indivíduo de seu grupo. Isso leva tempo e cuidado, mas com paciência eu consigo. Prossigo mais um pouco e me deparo com dois lobisomens em uma ponte. Novamente eu tento atrair um por vez, mas dessa vez o segundo inimigo acaba me notando, e os dois partem para cima de mim ao mesmo tempo. "Ok, eu consigo fazer isso". Mudo meu machado para a forma pesada, e carrego o devastador golpe giratório. Somente um lobisomem é atingido. "Isso está indo bem, é só continuar assim que eu consigo." Novamente carrego meu golpe giratório, porém eu erro a distância, deixando minha defesa completamente aberta. Para evitar um golpe direto das feras eu decido rolar para longe, somente para ficar preso em uma grade. "Ok, isso não está funcionando." Então eu já começo a ficar mais nervoso, e nesse momento eu só tenho em mente que quero sobreviver, mas não dá para fugir, "um caçador deve caçar, foi o que me disseram". Então eu mudo meu machado para a forma leve e rápida, e começo a desferir golpes no lobisomem da frente. Recuo. Começo a notar que minhas mãos estão suando e meu batimento cardíaco está levemente alterado. Levo um golpe, quase morro. Desvio para longe desesperadamente para me curar. Hora de atacar novamente, mas dessa vez os dois lobisomens começam a atacar juntos e eu não consigo desviar a tempo. Em letras garrafais em vermelho surge uma palavra familiar nessa experiência. MORREU. Hora de passar por tudo isso de novo para tentar conseguir da próxima vez. Bem vindos a Bloodborne.

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Esse mês Bloodborne completa 5 anos de lançamento, e até hoje o título é amplamente jogado e movimentado por parte da comunidade. Eu mesmo sempre me flagro revisitando as ruas de Yharnam, mesmo já tendo finalizado o título. Porém existe algo em Bloodborne que me fascina, não sei se é o seu ambiente macabro e melancólico, ou se é seu sistema de combate extremamente refinado, mas o encanto com esse jogo simplesmente não parece passar nunca. Muitos consideram ele como o melhor exclusivo do Playstation 4 nessa geração, ficando acima de títulos de peso como God of War, Horizon: Zero Dawn, Spider Man e Uncharted 4 (fica acima até mesmo do tão grandioso Knack 1). Concordando ou não com essa afirmação, Bloodborne acarretou milhões de fãs ao redor do mundo, que até hoje clamam pelo segundo título da série. Pois bem, eu sou um imenso fã desse universo, e quero trazer um conteúdo todo especial para comemorar o aniversário desse jogo tão especial, que me conquistou de uma forma que fazia muito tempo que eu não era conquistado. Então pegue suas ferramentas de caçada, e lembre-se: "Tema o Sangue Antigo". Dê play abaixo para poder deixar sua leitura mais temática:

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Ficha Técnica

Jogo: Bloodborne

Produtora: From Software

Editora: SCE Japan Studio

Diretor: Hidetaka Miyazaki

Produtores: Masaaki Yamagiwa / Jun Yoshino

Compositores: Michael Wandmacher / Tsukasa Saitoh / Ryan Amon / Yuka Kitamura / Cris Velasco / Nobuyoshi Suzuki

Lançamento Inicial: 24 de Março de 2015

From Software

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Antes de falar de Bloodborne em si, sinto que é necessário falar rapidamente da empresa que deu luz ao projeto. A From Software hoje em dia é conhecida justamente pela saga Souls, porém a empresa já fazia bons jogos bem antes do lançamento de Demon's Souls. Uma das suas principais franquias é a saga Armored Core, que conta com quatorze títulos desenvolvidos, tendo Armored Core 5 como último lançamento da série, lançado no Japão em 26 de Janeiro de 2012 para Playstation 3 e Xbox 360.

Além da série Armored Core, a From Software é bem conhecida pelas séries Otogi e Tenchu e tem fortes laços com a Sega, que distribui muitos de seus títulos no exterior. A From Software é também a desenvolvedora do jogo Chromehounds, para Xbox 360, e também dos RPGs Enchanted Arms e King's Field. Em 2009, eles lançaram Demon's Souls, que os proporcionou uma exposição sem precedentes na América do Norte. O sucessor espiritual deste jogo, Dark Souls, foi lançado nos EUA em 4 de Outubro de 2011. Com o lançamento e o sucesso de Dark Souls, a série Souls pode se tornar sua nova série proeminente. Com esses lançamentos, a From Software ganhou o coração de milhões de fãs

A empresa foi fundada em 1 de novembro de 1986, e atualmente conta com cerca de 300 funcionários, tendo como presidente o ícone Hidetaka Miyazaki. Vamos falar um pouco dele?

