Legado das Editoras - SNK

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Ah, SNK. Só de lembrar as várias fichas que gastei em fliperamas só para poder jogar seus jogos, fico inundado de nostalgia. Ainda me lembro como todo mundo do bairro se juntava em algum fliperama (na cidade que eu morava a gente chamava de taito) para poder jogar The King of Fighters 97. Pois bem, hoje eu decidi homenagear a tão gloriosa SNK, que eu tenho certeza que fez a alegria na infância e adolescência de muitos aqui. Então vamos começar.

História de Origem da SNK

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A SNK é uma empresa japonesa de videogames fundada em 22 de julho de 1978 pelo ex-boxeador Eikichi Kawasaki em Higashiosaka, Osaka. SNK é um acrônimo para Shin Nihon Kikaku (ou "Projeto Novo Japão", em japonês). Eikichi Kawasaki gerenciava uma loja de café e uma empresa de construção civil em Osaka no início dos anos 70. Em 1973, ele comprou uma empresa de maquinas elétricas e fundou a Shin Nihon Kikaku. Quando Eikichi Kawasaki percebeu o rápido crescimento que estava ocorrendo no mercado de videogames operado por moedas, ele expandiu a Shin Nihon Kikaku para incluir o desenvolvimento e comercialização de jogos de moeda única opcionais. Em 22 de julho de 1978, a empresa foi reconstruída como Shin Nihon Kikaku Corporation em Higashiosaka. É válido dizer que a proposta inicial da empresa em seu início foi desenvolver e comercializar softwares e componentes de hardware para clientes. Os dois primeiros jogos conhecidos foram Ozma Wars (1979) um shooter espacial de rolagem vertical e Safari Rally (1980), um jogo de labirinto. Ambos esses jogos não chamaram muito a atenção. Foi ao lançar Vanguard em 1981 que pôde ser notado um aumento da qualidade dos jogos da SNK. Vanguard é um jogo de nave side scrolling que ajudou a popularizar o gênero de jogos de nave. Na época, a SNK cedeu à Centuri a distribuição do jogo na América do Norte, porém ao notar o grande sucesso do título, além do lucro maior que o esperado, a SNK decidiu publicar sozinha o título.

Em abril de 1986, a Shin Nihon Kikaku Corporation tornou-se oficialmente a SNK Corporation. Em novembro de 1986, a SNK Electronics Corporation, a filial norte-americana, tornou-se a SNK Corporation of America e mudou-se para Sunnyvale, ainda na Califórnia.

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A equipe da SNK mudou-se em março de 1988 para o prédio que haviam construído, localizado na cidade de Suita, sempre em Osaka.

Empolgada com o sucesso de Vanguard, a SNK Corporation no Japão mudou seu foco somente para o desenvolvimento e licenciamento de videogames para uso de arcade e (mais tarde) para consoles. Para se ter uma ideia do foco deles, entre 1979 e 1986 a SNK produziu 23 jogos de arcade.

Em um momento em que o mercado doméstico ainda estava sofrendo com as consequências causadas pelo crash dos jogos em 1983, um console fabricado pela Nintendo parecia resistir bastante ileso. A SNK se inscreveu para se tornar um licenciado de terceiros para o sistema Famicom (NES) da Nintendo em 1985 e abriu uma segunda filial nos Estados Unidos, com sede em Torrance, Califórnia. Nomeada SNK Home Entertainment, ela lidou com a distribuição norte-americana e comercialização de produtos da empresa para consoles domésticos. Essa parceria rendeu um bom número de vendas para a SNK.

O Neo Geo e Placas MVS

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Na época do auge dos videogames caseiros, a prioridade da SNK ainda era inovar nos arcades, e foi assim que ela criou a placa chamada MVS (Multi Video System). Esta placa funcionava como os videogames da época: jogos em cartuchos. Ela vinha com uma placa acoplada (o cartucho) e, trocando-se esta placa, trocava-se o jogo, diferindo dos arcades convencionais da época, em que somente se podia alterar o jogo trocando-se a máquina inteira. Outra dádiva que a MVS fornecia para o proprietário na época era o poder de acoplar até 4 jogos na placa, mudando-os quando bem entendesse mediante um interruptor no interior do gabinete. Esta foi uma boa tática da SNK, pois o proprietário poderia diferenciar os jogos para seus clientes a seu bel prazer.

