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As mecânicas ocultas de Bloodborne, Cultist Simulator e Pyre

Enviado por YourSoulIsMine, , 27 visualizações, 0 comentários
Todos os jogos são ocultos. Nós, como jogadores, não temos acesso ao funcionamento interno que define as regras pelas quais jogamos. Ao contrário de um RPG de mesa, não estamos cientes da tela do "mestre da dungeon" que esconde os segredos e mecânicas do jogo. Ainda assim, poucos jogos transformam o ocultismo inerente do meio em seu tema central, tornando-nos conscientes da presença da 'tela invisível", obrigando-nos a juntar um mosaico de conhecimento incerto. E apenas um punhado eleito faz isso enquanto invoca antigas tradições de magia e filosofia esotérica.

O mais conhecido deles é o Bloodborne, um jogo que é notoriamente obtuso e não está disposto a revelar suas profundezas ocultas ao jogador. Enquanto criaturas mortais podem parecer o perigo mais óbvio, é a ignorância que será o maior obstáculo para os inexperientes. Para coletar alguns dos conhecimentos necessários para o progresso, os intrépidos caçadores terão que estudar o mundo do jogo de perto ou confiar nas informações coletadas por caçadores mais experientes.

A representação no mundo deste esforço em direção à compreensão é o recurso chamado "discenimento", conhecimento desumano adquirido ao se ver ou derrotar certos inimigos, bem como consumir itens como "Conhecimento de Louco" ou "Sabedoria de Eminente". A descrição do item deste último nos diz: "Em Byrgenwerth, o Mestre Willem teve uma epifania: 'Estamos pensando nos planos mais baixos. O que precisamos é de mais olhos'".


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Somente com "discernimento" suficiente, os caçadores perceberão o mundo como realmente é, e acumulá-lo gradualmente "mudará" o mundo, muitas vezes sutilmente, às vezes dramaticamente, como na revelação das gigantescas amígdalas agarradas aos edifícios. Na cidade de Yharnam, o conhecimento é uma bênção, mas também é proibido e não se destina a mentes humanas frágeis. Alguns foram enlouquecidos com isso, dizem, e acumular grandes quantidades de "discernimento" também tem seus perigos, revelando inimigos mais fortes e deixando seu caçador mais vulnerável ao frenesi. Sociedades ocultistas como "o Coro" ou "a Escola de Mensis" zelosamente guardam esse arcanismo, conduzem experimentos e rituais secretos que lhes dão acesso a mundos de sonhos.


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O tema do conhecimento proibido e perigoso é mais frequentemente associado aos escritos do autor de terror H.P. Lovecraft, mas é claro, ele não criou esse tropo do nada. A tradição do misticismo ocidental é longa, com raízes emaranhadas que reúnem influências da religião, magia e filosofia egípcia, grega, romana, cristã e judaica. Foi neste caldeirão cultural que Hermes Trismegistus (o "três vezes grande"), uma mistura sincrética do deus grego Hermes e do deus egípcio Thoth, passou a ser visto como o fundador do hermetismo; um sistema de pensamento que moldou práticas esotéricas como alquimia e astrologia ou magia astral. As filosofias de gnósticos e neoplatônicos, com sua crença em correspondências ocultas dentro do mundo natural que poderiam ser exploradas para produzir os efeitos desejados, também tiveram um impacto importante e duradouro nessa tradição hermética. Ao longo dos séculos, místicos, alquimistas e mágicos desenvolveram um sistema críptico de crenças, práticas e simbolismo, ao lado do qual o notório obscurantismo de Bloodborne parece positivamente receptivo.

Bloodborne não faz referência a essas influências abertamente, mas ainda é profundamente marcado por elas. Suas sociedades ocultas, com sua confusão de ciência e arcanismo, bem como a importância da lua e suas associações com a magia astral, são algumas de suas heranças mais óbvias. O "olho", um símbolo de percepção não apenas em Bloodborne, também aparece em ilustrações herméticas, aparentemente respondendo ao chamado do Mestre Willem por "mais olhos".