Hidetaka Miyazaki

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Hidetaka Miyazaki entrou para a From Software em 2004, e depois de participar nos jogos Armored Core, ficou muito conhecido por ter criado a série Souls. Apesar de Miyazaki ter sido o realizador dos dois primeiros jogos da série, o mesmo teve um papel secundário na produção de Dark Souls II, supervisionando o projeto enquanto Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura o realizavam, já que no momento mantinha seu foco no desenvolvimento de Bloodborne. As influências de Miyazaki vão desde obras de vários romancistas, mangakas e outros designers de jogos como Fumito Ueda e Yuji Horii, bem como arquitetura asiática e europeia. Além disso, ele foi impedido de jogar videogame por seus pais até ter idade suficiente para frequentar a universidade, e, em vez disso, jogou gamebooks e jogos de mesa como Sorcery, de Steve Jackson e Dungeons & Dragons.

Depois de se formar na Keio University com um diploma em ciências sociais, Miyazaki começou a trabalhar como gerente de contas na Oracle Corporation, com sede nos EUA. Por recomendação de um amigo, Miyazaki começou a jogar Ico, de 2001, fazendo com que ele considerasse uma mudança de carreira, então decidindo ser um designer de jogos. No entanto, aos 29 anos Miyazaki descobriu que poucas empresas de jogos o empregariam, sendo uma delas a FromSoftware, onde Miyazaki começou a trabalhar como planejador de jogos no Armored Core: Last Raven em 2004, ingressando no desenvolvimento do jogo na metade. Mais tarde, Miyazaki dirigiu o Armored Core 4 e sua sequência direta, Armored Core: For Answer .

Ao aprender sobre o que mais tarde se tornaria Demon's Souls, Miyazaki ficou animado com a perspectiva de um RPG de ação de fantasia e se ofereceu para ajudar. O projeto, até a designação de Miyazaki, foi considerado um fracasso pela empresa, com Miyazaki afirmando: "Pensei que, se pudesse encontrar uma maneira de controlar o jogo, poderia transformá-lo em qualquer coisa que quisesse." O melhor de tudo é que, se minhas ideias falhassem, ninguém se importaria - já era um fracasso." Embora o jogo tenha sido recebido negativamente na Tokyo Game Show de 2009 e vendido muito abaixo das expectativas após o lançamento, ele começou a se recuperar após alguns meses e logo encontrou editores dispostos a lançar o título fora do Japão. Após o lançamento e o sucesso do sucessor espiritual do jogo, Dark Souls, em 2011, Miyazaki foi promovido ao cargo de presidente da empresa em maio de 2014.

Miyazaki afirmou que a dificuldade notável da série Souls não tinha intenção de ser "mais difícil do que outros títulos de propósito". Em vez disso, a dificuldade fazia parte do processo que dá aos jogadores "uma sensação de realização ao superar enormes probabilidades", além de ter um certo nível de dificuldade em incentivar os jogadores a "experimentar mais com a criação de personagens e o carregamento de armas". Ele afirmou que a morte deveria ser uma ferramenta destinada a ser aprendida em um processo de tentativa e erro, e que a ideia de usar a morte no jogo como ferramenta educacional teria sido mal recebida por seus superiores e jogadores, pelo menos antes do sucesso comercial e crítico de Demon's Souls.

Agora que já conhecemos um pouquinho da empresa e do mito por trás da obra, vamos focar na obra em si.

A Lore de Bloodborne

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Os jogos da From possuem uma maneira peculiar de contar suas histórias: Por meio de diálogos com NPC's, detalhes nos cenários e descrições de itens. As sagas Soulsborne não possuem muitas CGI's contando os acontecimentos da trama, fazendo com que pessoas menos atentas cheguem ao final do jogo sem ao menos saber o que diabos aconteceu. E acredite, isso é normal. A história fica muito bem posicionada nas entrelinhas do jogo, te instigando a prestar atenção em cada pedacinho do cenário, e em cada descrição de item. Mas não pense que por ser assim esses jogos possuem uma história rasa ou coisa do tipo. Pelo contrário, e no caso específico de Bloodborne, essa trama atinge níveis siderais. Com base nisso, nem tudo é confirmado no jogo, deixando margem para diversas interpretações. Mas vamos tentar resumir.

