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Estilo Retrô | Killzone 2 dez anos depois - Um jogo do PS3 que continua incrível

Enviado por Nightcrowley, , 1161 visualizações, 0 comentários
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A estrada até Killzone 2 foi com certeza uma das mais difíceis, tendo que lutar com expectativas irreais gerada por seu infame trailer pré-renderizado na E3 2005 - mas contra todas as probabilidades, a Guerrilla Games conseguiu produzir um dos jogos visualmente mais marcante da geração. Até hoje, Killzone 2 está muito acima da maioria dos jogos lançados para PlayStation 3 tanto em termos de ambição técnica quanto em termos de visão artística. Revisite o jogo por si próprio e verá do que eu estou falando - ele ainda está incrível.

O primeiro Killzone foi lançado para PlayStation 2 em 2004 com avaliações bem positivas, mas haviam faíscas que davam indícios que ele poderia ser algo maior. A atmosfera densa e os visuais ambiciosos para a plataforma, animação de armamento notavelmente robusta e o jogo até apresentava vários personagens jogáveis. Mas infelizmente, o jogo ficou marcado por seu frame rate instável e muitas vezes até por seu design pobre em missões, mas para muitos, o nome Killzone e a Guerrilla Games só ganharam o centro das atenções na E3 2005 com a revelação do PlayStation 3.

Nesse trailer infame apresentava um nível de detalhe e fidelidade ao contrário de qualquer coisa que pudéssemos imaginar na época e por um bom motivo - o trailer era completamente pré-renderizado e, de acordo com a Guerrilla, ele nunca foi a representação de um produto final. De fato, algumas fontes nos disseram que isso nunca foi destinado ao consumidor final. O estúdio holandês mal tinha um triângulo sendo exibido no kit de desenvolvimento do PS3 na época, mas graças a um comentário feito por um executivo da Sony, as pessoas foram levadas a acreditar que ele era real. Como resultado, este trailer em questão acabou dificultando o desenvolvimento para a equipe com as expectativas do público centradas em torno de uma mídia que simplesmente não representava o que poderia ser alcançado. E levou mais dois anos até vermos Killzone 2 novamente, e três anos e meio antes do jogo final surgir.

Na E3 de 2007, Killzone 2 recebeu sua primeira revelação com um novo visual agora rodando de fato em um PlayStation 3. Não, ele não se parecia com o trailer pré-renderizado, mas a equipe chegou o mais perto do que qualquer um poderia imaginar em termos de look and feel. De fato, do ponto de vista da visão artística pura, eu diria que a equipe superou as expectativas. Killzone 2 parecia tremendamente impressionante, quanto ao produto final - lançado em 2009 - provou ser algo muito, muito especial, especialmente do ponto de vista tecnológico. Killzone 2 era um espetáculo no PlayStation 3, ostentando grandes ambientes com um foco visual em pós-processamento, iluminação dinâmica e alpha effects. Foi fenomenal.



Esses dias, descrever algo como dark ou audacioso é tipicamente recebido com uma sobrancelha levantada, mas isso foi fundamental para a estética de Killzone 2 - e funciona lindamente. Há uma sensação avassaladora de pavor ao longo do jogo: nuvens grossas e ondulantes enchem os céus, flashes de relâmpagos iluminam brevemente a cena, cabos de força violentamente atravessam as ruas da cidade e partículas flutuam facilmente através do ar cheio de cinzas. À medida que suas botas batem no chão, uma bobina de câmera cuidadosamente projetada simula o movimento através do ambiente, enquanto um efeito de profundidade de campo estrategicamente aplicado é usado para acentuar o modelo de arma. Cada movimento das suas mãos é perfeitamente realizado - cada recarga é perfeitamente executada. Parece notável em ação, até hoje.

Um dos principais objetivos ao projetar Killzone 2 foi criar iluminação realista e distinta, permitindo um grande número de luzes dinâmicas por cena. Para alcançar isso, a equipe desenvolveu uma engine para tirar proveito do hardware do PS3 - isso significa que ele se aproveitava das SPUs (Synergistic Processor Unit) do processador Cell para ajudar o RSX sempre que possível, enquanto mantinha os requisitos de memória mais razoáveis. As SPUs são utilizadas em elementos como partículas, skinning, triangle culling, imagens baseada em geração de luz e mais.

