Como uma experiência de quase morte inspirou o criador do DayZ, Dean Hall

#Artigo Publicado por Fratane, em .

IMAGEaHR0cDovL2kxMzAwLnBob3RvYnVja2V0LmNvbS9hbGJ1bXMvYWc5NS9EZWFkTDBja3MvbmV3c196cHM3ZjkzMjZlZC5qcGc=

Deal Hall esteve perto da morte na selva de Brunei. Era Dezembro de 2010 e o cadete oficial do exército da Nova Zelândia estava sozinho em uma missão-treino de sobrevivência. Dado apenas 2 dias de comida para sobreviver em 20, ele baseou sua dieta em peixe cru e samambaias. Ele dormia em uma cama de varas de madeira, e perto do término da missão ele tinha perdido 19.8Kg, contando que ele já tinha uma estrutura corporal magra. Haviam outros cadetes em treinamento por lá, e então ele começou a planejar ataques à seus suprimentos de comida. Ele falou pra si mesmo que era uma pessoa honrada, mas ele estava com muita fome para pensar em honra no momento. Assim que se aproximou do acampamento de um homem, o cara o viu e logo em seguida jogou-o um miojo. Rocket rapidamente ferveu, e devorou-o mais rápido ainda.

Naquela noite, com sua "cama" molhada, e miojo no estômago, ele se imaginou dentro do seu jogo de videogame favorito, um jogo de simulação militar para PC chamado ArmaA 2. Ele estava jogando desde o seu lançamento em 2009, e muitas vezes passava de três a quatro horas por dia jogando. Agora, deitado no chão da floresta, sua imaginação saiu do ArmA 2 para algo diferente. Ele visualizou um novo tipo de jogo, no qual não há missões, sem objetivos e sem capacidade de reaparecer quando morto. Você tem uma vida, e se você perde-la, perderá tudo.

Fisicamente, Hall estava péssimo quando emergiu da selva - teve que passar por uma cirurgia emergencial para uma obstrução intestinal. Mas, intelectualmente, ele saiu cheio de ideias e inspirado para fazer uma novo mod para o ArmA 2. Modificações amadoras para jogos tem se tornaram muito populares desde a década de 90, quando os jogadores adaptavam jogos de FPS como "Wolfenstein 3D" e "Quake" para criar, praticamente, novos jogos. Mods não podem funcionar sozinhos - eles funcionam em conjunto com o jogo base - e geralmente são postos online por fans que os fazem. O "climax" dos mods veio em 1999, quando dois jogadores transformaram o mundo de ficção científica de Half-Life em um jogo de Terroristas contra Policiais chamado de Counter-Strike. Esse mod foi tão popular, que a Valve o comprou em 2000 e o transformou em um jogo autônomo, que acabou vendendo mais de 25 milhões de unidades.

IMAGEaHR0cDovL3d3dy53aXJlZC5jb20vaW1hZ2VzX2Jsb2dzL2dhbWVsaWZlLzIwMTMvMDgvdXRfZGF5el9mLTY2MHg2NjAuanBn

Hall, um programador experiente, criou muitos mods para o ArmA 2, adicionando novas armas e veículos para o jogo, e até mesmo novas missões. Mas oque ele tinha em mente, agora, era muito diferente. Normalmente, os jogos tentam não frustrar os jogadores, se o seu personagem for morto, você não é obrigado a começar desde o começo novamente. Mas Hall trouxe seu jogo cheio de emoção e drama. Ele queria reproduzir oque ele tinha experimentado na selva, algo cheio de angústia, frustação e medo. "Eu queria que fosse brutal", disse ele.

Em um quarto de hotel em Cingapura, Hall começou a "codificação". Em seu novo jogo, os jogadores começam com praticamente nada, encalhados no meio de um enorme terreno baldio, forçados a caçar para terem suprimentos. Se eles morrerem, perderão tudo e terão que começar tudo novamente. A única missão é sobreviver.