A MVS tinha um poderoso processador gráfico de 330 Megabits, e foi como um slogan por aparecer em todos os jogos que usavam esta placa. A MVS era a placa mais poderosa para processamento de vídeo da época. Enquanto os videogames caseiros tinham 16 Megabits de memória, a MVS tinha 330 Megabits. Ou seja, enquanto os videogames caseiros podiam produzir 64 cores e 80 sprites, a MVS conseguia a proeza de 4096 cores e 380 sprites.

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Devido ao êxito obtido na época com a MVS, a SNK resolveu dar um novo passo e, em 1990, criou o Neo Geo AES, ou simplesmente, Neo Geo. O Neo Geo funcionava exatamente igual à MVS: dentro do videogame, apenas os processadores. Todo o resto estava dentro do cartucho. Isto resultou em um fato curioso, que acabou se tornando uma peculiaridade do Neo Geo: o cartucho era quase do mesmo tamanho que o videogame! Cada controle também era do tamanho do próprio console, e desenhado para se parecer com um controle de árcade. Pórem o Neo Geo tinha um defeito grave: era muito caro.

Inicialmente, o console era apenas alugado para estabelecimentos como lojas de videogame, restaurantes e hotéis, pois a SNK imaginava que o alto preço do console afastaria interessados. Contudo, em 1991 o console foi disponibilizado para venda justamente pela alta demanda.

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Além de ser o único console de sua geração a reproduzir com total fidelidade os jogos de arcade da época, o Neo Geo inovou ao ser o primeiro console a usar um cartão de memória para salvar o progresso dos jogos. Teve sua produção encerrada em 1997 e o último jogo oficial lançado para o console foi Samurai Shodown V Special, em 15 de julho de 2004.

Neo Geo CD

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Em 1994, três anos após o lançamento do Neo Geo AES, a SNK lançou o Neo Geo CD. Se por um lado, o preço deste console e também dos jogos, era mais baixo que de seu antecessor, por outro lado os tempos de carregamento dos jogos eram muito longos devido ao seu leitor óptico de velocidade 1x, o que afastava o jogador da experiência de ter um "arcade em casa".

Com o lançamento dos jogos SNK para Playstation e Sega Saturn, o Neo Geo CD foi perdendo adeptos.

Falência

Pois é, mas nem tudo são flores. Consoles com poucas vendas, e títulos que não foram muito bem recebidos pela mídia acabaram fazendo com que a empresa declare falência. Pouco antes disso, a SNK foi incorporada pela Aruze, empresa especializada na fabricação de pachinko. Diversos funcionários deixam a empresa e fundam a Brezzasoft.

Em 2 de Novembro de 2001, a SNK anuncia oficialmente o encerramento de suas atividades através do comunicado abaixo:

"Caros fãs e clientes,

É com profundo pesar que, neste outono de 2001, a SNK irá encerrar suas atividades. Seu apoio e encorajamento moveram nossa paixão para desenvolver os melhores jogos para os fãs da SNK. Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para agradecer a todos vocês por sua ajuda contínua e apoio dedicado à SNK desde sua fundação no Japão em julho de 1978.

Sem o seu suporte, a SNK Corporation não teriam sido possíveis os 23 anos de operação. Com muita gratidão, obrigado mais uma vez!"

Tendo em vista o processo de falência e a negociação de toda a sua propriedade intelectual, os jogos da SNK são lançados pela sul-coreana Eolith entre os anos 2001 e 2002. Em Agosto de 2001, Kawasaki iniciou uma nova empresa chamada Playmore, e rapidamente adquiriu os direitos sobre a maioria das marcas e propriedades da SNK, como King of Fighters e Metal Slug. Em seguida, adquiriu a empresa Brezzasoft e contratou boa parte dos ex-funcionários da SNK. Kawasaki estava gradativamente remontando a SNK.