Quando Killzone 2 foi lançado, a técnica de deferred rendering nos jogos ainda era uma novidade e esse game destacou alguns de seus benefícios. Utilizando um buffer separado, conhecido como G-buffer, para armazenar informações de imagem diferentes, como profundidade, normal, albedo e afins, algumas novas possibilidades estão abertas. A principal vantagem está em separar a geometria e a iluminação da cena. As luzes ficam lentas quando se usa o foward redering puro como cada luz requer um passe extra, portanto, ele acaba precisando de mais tempo de processamento. O uso da técnica defered permitiu aos artistas compactar cada área com muitas luzes dinâmicas sem ter um enorme custo de desempenho.

Como resultado, as luzes estavam em todo lugar. Cada inimigo ou aliado conta com luzes pontuais individuais fixadas em seus trajes de combate, enquanto explosões e tiroteios produziam enormes explosões de luz por todo o campo de batalha. As luzes eram incluídas em todo o lado e contribuíram fortemente para o look and feel do jogo. É claro que a técnica de deferred rendering não funciona muito bem com transparências, portanto, para coisas como partículas de fumaça e fogo, um plano B foi utilizado para a passagem da luz. Alguns podem dizer que é uma abordagem muito "voltada para o futuro".


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O que eu amo nas luzes dinâmicas em Killzone 2 é que muitas dela geram sombras. Não importa onde você esteja no mundo, o flash de disparo de sua arma faz sombra tanto em objetos dinâmicos quanto estáticos. O mesmo vale para as lanternas disponível na shotgun. Rajadas de tiro são algo ainda são relativamente incomuns em jogos modernos, e ver isso em um lançamento de 2009 é um verdadeiro deleite.

O mundo, no entanto, utiliza uma solução mista de geometria espacial estática com a utilização de lightmaps pré-computados. Está técnica de iluminação global funciona muito bem aqui - a hora do dia nunca é dinâmica, então os artistas da Guerrilla conseguiram gerar cenas muito dramáticas. A abordagem dada ao baked lighting dá conta do ambient occlusion em objetos estáticos - esse é um jogo que não tem screen-space AO (SSAO) em tempo real, que era um tipo de tecnologia que ainda estava engatinhando nos jogos para console em 2009, mas não parecia algo desanimador do mesmo jeito que em jogos como Resistance 2 da Insomniac.

E tudo é visto através de um ponto de vista bem dinâmico. Cada tiro é interrompido por uma rajada de luz, quando o cano dá coice as cápsulas voam para o lado. Cada arma tem uma animação de recarga notavelmente detalhada e o nível de detalhes visíveis em cada arma permanece impressionante até hoje. Ações como subir escadas recebem animações detalhadas, bem como uma seção em que você comanda um mecha no campo de batalha com uma cabine detalhada que balança de forma realista enquanto você pisa no campo de batalha.

Killzone 2 introduziu a mira de ferro a franquia - algo que se tornou popular depois de jogos como Call of Duty 4 e Crysis. Eu amo a animação utilizada para mirar em Killzone 2 e, aplicação do campo de profundidade leva isso além. O modelo da arma foi projetado para agir com base na proximidade de certa superfície - quando utilizamos o sistema de cobertura, por exemplo, seu personagem ajusta seu rifle com base na posição. Há outro efeito de câmera utilizado para aumentar a representação: Os lens flares são usados em conjunto com fontes de luz brilhantes enquanto a sujeira e detritos são captados pela câmera. Killzone 2 parece não ter full body awareness - quando você olha pro chão e vê o corpo do seu personagem -, o que seria adicionado mais tarde em Killzone 3, mas ainda transmite a sensação de estar ancorado ao mundo. Pelo menos, o seu personagem faz sombra no cenário.


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Falando de personagens, o resto do elenco parece bastante detalhado para um FPS de 2009, embora eles não sejam tão bons quanto os modelos das armas. De uma perspectiva de 2019, está claro que o trabalho de textura e sombreamento está um pouco datado nos dias de hoje, mas eles ainda casam com o design artístico do game. A animação suave de personagens aliados e inimigos contribui extremamente para a trama. O motion blur é usado em tudo para aumentar a fluidez. A velocidade do obturador é lenta, mas permanece praticamente livre de artefatos.

Na verdade, o que faz o Killzone 2 parecer tão bom em movimento vai além das animações e efeitos individuais - é o grande volume de objetos interativos no mundo e o modo como eles funcionam em conjunto com o combate que funciona tão bem. Há também a destruição seletiva onde uma camada de geometria é aplicada a certos objetos que podem ser explodidos durante o combate. É limitado, mas acrescenta muito à experiência de combate. Depois, há algumas faíscas realmente agradáveis e outros efeitos que refletem realisticamente, enquanto destroços são gerados a partir de pedras e sujeira.