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The Great Wheel(A Grande Roda). W.B. Yeats, A Vision (1925)


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A star lined with eyes(A estrela revestida com olhos). Jacob Böhme, Theosophische Wercke (1682)

Um jogo mais recente em que a história do misticismo não é apenas sugerido, é o Cultist Simulator. Como Bloodborne, o Cultist Simulator é 'Lovecraftiano', mas aqui também, o rótulo parece uma simplificação de uma história mais rica de influências. E como Bloodborne, Cultist Simulator é um jogo enigmático de experimentação, fracasso, e o gradual discenimento do mecanismo sob sua superfície. Para um recém-chegado, o jogo parece impenetrável, quebra-cabeças envoltos em mistérios. O objetivo do jogo, simplesmente, é 'alimentar' uma variedade de cartas com diferentes aspectos esotéricos em diferentes nós, o que transforma, combina e multiplica essas cartas. Desta forma, nós "refinamos" o conhecimento esotérico na forma de cartas, o que nos dá acesso a um mundo de sonhos; quanto mais profundo o nosso conhecimento, mais alto podemos subir os degraus do chamado Mansus, a Casa do Sol.


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Definido na década de 1920, uma época que viu um renascimento e uma nova popularidade de idéias e sociedades esotéricas, o Cultist Simulator não se intimida com a tradição oculta da qual faz parte. Alguns dos livros que estudamos fazem referência a escritores esotéricos históricos como Robert Fludd. O Mansus, com seus degraus e estágios, ecoa idéias alquímicas sobre labirintos simbólicos, fortalezas, montanhas e escadarias que representavam aos praticantes um longo e árduo caminho para a iluminação ou o processo de criação da famosa Pedra Filosofal. Talvez não seja coincidência que a mecânica de transformar cartões e refiná-los gradualmente pareça imitar o processo alquímico de transmutação.


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Alchemical labyrinth(Labirinto alquímico). Janus Lacinius, Pretiosa Margarita Novella (1577-83)


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The steps towards the Philosopher's Stone(Os passos em direção à Pedra Filosofal). S. Michelspacher, Cabala (1616)


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The Mountain of the Philosophers(A montanha dos filósofos). Geheime Figuren der Rosenkreuzer (1785)

À primeira vista, um jogo de boas-vindas como o Pyre tem pouco em comum com jogos obtusos e difíceis como o Bloodborne ou o Cultist Simulator. Mas também aqui, o funcionamento exato de seus sistemas não é claro no começo. Embora pareça quase simplista no início, Pyre tira o tapete de baixo dos pés várias vezes, deixando-nos cair em profundidades insuspeitadas. Dessa forma, aprendemos sobre a natureza cíclica de seu cosmos, ou sobre as regras complicadas do Rito de Libertação e da Ascensão que leva os exilados ao submundo de volta ao mundo superior da "Commonwealth". Assim como Bloodborne e Cultist Simulator, jogar Pyre poderia ser chamado de iniciação ao conhecimento secreto. Por isso, não é surpresa que nos seja dito que a leitura é uma arte proibida neste mundo, que nosso protagonista é conhecido apenas como "Leitor" e que seu livro sagrado é repleto de conhecimento místico. As estrelas e constelações também devem ser lidas e interpretadas, como ilustra o uso frequente que Pyre faz dos glifos astrológicos.


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Pyre's Ascension também ressoa com idéias esotéricas. Sendo presos em um mundo prisional parecido com um purgatório, os exilados desejam voltar à sua antiga casa. A Ascensão não é apenas libertação física, mas também salvação espiritual, como o nome já sugere. Os exilados são "purificados" e seus crimes perdoados, e em uma das últimas cenas, eles são mostrados com nimbus ao redor de suas cabeças. O gnosticismo antigo, uma grande influência na alquimia, estava tão obcecado com o retorno do indivíduo a um lar divino. Ensinava que a alma divina humana havia sido aprisionada ou exilada na prisão corrompida que é nossa carne e nosso mundo material, que fora criado não por Deus, mas um ser imperfeito chamado Demiurgo. Apenas a Gnose, que é "conhecimento secreto", tinha o poder de libertar a alma e devolvê-la ao seu verdadeiro lar.


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Bloodborne, Cultist Simulator e Pyre pertencem ao tipo mais raro de jogos que não apenas usam a história e o simbolismo da magia como fachada, mas simulam, elucidam e interpretam a lógica mais profunda por trás dessas filosofias esotéricas através de sua mecânica "oculta". Jogá-los significa ficar a par do conhecimento oculto e distinguir-se dos recém-chegados e de fora. O mais persistente e experiente de seus jogadores produz uma página após página wiki de informações secretas que, assim como seu trato alquímico médio, parece pura tolice para os não iniciados e não tem significado 'real' ou usa fora de seu próprio sistema artificial. Se o resultado disso é arrogância elitista e pretensão em alguns, isso só prova o sucesso desses jogos para transformar os jogadores em "verdadeiros" mágicos e ocultistas.
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