Ao final de 2001 e por 2002, a Playmore fabricou o sistema NeoGeo AES/MVS, bem como lançou os jogos populares da SNK para os consoles Playstation e Dreamcast. Em dezembro de 2002, após negociações jurídicas com antigas parceiras para a fabricação da placa MVS e cartuchos AES, a Playmore retoma as atividades nos Estados Unidos e Canadá. E, finalmente, em 7 de julho de 2003, a Playmore anunciou que passaria a se chamar SNK Playmore.

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Em 2012 a SNK Playmore anuncia o lançamento do Neo Geo X, uma versão portátil do Neo Geo. Contudo, um ano depois a produção foi encerrada por problemas de propriedades intelectuais da marca Neo Geo entre a SNK e sua parceira na fabricação do console, Tommo.

Em 2015, a joint venture chinesa Ledo Millenium, formada pelas empresas Oriental Securities e Shunrong Sanqi, adquire 81,25% da SNK Playmore por $63.5 milhões de dólares.

Em 25 de abril de 2016, a empresa retira o nome "Playmore" do logotipo e reintroduz seu slogan original "The Future is Now "(ou O futuro é agora, em português), fazendo alusão ao auge da empresa nos anos 90.

Em 1 de dezembro de 2016, a SNK Playmore Corporation mudou oficialmente seu nome corporativo para SNK Corporation.

Com o objetivo de alertar os fãs das franquias SNK de que a empresa está de volta ao mercado, a empresa cede os direitos de distribuição de seus jogos para a japonesa Hamster Corporation, e assim, em março de 2017, é lançada a série ACA NeoGeo, cujo objetivo é relançar os jogos do antigo Neo-Geo para Playstation 4, Xbox One, Microsoft Store e Nintendo Switch. Com isso, pudemos ter de volta a nossa amada SNK.

Principais Franquias da SNK

Ikari Warriors

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Este jogo foi lançado em 1986 no Japão, esse foi o primeiro grande lançamento da empresa nos EUA, o jogo tinha bons gráficos na época, e uma dificuldade incrivelmente alta. Trazia o ângulo de visão vista por cima, o game chamou atenção também por ter a possibilidade de ser jogado por 2 jogadores. O game fez tanto sucesso, que teve uma versão lançada para o "Nintendinho". O jogo foi lançado na época em que havia muitos clones de Commando no mercado. O que tornou imediatamente o Ikari Warriors algo diferente, foram os controles rotativos e a possibilidade de atuação simultânea por duas pessoas.

O jogador assume o papel de guerreiros do tipo Comando , chamados Ralf (vermelho) e Clark (azul), que devem tentar chegar à vila de Ikari. Unidades inimigas que tentam matar o jogador incluem tanques, soldados inimigos e helicópteros . Vários power-ups ao longo do caminho ajudam o jogador a alcançar a vitória.

Os jogadores devem prosseguir da parte inferior da tela para cima, em direção à vila de Ikari. Tentando impedi-los de chegar à vila estão soldados inimigos e outras unidades. Ao longo do caminho, os jogadores podem comandar tanques e helicópteros inimigos para ajudar a abrir caminho através do pessoal inimigo. Os tanques são imunes às balas inimigas, mas têm um suprimento limitado de combustível e sofrerão danos quando o tanque acabar ou for pego em uma explosão, levando o jogador a menos que ele possa sair do tanque e ficar limpo antes que ele exploda. Os helicópteros têm duas armas diferentes, uma pistola de propagação e um canhão, e podem voar sobre a água.

Em 1996, a Next Generation listou a versão arcade de Ikari Warriors como número 61 em seus "Top 100 Jogos de Todos os Tempos", elogiando os controles inovadores, o equilíbrio de jogo e os power-ups que oferecem um impulso revigorante às capacidades do personagem do jogador sem levar em consideração afaste o desafio do jogo.

Metal Slug

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Metal Slug era conhecido por ser um sugador de fichas nos fliperamas. Nesse jogo a ação toma conta, e sempre tem coisa acontecendo em cada cantinho da tela. Seja explosões, tiros, pacotes de munição, figurantes correndo da ação ou até galinhas! Tudo aqui está em constante movimento.

