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Entrevista Geoff Keighley - De olho nos prêmios

Enviado por Nightcrowley, , 270 visualizações, 0 comentários
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Algumas pessoas podem dizer que iniciaram sua carreira quando entraram na faculdade, mas Geoff Keighley sabia o que ele queria fazer bem antes de tirar a sua carteira de motorista. De tester à jornalista, ele foi que uma espécie de pau pra toda obra ao longo de sua carreira nos videogames, e agora ele é o apresentador do Game Awards. Falei com Keighley sobre o seu golpe de sorte e sua fascinação por jogos.

Conte nos sobre a sua primeira memória com videogame. O que vem a sua mente?
Minha primeira experiência com games foi quando era criança. Lembro da minha mãe, que administrava os livros caixas do negócio do meu pai em Toronto, sempre tinha um IBM PC no escritório. Quando eu tinha cinco anos, ao invés de tomar aulas de piano ou algo do gênero, eu ia aulas de computação. Ia para a casa de dessa moça onde aprendi a digitar e aprendi a usar programas como Coelho Sabido e Turtle Tracks. A primeira habilidade que aprendi foi trabalhando em um computador. Era lá por volta da década de 80, e os computadores estavam começando a aparecer nas casas. Estava com a idade certa e na hora certa para aprender sobre eles, e foi através do software de educação Prism. A partir daí cresci jogando alguns dos primeiro adventure. Lembro de ter jogado Willow da Lucasfilm e os primeiros jogos da Sierra em um IBM PC na sala. Meu irmão e eu sentávamos lá e jogávamos. Tivemos consoles da Sega e Nintendo.

Quando você descobriu que queria fazer carreira com videogames?
Foi uma evolução natural ao jogar esses adventure games. Estava realmente engajado. Na época, estava começando a entrar [nas BBS] e no CompuServe para pegar dicas desses jogos. Naquela época, éramos cobrados por minuto de atividade, já que praticamente estávamos fazendo uma ligação de longa distância de Toronto para Califórnia, então eu tentava gameficar o sistema e descobrir quantos minutos demorava para pegar uma dica e avançar no meu jogo.

Jogava esse adventure na época da escola, e descobri essa comunidade que me fascinou. Sempre me perguntei como os jogos eram feitos, então um dia quando eu tinha 12 anos de idade, escrevi para a Sierra Online para ver se eles me contariam. Não esperava receber algo, mas duas ou três semanas depois recebi uma carta de Gano Haine [da Sierra] que dizia, "Geoff, gostamos do seu entusiasmo pela Sierra e estamos tão felizes que você é um grande fã. Estávamos nos perguntando se você gostaria de testar a beta de dos nossos próximos títulos." Repito, na época eu tinha apenas 12, fiquei lisonjeado e escrevi uma carta de volta. Então, eles me enviaram dois discos de EcoQuest 2 para MS DOS 13 de Novembro de 1992. Ainda possuo esses CDs no meu escritório. Joguei o game cedo e os forneci o feedback. Tinha um fórum na CompuServe onde todos os betas testers ao redor do mundo conversavam sobre o que pensávamos e passávamos o feedback aos designers. Entre meu dever de matemática e o ensino médio, eu entrava em fóruns para falar com pessoas como Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, e toda essa galera que fazia jogos de aventura para Sierra.

Tinha que fazer isso, pois a sorte estava do meu lado. Não pagava por nada. E ainda tinha acesso antecipado a esses jogos. Isso quando esses jogos eram lançados, sabia como ter acesso a eles, então [online] meio que me tornei um tipo de mestre dos jogos de aventura. Um dia, um editor de uma revista de jogos notou todos os meus posts e pensou, "Esse garoto realmente conhece seus jogos, e escreve bem sobre eles." Ele então enviou um e-mail me perguntando se gostaria de escrever para revista. A partir daí comecei a fazer preview dos games. Meu caminho nos jogos foi uma combinação de ter acesso antecipado a eles, um editor que percebeu meu trabalho e estar perto desses criadores enquanto era adolescente. Isso me fez ir visitar a ID Software quando eles terminaram Doom.


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Fotografia: Dan Pineda


Sim. Que doidera, né. Doogie Howser ou como algumas pessoas comparam [minha carreira] de Quase Famoso. Meio que me apaixonei na hora; não precisava de grana. E eu ainda frequentava a escola. E nunca tive qualquer outro trabalho na minha vida. Tinham verões onde eu apenas escrevia para revistas de videogame ou viajava para reuniões com desenvolvedores. Fui a minha primeira E3 em 95 quando eu tinha uns 15 a 16 anos, e precisei de uma carta com permissão especial do Doug Lowenstein autorizando a minha entrada, pois você precisava ter dezoito. Tive um tratamento especial.

Você tinha algum outro tipo de carreira em vista?
Nunca tive isso como uma carreira ou vocação. Fui para a Universidade do Sul da Califórnia (USC em inglês) em Los Angeles, e lá eu brincava de ir para faculdade de direito. Tirei o meu LSAT (uma espécie de prova da OAB para poder advogar). Os jogos se transformaram em uma carreira. Isso nunca foi meu plano. As coisas simplesmente aconteceram e eu fiquei mais ocupado e ocupado. Depois da faculdade, todas as coisas da televisão começaram com G4 e Spike. As oportunidades surgiram, então adiei a faculdade de direito por dois anos e nunca mais voltei.