Há muitas anos, existiu uma sociedade chamada Pthumeru. Os Pthumerianos conseguiram entrar em contato com entidades divinas chamadas de Eminentes (ou em inglês Great Ones). Os Eminentes são seres desconhecidos que habitavam outros planos no espaço, mas que por algum motivo passaram a habitar o mundo aonde se passa o jogo. Através do uso do Sangue Antigo extraído dessas criaturas, os Pthumerianos conseguiram fazer milagres na medicina, tais como curar doenças, prolongar a vida de seus usuários, descobrimento de conhecimentos arcanos e afins. Isso acabou fazendo com que eles chegassem ao status de super humanos.

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Os Eminentes eram criaturas pertencentes aos Cosmos, e por conta disso elas possuíam esses poderes. Existem eminentes das mais diversas formas, e entre elas existe um Eminente chamado Oedon, que não tem forma física, existindo somente em forma de som. Porém mesmo sem possuir forma física, Oedon foi capaz de engravidar a rainha Yharnam, que acabou perdendo o filho futuramente.

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Após anos de completa prosperidade, a sociedade dos Pthumerianos começou a entrar em colapso devido ao intenso uso do sangue dos Eminentes, trazendo com isso uma doença chamada Flagelo da Fera, tendo como sua forma mais comum a licantropia, isto é, humanos se transformando em lobos. Nos estágios iniciais o portador ainda mantém a forma física humana, porém seus pelos crescem, assim como seus dentes caninos. Nos estágios mais avançados, a vítima tem seus membros superiores alongados, e isso acaba por evoluir em uma completa transformação em lobo, onde o portador perde sua sanidade e controle da mente, agindo como fera. Devido ao uso do Sangue, essa doença acabou por se alastrar pelo local onde viviam os Pthumerianos, onde aos poucos eles deixaram de existir.

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Inúmeros anos após esses eventos, a Universidade de Byrgenwerth acabou descobrindo as ruínas da socidade dos Pthumerianos, e após muitos estudos, eles descobriram a origem dos poderes dos Pthumerianos, que era o sangue dos Eminentes. A partir disso, Byrgenwerth começou a buscar constantemente o contato com essas criaturas cósmicas. No comando da Universidade estava o mestre Willem, que queria esse conhecimento a todo custo. Após muitos estudos, Willem descobriu que aqueles que buscavam o conhecimento a respeitos dos Eminentes, desenvolviam – literalmente - olhos internos em suas cabeças. O conhecimento sobre esses seres fazia nascer olhos dentro do cérebro da pessoa, justamente por estar conhecendo a verdade.

Em determinado momento, Willem tomou conhecimento que em uma aldeia de pesca próxima dali, surgiu o corpo de um Eminente chamado Kos, e que os aldeões pescadores estavam entrando em contato com o corpo da criatura. Então uma pesquisa foi instaurada no local, onde o principal objetivo era saber se os aldeões estavam sofrendo algum tipo de mutação devido a exposição constante ao corpo de Kos. E como saber disso? Os pesquisadores da Universidade abriam a cabeça dos aldeões, a fim de ver se havia olhos crescendo dentro do cérebro dos pescadores. Além disso, eles descobriram que a entidade estava carregando um filho, portanto eles removeram o filho de Kos e o levaram para estudos. Ao fazer isso, diversos parasitas que antes viviam dentro do corpo de Kos acabou tendo contato com os pescadores, causando uma severa mutação em seus corpos, fazendo com que eles tivessem o aspecto de peixes. Para evitar a proliferação do parasita, a Universidade acabou matando todos os moradores da vila.

