O porque das desenvolvedoras terem tanto medo de expor política em seus jogos

#Artigo Publicado por macmi, em .

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As editoras estão ensaiando suas produções com a imagem gritante das divisões políticas modernas, ao mesmo tempo em que negam qualquer intenção tópica.

Sua estratégia, de acordo com fontes da indústria, desde desenvolvedores até publicitários, é lucrar com as divisões emotivas da sociedade, enquanto evita conversas difíceis sobre o que suas obras podem significar. Seus jogos atraem publicidade e um senso de relevância cultural, mas as empresas evitam o desafio e a despesa da controvérsia.

Nas palavras de um publicitário sênior da indústria de jogos com quem falei, sob condições de anonimato: "É besteira. Eles querem ter seu bolo e comê-lo também."

Em alguns anos, vimos exemplos repetidos de jogos AAA quase políticos:

  1. Deus Ex: Mankind Divided postulou um mundo de melhorias cibernéticas, dividido por "apartheid mecânico", mas a editora Square Enix negou repetidamente que suas imagens de separação social e campos de prisioneiros tivessem algo a ver com o mundo real das divisões raciais.
  2. Far Cry 5 retratou um culto rural, anti-governo americano, no qual cruzes bastardizadas eram exercidas por fanáticos, mas a editora Ubisoft se recusou a fazer comparações óbvias com grupos ressurgentes de supremacia branca.
  3. Detroit, da Sony: Become Human flerta com questões como justiça social e abuso doméstico, mas seu criador, David Cage, diz que é "realmente sobre andróides", afirmando ainda que os paralelos claros do mundo real em seu trabalho são meros aos olhos dos jogadores.
  4. Na E3 na semana passada, a Ubisoft divulgou publicamente The Division 2. Em Washington, D.C. em um futuro próximo, o jogo pede aos jogadores que contra-ataquem um governo corrupto e ajudem a salvar os Estados Unidos dos tiranos. Apesar dos paralelos óbvios com a paisagem política atual nos Estados Unidos, a Ubisoft continua a negar qualquer inferência do mundo real, mesmo em face da incredulidade.

No rescaldo da entrevista E3 da Polygon com o diretor criativo de The Division 2, Terry Spier, a Ubisoft foi amplamente ridicularizada por sua determinação de evitar tomar partido no meio de uma violenta guerra cultural. Os consumidores estão começando a perceber a discrepância entre os jogos que jogam e as mensagens que ouvem saindo de eventos de mídia como a E3.

Soraya Murray, professora associada do Departamento de Cinema e Mídia Digital da Universidade da Califórnia, em Santa Cruz, disse:

"Ser atual em conteúdo é fundamental para ser relevante. Embora essas empresas possam ou não querer que seus jogos sejam considerados políticos, eles provavelmente querem que eles sejam significativos.
"Em última análise, as empresas criam jogos e depois os lançam em um mundo que molda um contexto maior. Esses jogos podem ter significados pretendidos em seu design, mas isso muda ao longo de sua concepção, desenvolvimento, produção, circulação e recepção. O contexto os molda ao longo do tempo. Em outras palavras, a intenção de uma empresa de jogos não apenas gera significado. "

Outra fonte de publicidade, que trabalhou para vários grandes editores, explicou o pensamento por trás dessa estratégia. "É sobre dinheiro", disseram eles. "Jogos com um senso de relevância parecem frescos e artísticos. Mas falar sobre a política arrisca o retorno. Blowback é caro.

Mas seguir a linha entre relevância e controvérsia provavelmente terminará mal, mais cedo ou mais tarde, de acordo com Erik Bernstein, especialista em gestão de crises de publicidade.

A maneira como eles lidam com as coisas está convidando uma crise. Não importa o quanto você é instruído na entrega da mensagem, se você não tiver a mensagem certa para começar ", disse Bernstein. "Talvez as causas mais comuns de crises sejam o conflito entre expectativa e realidade ou um conflito entre duas mensagens diferentes da mesma fonte. O jogo é um trecho de mensagens por si só. Eles precisam pensar sobre a mensagem que todo o jogo está enviando e suas comunicações pessoais precisam estar na mesma página. "

Enquanto os jogos tendem a ter uma visão amplamente progressista do mundo, os departamentos de marketing da empresa de jogos entendem em declarar explicitamente a hostilidade em relação a posições reacionárias ameaça a inimizade da mídia de direita, dos streamers e das comunidades on-line.

Eles temem, acima de tudo, encontrar-se no centro de um inferno de publicidade semelhante ao Gamergate.

Desenvolvedores e editores de jogos que são vistos como "favoráveis" aos valores liberais, têm sido freqüentemente alvo de ataques online. Exemplos demonstram a natureza detestável de uma seção do público de jogos, que está convencida de que os jogos estão sendo sequestrados por uma cabala de "guerreiros da justiça social" como uma plataforma para valores progressistas.

A decisão da Nintendo de localizar o Xenoblade Chronicles X, pegando um slider de personalização que alterou o tamanho do seio feminino, provocou assédio e doxx contra um funcionário da Nintendo. O uso em Battlefield 5 de uma personagem feminina em um cenário da Segunda Guerra Mundial causou uma controvérsia incalculável entre os reacionários.

Mesmo quando as empresas de jogos tomam decisões relativamente diretas para refletir as normas sociais amplas, elas podem esperar problemas. Diz algo que uma empresa como a Bethesda tem de lidar com a controvérsia por retratar nazistas americanos fictícios como bandidos, acrescentando que a Bethesda não desenvolve jogos para fazer declarações específicas ou incitar discussões políticas.