Os jogos da série geralmente lidam com a luta contra o exército do general Morden e também contra extraterrestres. Sua primeira versão, Metal Slug: Super Vehicle SV-001, foi lançado em 1996 para a plataforma Neo-Geo.

Uma das melhores coisas aqui era poder jogar o jogo inteiro em coop, o que facilitava um pouco as coisas, mas longe de deixar o jogo fácil ou menos emocionante.

Samurai Shodown

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O primeiro jogo da série, Samurai Shodown, foi um dos primeiros jogos de luta que modificaram a fórmula do clássico Street Fighter II, escolhendo um sistema de luta diferente e várias jogabilidades e melhoras gráficas (incluindo o tão revolucionário efeito de zoom do Neo Geo, primeiramente visto em "Art of Fighting"). Muitos dizem que Samurai Shodown pode ter sido o melhor e mais original jogo de luta dos seus dias. Seu sucessor, Samurai Shodown II, foi também entusiasticamente recebido por críticos e fãs devido à novas mecânicas de jogo e ao aperfeiçoamento dos já existentes. Esse foi um dos principais títulos de toda a história da SNK, e que é lançado até os dias de hoje.

Fatal Fury

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A série teve origem com o jogo Fatal Fury: King of Fighters, lançado em 1991 para arcade, sendo conhecida pelo inovador sistema de batalha em dois planos, sendo um dos precursores do gênero de jogos de luta, junto com Street Fighter. Apesar da série não receber um novo lançamento desde 1999, muitos personagens de Fatal Fury continuam presentes em outras séries de jogos de luta como The King of Fighters.

As semelhanças entre Fatal Fury e o primeiro jogo de Street Fighter, não são mera coincidência. Ambos os games foram produzidos por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto. Logo depois do desenvolvimento de Street Fighter, os produtores deixaram a Capcom e juntaram-se a SNK.

Art of Fighting

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Art of Fighting é uma trilogia de jogos de luta lançada para a plataforma Neo Geo no início da década de 90. Foi a segunda franquia de jogos de luta criada pela SNK, logo após a série Fatal Fury, que acontece no mesmo universo fictício. O Art of Fighting original foi lançado em 1992 e teve duas sequências: Art of Fighting 2 em 1994 e Art of Fighting 3: The Path of the Warrior em 1996.

Art of Fighting foi baseado em uma história em formato mangá. No jogo, a família Sakazaki passa por uma crise ao descobrirem que a irmã mais nova de Ryo Sakazaki, Yuri, fora raptada. Ryo conta com a ajuda de seu melhor amigo Robert Garcia, que também é seu rival dentro do tatame. Os dois passam a percorrer toda a cidade em busca de pistas, encontrando sujeitos pouco convencionais dentro de lugares estratégicos como o dojô de Todoh, a periferia ("Downtown"), o "Bar do Mack", e até uma base militar.

Os encontros de Ryo e Robert com os homens que guardam esses lugares não são muito diplomáticos: a conversa logo vira provocação, e a briga se inicia. A missão do jogador portanto é descobrir o cativeiro onde Yuri está mantida refém, usando tudo o que sabe nas artes marciais.

Vanguard

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Como já dito aqui, Vanguard foi o primeiro sucesso comercial da empresa. Nesse jogo side scrolling, controlamos uma nave que deve abater os inimigos na tela. Porém sua nave está constantemente gastando combustível, e para repor é necessário destruir os inimigos.

A nave pode disparar lasers independentemente em qualquer uma das quatro direções cardeais usando os quatro botões. Voar para dentro de uma cápsula de energia torna a nave invulnerável por um curto período de tempo, permitindo que as naves inimigas e as paredes das fases sejam destruídas por impacto. A versão Atari 5200 do jogo foi premiada como "Melhor jogo de ficção científica / fantasia de 1984" no 5º anual Arkie Awards, onde os juízes a descreveram como "uma extravagância de tiroteio" e elogiaram seus "gráficos impressionantes".

