Confronto: Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

IMAGEaHR0cDovL2kxLW5ld3Muc29mdHBlZGlhLXN0YXRpYy5jb20vaW1hZ2VzL25ld3MyL01ldGFsLUdlYXItU29saWQtNS1Hcm91bmQtWmVyb2VzLU91dC1pbi1TcHJpbmctMjAxNC1mb3ItUFM0LVhib3gtT25lLVBTMy1YYm94LTM2MC0zOTY5NDEtMi5qcGc=

Transparente como sempre, as falhas de Hideo Kojima em Metal Gear Solid 4 foram de natureza mais técnica, a escala da sua mistura de animação e dos seus níveis aparentemente ficaram aquém das suas ambições. Quase seis anos depois, temos uma fatia do mundo aberto de Metal Gear Solid 5 que tenta corrigir isso - de forma ambiciosa chega não a uma mas a quatro plataformas ao mesmo tempo. A vantagem dos 60fps na PlayStation 4 e Xbox One foi revelada bem antecipadamente pelo estúdio e o próprio Kojima declara a versão PS4 como a mais próxima da barreira foto-realista que a sua equipa procura, graças à apresentação a 1080p. Mas é a resolução o único benefício para quem compra Ground Zeroes na mais recente plataforma Sony - e quanto às consolas mais velhas?

Um dos trunfos da versão PS4, revelado num tweet, é a simulação atmosférica - abordagem em tempo real que renderiza os céus nesta missão. Isto permite que as nuvens se movam de forma dinâmica e afectem a iluminação solar, enquanto a versão XO se junta às versões PS3 e 360 com céus puramente estáticos. É uma diferença que apenas se torna aparente nas missões secundárias, onde podemos aceder à base em pleno dia. No entanto, é curioso que a caixa do céu é reinstalada durante certas cenas pré-renderizadas na PS4 - tornado-a numa vantagem subtil se souberes onde e quando procurar.

Os detalhes da resolução são a diferença mais dramática, a Konami com todo o agrado tornou públicas as especificações de cada versão antes do lançamento. Com as nossas contagens de pixeis podemos confirmar que a PS4 bombeia 1920x1080 como prometido, enquanto na XO temos apenas 1280x720. Para um jogo que embarca numa jornada de ação furtiva em mundo aberto, a resolução mais baixa na plataforma Microsoft afeta a visibilidade ao alinhar tiros de longo alcance - tal como nas áreas abertas de Battlefield 4.

Uma passagem de FXAA pós- processamento é empregue nas duas versões, o que infelizmente nos nega alguma da claridade que esperávamos da versão PS4, apesar da imagem final permanecer respeitável. Já no caso da XO nada impede os artefatos pixel crawl, resultado da sua menor contagem de pixeis e a queda na qualidade de imagem continua tangível aqui.

No entanto, um ponto continua no mistério, a resolução interna na PS3 e 360. Ambas estão listadas como 720p na página de produto na Konami mas é mencionado algum tipo de conversão. Na prática, estamos perante 992x720 na PS3 e 360, com uma forma muito básica de FXAA para apoiar - fazendo com que o texto e elementos do HUD fiquem ligeiramente esborratados no processo. Com todas as versões atualizadas para a versão 1.01, produzimos uma extensiva galeria com 78 imagens de Metal Gear Solid: Ground Zeroes para julgares estas diferenças a teu belo prazer. Entretanto, para comparações com o jogo em movimento, também temos vários vídeos lado a lado em baixo.

dk1zcl9FelhMRlE=

Fora a disparidade na resolução, as diferenças entre a PS4 e XO estão na sua maioria na categoria das subtis curiosidades. A qualidade dos objetos é idêntica, e o streaming de bens opera da mesma exata forma - a geometria, folhagem e sombras surgem à mesma distância. A qualidade dos mapas normais também é completamente igual, e é o mesmo para as sombras e oclusão ambiental. A plataforma da Microsoft consegue separar-se com um motion blur de ecrã completo mais agressivo. Isto é um pouco bizarro tendo em conta que é único desta versão, apesar de apenas ser visível ao comparar imagens paradas.