É a mesma história com comportamento e animação do inimigo. A Cinemática Inversa está presente, permitindo a colocação adequada do pé em superfícies inclinadas. Os inimigos Helghast fogem para se esconder e geralmente se comportam de maneiras interessantes. Comparado a Call of Duty, onde os inimigos agem como uma espécie de alvos pop-up na maior parte do tempo, os Helghast estão ativos e se movimentam durante o combate. Você também pode atirar em capacetes inimigos e a maneira como eles reagem a armas de grosso calibre é simplesmente excelente. Há uma sensação de peso para os inimigos algo que faltava em muitos outros shooters desta época.

Há vários outros efeitos visuais legais que também merecem ser mencionados. O filtro scanline aplicado a várias telas ao longo do jogo é lindo, revelando os elementos RGB individuais desses telas. Depois há a falsa iluminação volumétrica - isso foi feito antes de coisas como screen-space crepuscular rays e luz volumétrica de verdade o que teria exigido muito na época, embora a Naughty Dog tenha encontrado uma solução perfeita para Uncharted 3. Algumas áreas de Killzone 2 até utilizam parallax occlusion mapping (POM) - uma técnica que só se tornou comum nesta geração.



Além disso, Killzone 2 rodava a 720p com MSAA 2x. A sua variedade quincôncio mas, neste caso, o slight blur é benéfico e ajuda a produzir uma imagem geral mais suave e mais fílmica, reforçada pela aplicação de uma camada de granulação. No geral, Killzone 2 é uma grande conquista em termos de levar o deferred rendering a frente, e o uso de efeitos especiais cinematográficos. Não há nada como isso.

Claro, isso não quer dizer que tudo é perfeito. Tão impressionante quanto o jogo parece, o frame rate nem sempre atingia o seu objetivo. Basicamente, o jogo tem como alvo 30 quadros por segundo e geralmente ele alcançava, mas durante as sequências de combate, se notava quedas expressivas, mas ao mesmo tempo, ele era para PlayStation 3 e muitos outros shooters desta geração, com a exceção de Call of Duty, lutavam para atingir 30fps. A última geração foi muito pior em termos de manter um frame rate estável do que o PS4 e o Xbox One, com certeza. Então, com isso em mente, o desempenho não é tão ruim. Killzone 3, no entanto, oferece uma melhoria nesta área.

Então, apesar de todos esse papo de visual, como o jogo conseguiu durar dez anos, hã? Revisitar Killzone 2 é uma experiência interessante. Este é um jogo que foi desenvolvido durante o auge da febre, Call of Duty, onde as campanhas eram muitas vezes bem lineares e focadas em seções muito específicas. Killzone 2 cai de alguma forma entre Call of Duty 4 e Halo. Não é tão roteirizado e você tem mais agilidade para se movimentar no campo de batalha durante o combate, mas não tem a mesma sensação de liberdade de Halo.

Também ele possuí um problema sério que continua a atormentar o jogo até hoje - o input lag. Há uma latência gigante de input lag neste jogo e ele não parece responsivo ao jogar de forma alguma, o que fez com que isso se tornasse um pouco complicado em alguns pontos. De qualquer forma, isso nunca foi totalmente resolvido até Killzone 3, que apresenta controles mais rápidos em todos os aspectos.

De fato, a sequência renova a fórmula de Killzone significativamente. Há uma mudança de foco da aparência pesada e opressiva do pós-processada de Killzone 2 para algo um pouco mais brilhante. Há mais cores na apresentação, o MSAA foi substituído pelo MLAA, o que resulta em uma imagem com mais serrilhamento e com mais brilho, enquanto elementos como flash de disparo estão praticamente ausentes. Muitos dos pequenos detalhes presentes em Killzone 2 foram eliminados em busca de um mundo maior e um projeto de missão mais complexo. É um jogo lindo por si só e a equipe deu muitos passos na direção certa, mas falta aquela faísca que faz Killzone 2 parecer tão único.

E com issso em mente, é uma pena que Killzone 2 apenas exista no PlayStation 3. Ao decorrer desta geração, muitos dos grandes jogos para PlayStation 3 receberam ports para o PS4 e Pro - uma coleção em 60fps com Killzone 2 e 3 teria sido uma incrível remasterização seria um belo presente. Por enquanto, Killzone 2 vive apenas no PS3 e lá provavelmente permanecerá. Não é um jogo perfeito e sua revelação inicial foi mal utilizada pela Sony, enganando os fãs no mundo todo. No entanto, com o lançamento final, a Guerrilla Games triunfou, entregando um dos shooters mais fascinantes da geração.

Disclaimer:

A matéria original pertence a Eurogamer e foi traduzida e publicada pela GameVicio.
Nightcrowley
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