Você teve que ser versátil na indústria, mas gostaria de dizer que você definiu o seu papel quando estava na GameTrailers e G4 TV. Como você descobriu que podia fazer isto na frente das câmeras?
Eu não possuía muita experiência com as câmeras, mas tinha feito talk shows e coisas do tipo. Por incrível que pareça, eu também estava em no primeiro programa de premiação de jogos chamado de Cybermania '94, que foi produzido por um amigo do meu pai e foi ao ar na TBS. Ele foi transmitido da Universal Studios e apresentado por Leslie Nielsen e Jonathan Taylor Thomas. E eu tinha que ir nesse programa, e ajudar a escrever a narrativa dos indicados que William Shatner lia. Eu tinha que estar entorno dos bastidores da televisão, e então um dia Victor Lucas da Electric Playground veio até mim em um evento de imprensa e disse; "Aí, acho que você pode se dar bem na frente das câmeras. Já pensou em apresentar alguma coisa?" Eu disse, "Não, mas posso tentar." Já comparecia aos eventos de imprensa naquela época para a Entertainment Weekly, então comecei a fazer jornada dupla com a Electric Playground. Isso começou por volta de 2002 ou 2003. Parti dali para G4 e para Spike.

De sua escritas nas horas livres, a exploração de como jogos eram feitos, com o Game Awards e E3 Coliseum, parece que você sempre está a beira de mudar o foco da sua carreira. Isso seria apenas a continuação do curso das oportunidades vindo até você?
Sempre disse que minha carreira foi uma evolução natural de escrever artigos a fazer coisas de vídeos a me mudar para o streaming e digital. Sou grato que pude pular entre diferentes meios. Estou fascinado de como jogos são cobertos de nova maneiras. Sou sortudo o bastante por ter o apoio dos desenvolvedores de games e pelas publishers que me levarem a esses novos lugares. Não sei onde vou estar daqui a 10 anos, mas acho que o Game Awards sempre fará parte disso.


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Fotografia: Dan Pineda


Você decidiu criar o Game Awards por conta própria. Conte-nos o motivo dessa decisão.
Ele surgiu da necessidade, porque o Spike Award estava meio que na contramão. Tomei muito risco financeiro e pessoal para fazer isso a cinco anos atrás. Criar esse programa tomou muito dos últimos cinco anos da minha vida, e diria que estou focado em 70 por cento do ano. É um grande projeto. Estou feliz fazê-lo já que é uma grande oportunidade de representar a indústria. É um fenômeno único trabalhar em algo assim. Você trabalha por uma boa parte do ano e ele se resume a 120 minutos. Sempre há coisas que você esperava que fossem melhores, mas acho que o show do ano passado foi realmente especial. Nós tivemos grandes revelações, o momento com a Carol Shaw foi realmente especial, e com esses shows você não pode projetá-los; eles apenas têm que acontecer. No ano passado funcionou bem e me deu muita confiança. Temos uma grande responsabilidade com o público, e acho que podemos abrir o caminho um pouco mais este ano. Penso que o show é sobre prêmios e anuncio da games, mas também é celebrar, o que significar jogar esses games. Reconheceremos o pessoal que está fazendo um bom trabalho na comunidade. Percebo que a nossa oportunidade é muito maior do que apenas distribuir troféus para jogos. Quere me certificar que comemoremos o que a indústria significa para todos.

Como a sua relação com Hideo Kojima começou? Parece que vocês são carne e unha. Ele esteve presente em parte do awards quase todos os anos.
Se não me engano conheci ele em um ano da E3. A primeira vez demorei um tempo bem significativo como ele foi em 2001 com Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Estava terminado de escrever, e o 11 de setembro aconteceu. Voei de Los Angeles para Tóquio em um quase vazio 747. Foi muito estranho estar em um avião uma ou duas semanas após o 11 de setembro. Nós nos divertimos muito lá, e eu escrevi um artigo para a GameSpot sobre a criação desse jogo. Nós realmente nos conectamos com o significado mais profundo que os jogos podem ter para as pessoas e as histórias que eles querem contar. Ele é brilhante com as mensagens que ele imbui nos jogos sobre família e guerra e todos esses pensamentos mais profundos. Ele também é fascinado pela cultura ocidental. Ele gastou muito tempo aqui no States, e acho que boa parte da nossa amizade se deve ao fato dele apreciar o meu trabalho aqui, e eu apreciar o que ele fazia no Japão.

A primeira vez que trabalhamos juntos em um programa de prêmios foi quando ele anunciou Metal Gear Rising: Revengeance. Isso realmente vazou no dia do show. O trailer foi postado antes. Foi um dia dramático. Desde então ele tem sido um grande defensor do que fiz. Quando saí do Spike para começar o Game Awards ele estava comigo. Estava certo quando ele estava tendo problemas com a Konami, e ia sair de lá sozinho. Ele me apoiou muito desde o início e foi um dos primeiros a se inscrever no Game Awards.

Havia duas pessoas que me disseram para fazer o Game Awards. O primeiro foi Sam Houser da Rockstar Games. Ele me contou como era importante ter um prêmio como este. Lembro-me de ter falado com ele na after party dos prêmios VGX, quando a Rockstar ganhou o Jogo do Ano por Grand Theft Auto IV. Ele veio até mim e disse "Geoff, sei que foi um ano difícil, mas você conseguiu, e eu quero que você saiba, não importa o que é importante para indústria faça esse show. Estamos aqui para apoiá-lo de todas as formas possíveis. "Isso ficou me martelando e, quando falei com Kojima sobre a minha ideia, ele disse que também estava comigo.

Houser e Kojima meio que me convenceram a dar esse salto e fazer minhas próprias coisas. Meu relacionamento com Kojima cresceu meio que a partir daí. Ele é uma das pessoas mais leais e atenciosas que conheci na indústria. Sua palavra é realmente sua marca.

Essa matéria foi retirada da edição de dezembro da GameInformer e traduzida por Nightcrowley.
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