Mas após jogar extensivamente todas as quatro versões, é claro que o Fox Engine é empregue com as plataformas PS3 e 360 em mente. O positivo disto é que os sistemas principais do jogo estão intactos independente do formato, os visuais aguentam-se graciosos nestas comparados com jogos de ação na terceira pessoa contemporâneos. Pelo lado negativo, certas áreas sentem-se sem evolução nas plataformas mais capazes. Danos nas paredes continuam limitados a áreas específicas, sacos de areia são copiados para produzir bunkers que não convencem pelo mapa, e novas técnicas de renderização tais como tecelagem não são usadas ao abordar pontos mais afiados na geometria - tais como as rodas bem angulares dos veículos.

Dito isto, efeitos alfa e chuva recebem uma grande melhoria aqui. Assim como o aumento na resolução (de níveis variáveis), também vemos um acréscimo no detalhe de texturas pelo todo na XO e PS4, e um mapeamento especular mais preciso. Existem alguns pontos afastados que parecem berrantes ao perto, mas são de longe fáceis de ignorar.

O modelo de iluminação de Ground Zeroes é um espetáculo, independente da plataforma. Ao optar por uma abordagem diferida na renderização, o Kojima Productions adiciona mais luzes ambientais do que era possível nos anteriores, e tira partido da renderização por materiais. Resumindo, isto significa que as propriedades físicas de cada arma, pedra ou personagem foram meticulosamente desenhadas a partir de pontos de referência reais. É um processo demorado mas o resultado final é que agora a luz reage a todos os objetos de uma forma mais foto-realista - os reflexos são mais baseados na dureza da superfície atual, enquanto cabelo, pele e tecidos estão à mercê do translúcido.

No que diz respeito à vantagem da PS4 e XO, a diferença na iluminação está certamente presente. Fontes de luz renderizadas são em maior número à distância, e o alcance de um holofote afeta mais intensivamente o ambiente - criando um aspeto mais claro na geração anterior. Somos tratados com um perfeito exemplo disto durante a sequência de abertura, onde efeitos do reflexo de lente anisotrópico podem estar ausentes em luzes distantes na PS3 e 360 - até que aproximes Snake.

As sombras são outro ponto de destaque; iguais nas novas plataformas mas implementadas de formas únicas na geração anterior. No caso da 360 temos sombras que se espalham de forma dinâmica com um efeito agitado de baixa qualidade, enquanto a PS3 assume uma abordagem inteiramente diferente. Com um filtro de percentagem de aproximação, a PS3 produz as sombras mais fortes do quarteto mas a custo de artefactos aliasing que correm pelos seus contornos. De resto, todas as plataformas usam uma abordagem retardada à oclusão ambiental debaixo de plantas e pequenos objetos, adicionando uma profundidade bem necessária a áreas mal iluminadas no mundo de jogo.

Crucialmente, as versões XO e PS4 estão livres do pop-in. Uma adição de eleição no Fox Engine é a sua capacidade para fazer streaming de bens no fundo consoante passas pelo nível - dando credibilidade ao seu mundo aberto - onde entrar e sair de áreas é possível sem um só ecrã de carregamento. Mas os parâmetros do nível de detalhe para rochas em penhascos, fontes de luz, sombras e até plantas estão muito aproximadas das da PS3 e 360. Isto causa pop-in visível quando Snake corre, consoante texturas de alto grau substituem aquelas que foram feitas apenas para serem vistas à distância. É uma distração à qual os jogadores PS4 e XO são poupados claro, apesar de ser possível avistá-lo em alguns momentos.