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Com base em todos os estudos feitos até então, Willem conseguiu criar uma criatura com poder parecido aos Eminentes. Essas criaturas são chamadas de Semelhantes no jogo, justamente por ser semelhante a um Eminente, mas não é um Eminente por completo. Essa criatura foi chamada de Rom. Não fica claro no jogo se Rom já foi humano antes, mas acredito que sim, pois Willem não media esforços para conseguir o que tanto desejava. Observando a possível loucura de seu mestre, um dos discípulos de Willem, chamado Lawrence, acaba rompendo com os estudos em Byrgenwerth, justamente por não concordar com as ações de seu mestre. Willem acreditava que a humanidade deveria se focar em compreender cada vez mais os Eminentes além de tentar entrar em contato com eles, enquanto Lawrence acreditava que a chave do poder dos antigos Pthumerianos descendia do uso do sangue dos Eminentes, então assim Lawrence decide abandonar Byrgenwerth, fundando a Igreja da Cura no processo. Foi ao fundar a Igreja da Cura que o Sangue Antigo foi apresentado para todo o mundo. Por ser um procedimento milagroso, pessoas das cidades vizinhas buscaram a cidade de Yharnam, batizada assim em homenagem a rainha Pthumeriana, a procura de cura para as mais diversas doenças. Como já foi dito, o sangue curava doenças, mas também fornecia mais longevidade para o seu usuário. Porém devido a este uso intenso do sangue, novamente o Flagelo da Fera começou se alastrar na cidade. Nesse momento, um membro da Igreja da Cura chamado Gehrman cria a Oficina, e se torna o primeiro caçador. A Oficina era uma ramificação da Igreja da Cura que era responsável em caçar essas pessoas que estavam enlouquecendo devido ao Flagelo da Fera, eliminando o mal pela raiz. Essa caçada era feita somente a noite, para a população de Yharnam não ter conhecimento da matança, e nem dos males que o Sangue Antigo trazia. Porém, cada vez mais a doença se espalhava, e o segredo da caçada acabou sendo revelado, sendo assim a Igreja fundou seu próprio grupo de caçada, sendo Ludwig o primeiro deles. Como a epidemia estava acabando com a cidade, a Igreja decidiu que seus caçadores ateassem fogo na cidade inteira, isolando-a completamente, a partir desse momento a cidade ficou conhecida como Velha Yharnam.

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Com a doença completamente alastrada, e as bestas tomando conta da cidade, um viajante de outra cidade chega em Yharnam em busca da cura do Sangue. Esse estrangeiro é recebido por um homem misterioso que o faz assinar um tipo de contrato. Após a transfusão do Sangue, e ser marcado com a marca do Caçador, esse estrangeiro passar a ser um Caçador com habilidades acima de qualquer humano normal, com a capacidade de adquirir os chamados Ecos de Sangue, que fazem com que ele consiga absorver o sangue dos seus inimigos. A sua missão principal é buscar o Sangue Pálido para transcender a caçada. Esse estrangeiro é você, e é aí que o jogo começa.

Cosmicismo e H.P Lovecraft

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Uma das principais influências de Bloodborne é o escritor americano H. P Lovecraft. Ele foi um escritor que revolucionou o gênero de terror, atribuindo-lhe elementos fantásticos típicos dos gêneros de fantasia e ficção científica.

Lovecraft chamava seu princípio literário de "Cosmicismo" ou "Horror Cósmico", pelo qual a vida é incompreensível ao ser humano e o universo é infinitamente hostil aos seus interesses. Suas obras expressam uma profunda indiferença às crenças e atividades humanas, assim como uma atitude profundamente pessimista e cínica, muitas vezes desafiando os valores do Iluminismo, do Romantismo, do Cristianismo e do Humanismo. Os protagonistas de Lovecraft eram o oposto dos tradicionais por momentaneamente anteverem o horror da última realidade e do abismo.

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Muitos dos trabalhos de Lovecraft foram diretamente inspirados por seus constantes pesadelos, o que contribuiu para a criação de uma obra marcada pelo subconsciente e pelo simbolismo. As suas maiores influências foram Edgar Allan Poe, por quem Lovecraft nutria profunda afeição, e Lord Dunsany, cujas narrativas de fantasia inspiraram suas histórias em Terras de Sonho.

Lovecraft é um dos poucos autores cuja obra literária não tem meio-termo: volta-se única e exclusivamente para o horror, tendo como finalidade perturbar o leitor, depois de atraí-lo para a atmosfera, o ambiente, o clima daquilo que lê. Muitas vezes, ele parte de uma situação, à primeira vista, banal para, paulatinamente, revelar o horror por trás dela. Assim acontece no romance O Caso de Charles Dexter Ward, no qual a atmosfera de normalidade vai se desfazendo à medida que o autor vai revelando, aos poucos, o resultado da pesquisa que o citado Charles fizera tentando encontrar um seu antepassado que havia sido obscurecido propositadamente.

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Além da atmosfera banal, outro ingrediente da fórmula lovecraftniana para seduzir o leitor é o uso da primeira pessoa: a maior parte de seus contos, como "O Chamado de Cthulhu", "Um Sussurro nas Trevas", "A Cor que Caiu do Céu", "Sombras Perdidas no Tempo" e "Nas Montanhas da Loucura", são narrados em primeira pessoa. Em algumas histórias, todos os acontecimentos são vividos pelo narrador, como em "Sombras Perdidas no Tempo". Em outras, o narrador convive com algumas personagens e toma parte dos fatos (em geral, a pior delas).