De acordo com fontes de relações públicas, os custos da controvérsia da mídia podem chegar a sete números, à medida que empresas de gerenciamento de crise são chamadas, software de monitoramento caro é implantado e funcionários precisam responder a mensagens de mídia social e fóruns online.

Mas existem outros custos. Os investidores não gostam de controvérsias e tendem a fugir. Os CEOs de empresas de jogos que são de propriedade de grandes corporações sem jogos raramente fazem questão de explicar manchetes negativas a seus chefes. O moral da equipe pode levar um enorme sucesso de ondas de fúria da internet.

"Por que lidar com isso?", Disse uma fonte da indústria do jogo. "É mais fácil entender que o trabalho está aberto a muitas interpretações e que não está tomando partido, mesmo quando tem algo a dizer".

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Empresas de jogos individuais têm suas próprias estruturas e formas de canalizar decisões entre os departamentos de gerenciamento, desenvolvimento, marketing e relações públicas. Mas todos eles têm CEOs que dirigem a estratégia. Decisões para abraçar temas políticos são tomadas no topo."Se o CEO e o conselho não sabem que isso está acontecendo, eles não estão fazendo o trabalho deles" disse uma fonte da RP.

Em algumas empresas, a decisão de explorar e esconder a intenção política nas campanhas de relações públicas é tomada no nível superior. Mas, mais comumente, sai de discussões com equipes de marketing.

Há debates acontecendo internamente ", acrescentou uma fonte. "Algumas vozes afirmam que devem abraçar honestamente os temas que os jogos exploram. Eu sei que muitas pessoas realmente não gostam de sair com essas mensagens falsas e inautênticas. Eles querem dizer: "sim, essa é uma questão importante, e aqui está nossa opinião sobre isso". Mas eles são criticados pelo status quo. É visto como muito arriscado.

Outra fonte disse:

As editoras gostam de pensar em si mesmas como grandes empresas de entretenimento, como estúdios de cinema, mas se comportam como empresas de jogos da velha guarda. Eles estão confortáveis em se comunicar com um público que vê seus produtos como divertidos. Mas não é sustentável. A próxima geração de líderes entenderá isso e as coisas vão mudar ".

Por enquanto, jogos que assumem uma postura política aberta tendem a ser independentes, em vez de grandes produções orçamentárias.

Christian Miller é um desenvolvedor baseado no Havaí, que lançou o Neofeud, que mescla política e idéias sociais em um mundo cyberpunk. Ele diz que a forma como as grandes empresas lidam com questões de divisão é "um pouco boba". É como se eles não quisessem opinar sobre nada, nunca. Eles querem dizer: "Estamos apenas fazendo entretenimento divertido". É insincero.

"Eu sei que eles precisam alcançar um público muito amplo que precisam para obter o menor denominador comum", acrescentou Miller. "Mas até grandes filmes são capazes de resolver esses problemas. As empresas de jogos precisam seguir em frente. "

Filmes de grande orçamento, como o Black Panther, envolvem mensagens difíceis no conteúdo e em mensagens externas. Se seu diretor, Ryan Coogler, ou a editora Walt Disney Studios tentaram fingir que era apenas uma história sobre um rei africano, em vez de um reflexo de erros sociais e históricos, ele teria sido ridicularizado com razão.

No entanto, essa é precisamente a estratégia adotada pelos editores de videogames, apoiada por uma minoria vocal de consumidores e até mesmo por críticos que querem que os jogos permaneçam como passatempos mecânicos sem sentido. Eles dizem que muita coisa está sendo lida nesses jogos.

Ninguém faria esse tipo de pergunta sobre outras formas de mídia, ou sugerir que leituras profundas são atividades ilegítimas", disse Soraya Murray, da UC Santa Cruz, autora de um livro intitulado On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. "Enquanto os videogames são distintos do cinema, da televisão, da música e do teatro, eles ainda são formas de mídia. Sendo mais novos, os jogos não possuem um aparato crítico totalmente formado. Mas os jogos não são apenas produtos de entretenimento, eles também são cultura. Só recentemente começamos a ter uma linguagem para falar sobre jogos como cultura ".

É uma linguagem que as empresas de jogos ainda não adotaram completamente. Ao contrário de outras mídias de entretenimento, os jogos não precisam responder a críticos poderosos, com grande número de leitores em veículos de mídia de alto valor. Isso está mudando, à medida que os críticos de jogos expandem seus horizontes além de métricas de valor por dinheiro ou absurdas de "jogabilidade". Os editores de jogos estão enfrentando novas formas de discutir seus produtos.

A Polygon contatou a Ubisoft, a Square Enix e a Sony para comentar esta história, mas não recebeu uma resposta.

Enquanto isso, poupe um pensamento para as pessoas que realmente têm a tarefa de entregar o pablum exigido pelo editor que sufoca discussões sérias sobre os jogos.

Pela experiência, posso dizer-lhe que as pessoas no terreno, os desenvolvedores e os publicitários, geralmente odeiam essas coisas", disse uma de nossas fontes. "Eles não são idiotas. Eles sabem o que são os jogos. Eles não querem repetir essas linhas preparadas repetidamente. Mas eles também não querem ter uma reputação de ser difícil. Eles querem manter seus empregos.
Bully Maguire
Bully Maguire #macmi

E quem disse que isso é problema meu?

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