MmVvVVhUcE5nbWM=

Mesmo ao perto, as novas plataformas simplesmente renderizam mais detalhes e com uma vantagem maior. Temos excesso de relva, rochas e outros pequenos extras que povoam o mundo na XO e PS4, apesar de mais uma vez, nenhum deles adicionar mais à cena do que o outro. Comparar as versões PS3 e 360 mostra algumas diferenças - a maior anomalia é que as superfícies de estradas molhadas usam um mapa de reflexo mais pesado na consola de anterior geração da Sony, mais visível à distância. É o mais estranho a este respeito, mesmo tendo em conta os resultados em equipamento mais capaz mas é raro de ver.

Vamos para as boas notícias; o Fox Engine já está a cimentar a sua reputação como um motor construído para performance altamente sólida. Não só está desenhado para chegar aos 60fps com v-sync na PS4 e XO, mas com um excesso tão grande que nem um só fotograma é perdido durante os nossos testes. Ficamos com algo absolutamente fixo nesse número do início ao fim, dando-nos uma leitura de um só tom a 16ms para a nossa análise ao tempo de fotograma, assegurando uma experiência inteiramente consistente. Isto intitula Ground Zeroes à mais rápida reviravolta para um fotograma surgir no ecrã após uma ordem do jogador - um jogo com uma resposta sublime seja qual for a consola em que jogas.

Mas e quanto à performance na 360 e PS3? Com tanto comum entre todas as versões, algo tem que ceder, e neste caso é - talvez seja compreensível - uma descida para 30fps. A v-sync está incluída nas duas mas é uma desilusão ver que até este alvo inferior para o rácio de fotogramas não é alcançado. Momentos de jogo a 20fps são muito possíveis aqui, particularmente na PS3 quando desafiada por múltiplos guardas em redor do campo de prisioneiros. O que temos é uma resposta dos comandos bem mais lenta como comparação; uma queda para o que se torna no maior contra ao comprar qualquer uma destas versões.

eTd4Z0p2aWdoZWc=

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - veredito Digital Foundry

Como um exemplo inicial de como o Fox Engine está a refrescar a série Metal Gear Solid, não é difícil ficar impressionado com o prólogo Ground Zeroes. As versões PS3 e 360 sucumbem perante o peso da sua nova ambição, a performance geral arrasta-se pelos 20-30fps, mas no todo o jogo é na mesma altamente agradável como um jogo de ação em mundo aberto. Visualmente é um empate entre estas duas plataformas mais velhas e até aos pequenos detalhes, apesar de no fim a 360 aguentar de forma mais convincente o alvo de 30fps quando pressionada - tornando-se na recomendação neste confronto em particular.

Quanto às versões PS4 e XO, Kojima prontamente reconhece que ter começado o desenvolvimento em plataformas anteriores pode fazer com que o jogo pareça um pouco atrás de jogos criados especificamente para as novas consolas. Ainda assim, o salto entre gerações traz consigo aumentos na qualidade de texturas, uma maior precisão na iluminação e sombras, e um corte no pop-in que vemos na PS3 e 360 de memória limitada. Mas a maior das vantagens está numa abordagem focada no alcance dos 60fps nas duas plataformas, na qual a performance está livre de soluços durante os nossos testes. Tão determinada em alcançar este número sem uma queda que efeitos extra tais como um filtro cinematográfico ao estilo anos 80 foi aparentemente descartado a meio da produção, sugavam muitos recursos - mesmo nos sistemas mais recentes.

Mas a rainha é certamente a versão PS4, com a sua apresentação suave a 1080p torna-se numa clara vantagem sobre a máxima 720p possível na Xbox One. A renderização atmosférica para os céus também é um subtil mas bem-vindo extra na PS4 - as suas ramificações não são completamente usadas numa única área demonstrada aqui. Sem nenhuma versão PC à vista atualmente, esta é claramente a forma de te preparares para o pacote Phantom Pain completo que chega no próximo ano.

Anônimo
Anônimo
Publicações em Destaque
#Games, Por VSDias55,
#Games, Por VSDias55,
#Games, Por coca,