Athena

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Athena é um jogo de plataforma produzido e publicado em 1986 pela SNK. Athena era a jovem e obstinada princesa do reino celestial da vitória. Ela estava entediada com o cotidiano monótono do palácio e desejava aventuras emocionantes. Um dia, ela abriu a "Porta que não deveria ser aberta" no porão de Castle Victory, que se diz levar a um lugar selvagem e mortal. Quando ela se atreveu a atravessar a porta, ela a fez cair do céu e para outro reino chamado Mundo da Fantasia, que era dominado pelo maligno Imperador Dante. As perigosas aventuras da princesa Athena começaram quando ela pousou em um deserto invadido por guerreiros semelhantes a bestas e mais perigos do que ela jamais poderia desejar. O jogo apresenta certos elementos de RPG para complementar a ação da plataforma. A princesa Athena tem que derrotar inimigos como o chefe final usando várias armas, itens e equipamentos mitológicos.

Psycho Soldier

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Psycho Soldier é um jogo de ação para arcade lançado no Japão em 1986 e internacionalmente em 1987. O jogo tem como protagonistas a personagem Athena Asamiya (possível reencarnação da deusa grega Atena) e Sie Kensou.

Psycho Soldier continua a história de Athena, onde a personagem Athena é uma Deusa. Em tempos modernos, uma garota chamada Athena Asamiya, reencarnação da tal Deusa, sempre está disposta a ajudar a humanidade com seus poderes psíquicos, mas sem deixar de lado a sua carreira de ídolo Pop. Com aparições de forças malignas no Japão, Athena junta suas forças com Sie Kensou para acabar com todas essas atrocidades. Vários seres malignos aparecem em sua cidade natal, no Japão, e junto com sua amiga e colega psíquica Sie Kensou, ela usa seus talentos para proteger seus amigos e sua casa dessa nova ameaça.

The King of Fighters

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Com toda certeza essa é a maior franquia da SNK em termos de relevância. The King of Fighters começou por ser um crossover entre as séries Art of Fighting e Fatal Fury, além de personagens dos jogos Ikari Warriors e Psycho Soldier, mas acabou por tornar-se uma das imagens de marca da companhia. O segundo jogo (o primeiro é chamado Fatal Fury, The King of Fighters), The King of Fighters '94, foi lançado em 1994.

The King of Fighters foi criado para ser um jogo que estrelasse os principais personagens da SNK independentemente de qualquer detalhe cronológico ou canônico, um tipo de jogo que nos Estados Unidos é chamado de Dream Match (Luta dos Sonhos).

A série introduziu um inédito sistema de lutas entre personagens, onde times de três membros (quatro em algumas versões) lutam entre si, ao invés de cada personagem lutar por conta própria como ocorria em jogos anteriores. A cada luta os personagens dos times se enfrentam em duelos e é vencedora a equipe que conseguir três vitórias, sendo o "rei dos lutadores (King of fighters)" a equipe que vencer o torneio.

O sucesso causado pelo jogo inicial levou a SNK a realizar lançamentos anuais de The King of Fighters e criar uma cronologia própria para a série deixando assim os Dream Matches entre o final de uma saga e o começo da posterior e nomeando os jogos de acordo com seu ano de lançamento até o ano de 2003, pois a partir de 2004 a SNK passou a nomear os jogos de acordo com o seu número de lançamento (como em The King of Fighters XI, o décimo primeiro jogo da série), talvez para fugir da obrigação de lançamentos anuais.

Os jogos originais de The King of Fighters foram bem recebidos pelo uso de batalhas em equipe e pelo número de personagens. Alguns jogos foram frequentemente listados como os melhores jogos de luta desde o seu lançamento. Disso tudo eu só sei que, com toda certeza, essa foi a série que mais marcou minha vida na época em que eu frequentava os taitos de minha cidade.

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Então é isso pessoal. Gostaram? Não deixe de expressar suas opiniões, críticas ou sugestões logo abaixo na sessão de comentários, e até a próxima :D

Akuma
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