A filosofia do cosmicismo afirma que não há presença divina reconhecível, como um deus, no universo, e que os seres humanos são particularmente insignificantes no esquema mais amplo da existência intergaláctica, e talvez sejam apenas uma pequena espécie projetando suas próprias idolatrias mentais sobre o vasto cosmos. Isto também sugere que a maioria da humanidade sem discernimento são criaturas com a importância relativa dos insetos e das plantas, quando comparado com o universo. O tema mais proeminente no horror cósmico é a insignificância da humanidade. O gênero compartilha muitas características com o niilismo, embora uma diferença importante é que o horror cósmico tende a enfatizar a insignificância da humanidade e suas obras, em vez de rejeitar sumariamente a possível existência de um propósito mais elevado (ou os fins). Por exemplo, nos contos de Lovecraft sobre Cthulhu, não é a ausência de significado que causa terror para os protagonistas, mas sua descoberta de que eles não têm absolutamente nenhum poder para mudar nada no vasto universo que os rodeia. Nas histórias de Lovecraft, qualquer significado ou propósito pode ser investido nas ações dos seres cósmicos e é completamente inacessível aos personagens humanos.

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Vamos pensar assim: uma das bases do cosmicismo é a insignificância humana perante a magnitude do Universo. É aquela história de toda nossa história, sonhos, avanços tecnológicos estão compreendidos somente ao planeta Terra. Ao sair da Terra, tudo que você vivenciou ficará para trás. Todos os seus problemas ficararam na terra, pois toda sua existência foi lá. Quanto mais nos afastamos, mais a Terra vai ficando pequena e distante, e daí vem o conceito de insignificância da vida humana. Uma das chaves do Terror Cósmico é justamente a relação do encontro entre seres humanos e entidades cósmicas. No cosmicismo, diversas vezes somos apresentados a criaturas complexas demais para nossa mente limitada saber lidar, com casos de criaturas que deixam a pessoa definitivamente louca somente ao olhar para ela, tamanho seria o choque de realidade que seria para nós, humanos, ao avistar uma criatura alienígena, provavelmente bem mais avançada intelectualmente do que nós. No jogo mesmo há um inimigo chamado Winter Lantern, que te causa dano só de você olhar para ele, tamanha complexidade do ser, e isso acaba atacando completamente sua sanidade mental. Literalmente você morre só de olhar para a criatura, tamanha nossa insignificância perante a ela. É como se nossa simples mente não estivesse preparada para tal encontro, e com isso, ela se desfaz.

Outra coisa que o jogo faz bem é o uso do Discernimento. No jogo, você ganha Discernimento sempre que presencia alguma situação fora do normal, surreal como ver certos inimigos pela primeira vez, matar feras, avançar no mapa, etc, e você pode trocar Discernimento por itens, usando-o como moeda de troca. Quanto mais Discernimento acumulado, mais o mundo a sua volta se revela. Certos inimigos e detalhes no mapa só são visíveis se sua taxa de Discernimento for alta o suficiente. Essa mecânica é muito interessante, pois assim como na vida, ao aprender algo novo um mundo de possibilidades se revela para você. Se você possui discernimento o suficiente sobre algum assunto, você é mais sensível a ele, e ele causa mais impactos em sua vida. O jogo simula isso de forma perfeita, pois quanto mais discernimento você carrega, mais coisas são visíveis a olho nu para seu personagem, e mais difícil a aventura fica. Como dizem por aí, a ignorância é uma benção.

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Além disso, também podemos notar influências de "Drácula" de "Bram Stoker", pois os temas de infecção, transfusão de sangue e feras por cidades grandiosas são bastante comuns no clássico de Stoker, sem falar em Van Helsing, o popular caçador de monstros.

Arquitetura

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É impossível falar de Bloodborne sem falar de sua exuberante arquitetura. Os cenários desse jogo são espetaculares, com uma riqueza ímpar de detalhes. Bloodborne se passa em uma cidade na Londres vitoriana, e por conta disso a arquitetura de seus cenários é fortemente inspirado pelo Goticismo, surgido no século XII e que atingiu seu auge nos séculos XVII e XVIII, além do Maneirismo do século XVI.

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As características mais proeminentes do Goticismo incluem o uso da arco em ogiva, abóbada em cruzaria e do arcobotante. Esses detalhes estruturais permitiam que o peso do teto fosse melhor distribuído para pilares mais esguios, dando maior altura e retirando a função estrutural das paredes, possibilitando espaços para grandes janelas.

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Essa liberdade possibilitou uma característica importante das igrejas góticas que foi o uso extensivo de vitrais, e a rosácea, para trazer luz e cor para o interior. Outra característica era o uso de estatuária realista no exterior, particularmente sobre os portais, para ilustrar histórias bíblicas para os paroquianos em grande parte analfabetos. Algumas dessas tecnologias já existiam na arquitetura românica, mas elas foram usadas de formas mais inovadoras e mais extensivamente na arquitetura gótica para tornar os edifícios mais altos, mais leves e mais fortes.

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O primeiro exemplo notável geralmente considerado é a Abadia de Saint-Denis, perto de Paris, cujo coro e fachada foram reconstruídos com traços góticos. O coro foi concluído em 1144. O estilo também apareceu em algumas arquiteturas cívicas do norte da Europa, notadamente em prefeituras e edifícios universitários.

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Um revivalismo gótico começou em meados do século XVIII na Inglaterra, espalhou-se pela Europa do século XIX e continuou, em grande parte por estruturas eclesiásticas e universitárias, até o século XX.

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O Maneirismo foi um estilo e um movimento artístico que se desenvolveu na Europa aproximadamente entre 1515 e 1600 como uma revisão dos valores clássicos e naturalistas prestigiados pelo Humanismo renascentista e cristalizados na Alta Renascença. O Maneirismo é mais estudado em suas manifestações na pintura, escultura e arquitetura da Itália, onde se originou, mas teve impacto também sobre as outras artes e influenciou a cultura de praticamente todas as nações europeias, deixando traços até nas suas colônias da América e no Oriente.

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Tem um perfil de difícil definição, mas em linhas gerais caracterizou-se pela deliberada sofisticação intelectualista, pela valorização da originalidade e das interpretações individuais, pelo dinamismo e complexidade de suas formas, e pelo artificialismo no tratamento dos seus temas, a fim de se conseguir maior emoção, elegância, poder ou tensão. É marcado pela contradição e o conflito e assumiu na vasta área em que se manifestou variadas feições.

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A arquitetura maneirista nasce da tradição estabelecida por arquitetos renascentistas como Alberti, Filippo Brunelleschi e Bramante no século XV e início do XVI, que retiraram sua inspiração mormente de tratadistas antigos como Vitrúvio e das ruínas romanas, que permaneciam visíveis desde a antiguidade e serviam de memento perene do grandioso passado clássico, cuja influência jamais se perdera de todo para os italianos. A perspectiva desenvolvida no século XV e a crescente importância do desenho como auxiliar do conhecimento foram elementos fundamentais para o desenvolvimento do estilo arquitetônico classicista, que atingiu um ponto alto em obras como a Capela Pazzi e o Tempietto de Bramante, que consagraram o sistema de proporções e a organização dos espaços típicas do Alto Renascimento.

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Trilha Sonora

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Tal como muitos jogos exclusivos PlayStation, a Bloodborne Original Soundtrack foi uma co-produção entre a divisão de música da Sony Computer Entertainment, neste caso tanto da SCEA como da SCEJ, e a produtora do jogo, a From Software. A Trilha Sonora foi gravada nos estúdios Abbey Road, e nos estúdios AIR, ambos em Londres.

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Assim como na série Souls, Bloodborne também capricha na trilha sonora, empregando uma orquestra de 65 instrumentistas e um coral de 32 vozes. Como qualquer sobrevivente de Bloodborne pode confirmar, as lutas contra os chefes do jogo são casos sérios, elevados a um senso palpável de terror pela épica trilha sonora. Foram compostos cerca de 94 minutos de música na From Software e as edições foram feitas na sede da PlayStation em San Mateo, Califórnia, EUA. Os créditos da composição são partilhados por vários compositores: Yuka Kitamura (Dark Souls II), Ryan Amon (Elysium, Assassin's Creed Unity), Cris Velasco (God of War, Prototype, Borderlands 2, Mass Effect 3), Nobuyoshi Suzuki, Tsukasa Saitoh da From Software (Eternal Ring, King's Field IV, Armored Core 3) e Michael Wandmacher (Drive Angry, Piranha 3D, Punisher: War Zone, Twisted Metal).

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A "Bloodborne Original Soundtrack" foi lançada mundialmente na PlayStation Store em 24 de março de 2015 e incluída também na versão de colecionador do jogo.

A coleção conta com 25 faixas, com trilhas pesadas e aceleradas como a faixa "Blood-starved Beast", ou trilhas mais leves e contemplativas como "Hunter's Dream". Todas elas são completamente orquestrais, e algumas contam com coral de vozes cantando em latim. Particularmente, eu acho a trilha de Bloodborne uma das melhores que eu já ouvi. É simplesmente impagável a sensação de poder ouvi-la de fones enquanto temos que lutar contra um Chefe.

Combate

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Apesar de ter elementos similares a Demon's Souls e Dark Souls, existem diferenças significativas nas mecânicas de Bloodborne. O combate tem um ritmo mais rápido e requer uma abordagem mais ofensiva para que os jogadores possam sobreviver a densas hordas de inimigos. O jogador é muito mais ágil para poder desempenhar saltos em redor dos inimigos enquanto estão na mira. O novo estilo "risco versus recompensa" está acentuado através do sistema de regeneração de energia. Ao ser atingido, o jogador não perde os pontos de vida imediatamente após o golpe, ao invés disso uma barra aparece sobre seu HP, mostrando o quanto de vida você terá após o processamento do golpe. Porém se você imediatamente golpear um inimigo, você irá recuperar aqueles pontas de vida que originalmente seriam perdidos. Então cabe a você decidir se vale a pena arriscar mais alguns ataques – tendo o risco de ser atingido novamente, e aí sim morrer - a fim de recuperar seu HP, ou se é melhor aceitar e se curar logo de uma vez. Nem sempre essa escolha é fácil.

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Além disso, todas as armas do jogo possuem duas fases de transformação, e fica ao seu critério qual você pretende usar mais. Ao apertar um botão, sua arma leve se transforma na versão pesada dela mesma, gerando ataques mais poderosos ao custo de usar mais stamina. Esse recurso é genial, pois podemos mudar a forma da arma no meio do combo, adicionando outros movimentos ao combo. Algumas armas mudam completamente entre as formas, como por exemplo o Martelo Clerical. O Martelo Clerical é conhecido por sua natureza dupla, que envolve uma espada de uso simples e um gigantesco martelo de pedra. A espada permite que caçador faça combos rápidos que causa dano de ataque cortante e perfurante. Enquanto isso, em sua forma transformada, ele vira um grande martelo, fixando a espada em sua bainha.

Chefes

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Uma coisa que com certeza merece destaque em Bloodborne são seus chefes, principalmente seus visuais bisonhos. Sério, qualquer um que lute com Ludwig ou O Renascido, vai se sentir ao menos levemente incomodado pelos seus visuais macabros e distorcidos. Além disso, Bloodborne foi o jogo da From Software que trouxe a mecânica de chefes que se transformam durante a luta. Isso traz uma maior gama de variações de gameplay durante o combate, pois justo quando você se acostuma com os padrões de ataque de um chefe, ele se transforma e parte para a próxima fase de seu combate. Essa mecânica foi usada também em Dark Souls 3.

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Armas e Vestimentas

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Esqueça as armaduras pesadas e os escudos de Dark Souls. Aqui em Bloodborne a coisa é mais rápida e direta. As vestes são todas de tecido e couro, oferecendo menos proteção de defesa ao mesmo tempo que adiciona mais velocidade aos seus movimentos no jogo. O jogo até possui escudo, mas sua defesa é extremamente baixa, e como mencionado na lore do jogo, você é um caçador, e seu dever é caçar. Caçadores não usam escudos.

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Já na parte de armas, o jogo conta com menos armas do que seus irmãos Souls, porém todas as 26 armas são extremamente bem trabalhadas e variadas entre si, e conforme já dito, todas elas possuem ao menos dois estágios de transformação. Você pode equipar duas armas por vez, e trocá-las por um botão de atalho. Além disso, pela primeira vez no estilo da franquia, o jogo adiciona armas de fogo. São 12 no total, também completamente distintas entre si. Mas não pense que você poderá enfrentar as criaturas somente com armas de fogo, visto que elas são majoritariamente usadas somente como suporte. Ao atirar em um inimigo no momento certo durante o ataque dele, ele ficará atordoado por um pequeno instante, onde se você atacá-lo nesse estágio o mesmo irá sofrer um ataque Visceral. Dominar essa mecânica exige muita paciência e sangue frio, visto que se você errar o timing exato, você irá levar o golpe do inimigo sem absolutamente nenhuma defesa ou chance de esquiva. Existem armas de fogo que são usadas para o ataque mesmo, e que causam um dano considerável, porém seu uso é lento, e geralmente fica restrito a inimigos mais fracos, ou então no PvP.

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Os Cálices

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Debaixo de Yharnam, existem vastas ruínas subterrâneas espalhadas por vários andares. Com aspecto horrível e antigo, o lugar todo parece ter sido criado por algo não muito humano. É ao mesmo tempo um cemitério e um lugar de sono. Além disso, essas ruínas mudam sua aparência para cada Caçador visitante. O selo para essas ruínas subterrâneas pode ser quebrado através da realização de um ritual especial usando um cálice sagrado. Toda vez que o ritual é realizado, a estrutura da masmorra muda.

Aparentemente, foi nos Cálices abaixo de Yharnam que o estudo sobre os Pthumerianos foi iniciado, e onde o contato deles com os Eminentes foi evidenciado.

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No jogo, as Masmorras do Cálice são fases labirínticas geradas proceduralmente. Elas não ficam no mapa principal do jogo, e para acessar essas masmorras é necessário realizar um ritual com os cálices correspondentes. Cada vez que você faz o ritual desse cálice, a fase é gerada de forma completamente aleatória. Nos Cálices é onde podemos encontrar os melhores itens e gemas do jogo, além de inimigos e chefes que somente são encontrados lá, como por exemplo a Rainha Yharnam, além alguns Pthumerianos. Os Cálices são um ótimo complemento ao jogo, pois estendem a jogatina trazendo um desafio adicional, além de só ser possível platinar Bloodborne finalizando todos os cálices.

The Old Hunters

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Em 24 de Novembro de 2015, foi lançado a expansão de Bloodborne chamada de "The Old Hunters". A expansão foca em contar a história dos Antigos Caçadores da Igreja tais como Maria e Gherman, além de mostrar a consequência de suas ações na Vila dos Pescadores. The Old Hunters acrescenta novas armas, vestimentas, itens, inimigos, sub chefes e chefes. Ela trás um mapa completamente novo à experiência, e concluir a expansão vai exigir bem mais do que já é exigido no jogo base. Para mim, The Old Hunters é de longe a melhor expansão já feita pela From Software, e uma das melhores que já vi em um jogo. Sério, a sensação de apanhar dos inimigos mais básicos da expansão mesmo com seu personagem com level alto é absurdamente boa. Sem contar dos chefes absurdos, com destaque para o praticamente impossível Orfão de Kos, Ludwig e sua Moonlight, e a Lady Maria da Torre do Sino, simplesmente minha bossfight preferida em todo o jogo.

Bloodborne em outras mídias

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Com uma lore tão densa e única, era de se esperar que Bloodborne fosse levado para alguma mídia para fora dos games, e foi isso que aconteceu. A Titan Comics começou a publicar em Fevereiro de 2018 a série de histórias em quadrinhos baseado na aventura desenvolvida pela From Software. Denominada Bloodborne: The Death of Sleep, as HQs expandem o universo brutal e amaldiçoado ambientado em Yharnam.

O responsável pela narrativa é Ales Kot, o mesmo escritor de Generation Gone, Zero e Vingadores Secretos, o qual se diz "obcecado" pelo jogo. Já a ilustração fica por conta de Piotr Kowalski, com trabalhados conhecidos em HQs de Wolfenstein e Dark Souls da mesma editora.

"Bloodborne é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Tenho cerca de 200 horas jogando e explorando o universo, e isso bem antes de eu saber que se tornaria uma HQ. Eu estava obcecado. Estou honrado em trabalhar neste universo." disse Alex Kot no prees realese do projeto.

Confira a sinopse das HQ's: "Um caçador sem nome desperta em uma cidade anciã onde bestas horrendas permeiam nas sombras e as ruas correm com os sangues dos malditos. Buscando uma escapatória da interminável Noite da Caça, o caçador embarca em uma perigosa missão em que se espera que o caos endêmico de Yharnam seja finalizado."

Recepção

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Bloodborne recebeu aclamação crítica aquando do seu lançamento. Nos sites de pontuações agregadas GameRankings e Metacritic tem as médias de 91.62% e 93/100, respectivamente. A atmosfera, o enredo, a música, a apresentação, a jogabilidade e a direção em geral foram elogiadas, enquanto que as críticas ficaram com os tempos de carregamento muito longos e constantes quedas de quadros por segundo, problemas esses que foram sanados via updates por parte da Japan Studio.

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Só um adendo: o motivo aqui não é ser nenhum "ista". No mundo atual existem inúmeras excelentes franquias, independente da plataforma. O fato de eu abordar sobre esse exclusivo é simplesmente pois eu conheço bastante a fundo dele, além de homenagear esse obra, e não por clubismo, beleza?

Então é isso. Sei que muita coisa ficou resumida, mas além de ser conteúdo muito extenso para abordar, eu ainda corria o risco de soltar algum spoiler da trama. Você ainda joga Bloodborne mesmo após os 5 anos de lançamento? Você torce para que o título ganhe uma sequência? Não deixe de opinar logo ali na sessão de comentários.

Akuma
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, Curitiba
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