Eventualmente ele teve a ideia de substituir os terroristas do ArmA por Zumbis, conhecidos como "Zeds", e, na verdade, eles seriam a menor das preocupações de qualquer jogador. Hall projetou o jogo como um experimento social, a cada vez que um jogador loga, ele pode se encontrar com outros jogadores que também estão á procura de suprimentos. Os jogadores terão que competir por limitadas fontes de comida, água, e armamentos. Sua busca por suprimento tornaria a escassez mais mortal que qualquer outro zumbi. A jogabilidade recriou o seu sentimento de isolamento na floresta, cercado por dezenas de soldados famintos, e que poderiam estar planejando roubar seus suprimentos escassos, assim como o Hall estava planejando roubar os deles. Hall queria que a possibilidade de morrer e perder tudo conduzisse os jogadores à matar outros jogadores para roubar seus suprimentos. Então, ele chamou o jogo de DayZ.

A Bohemia Interactive, a empresa Checa por de trás do ArmA 2, encoraja seus fans a mexer com o jogo, então, já havia centenas de mods para o ArmA 2. Quando o Hall estava fazendo o mod, ele frequentemente entrava em contato com um desenvolvedor da Bohemia chamado Ivan Buchta, normalmente com uma pergunta estranha sobre códigos. Mas depois de retornar da selva, Hall se tornou uma pessoa sem ter oque fazer, e desta vez, enquanto trabalhava para terminar o DayZ, ele mandou uma email para perguntar se a Bohemia estava contratando. "Eu fiquei impressionado com os mods que ele fez." disse Buchta. "Nos precisávamos de ajuda no ArmA 3, então nós concordamos em contratá-lo."

Não foi um grande negócio para Hall. Ele teria que comprar sua própria passagem para a República Checa, tirar uma licença de ausência do exército da Nova Zelândia(que permite ausências de dois anos), e ser pago menos do que vinha recebendo como um segundo tenente. Mas ele assumiu o cargo, ficou emocionado com a perspectiva de estar no berço de seu jogo favorito. Era como um fã fanático de Star Wars sendo contratado pela Lucasfilm.

IMAGEaHR0cDovL3d3dy53aXJlZC5jb20vaW1hZ2VzX2Jsb2dzL2dhbWVsaWZlLzIwMTMvMDgvdXRfZGF5el8yZi02NjB4NDEyLmpwZw==

Ainda assim, quando Hall chegou até a Bohemia, decidiu não contar pra Buchta ou qualquer outra pessoa sobre no que ele estava trabalhando. "Eu sabia que eles pensariam que zumbis eram estúpidos", disse ele. "Eles são todos viciados em um jogo de realismo militar, então, eu meio que me senti envergonhado de estar fazendo um mod de zumbi." Então, ele resolveu colocar o DayZ online, pois apenas algumas centenas de pessoas jogariam e ninguém ficaria sabendo de sua existência.

Dentro de semanas, no entanto, o número de jogadores só ia crescendo. Até o final do primeiro mês, DayZ atraiu 10.000 usuários, e Hall achou melhor contar para Buchta. Como Hall já esperava, Buchta foi indiferente. A empresa estava com um projeto quase concluído para lançar o ArmA 3. Buchta não tinha tempo para zumbis.

Mas alguns dias depois, Buchta entrou no DayZ apenas para ver como era. O jogo o colocou dentro de um antigo armazém, e ele tinha apenas um boné de beisebol. Rapidamente achou uma arma antiga, sem balas. Haviam alguns zumbis à distância e a ameaça de outros jogadores matarem-no por sua arma sem balas. O cenário era como no ArmA 2, porém, tudo parecia diferente. "Eu me senti realmente nú." disse Buchta. A maioria dos FPS e outros jogos ditos de "sobrevivência" equipam os novatos com armas e munição suficiente para sobreviver. Mas no DayZ, Buchta foi à busca de balas e as contava com extremo cuidado. "Eu sou um desenvolvedor de jogos profissional, mas eu estava, por incrível que pareça, assustado e tenso com o jogo." disse. "Normalmente não acontece isso comigo nos jogos." acrescentou Buchta.

Buchta contatou Marek Spanel, que é sócio da Bohemia junto à seu irmão Ondrej, e disse para eles jogarem o mod. Os irmãos formaram a empresa em 1999 e passaram a maior parte de suas vidas jogando videogame juntos. Agora, eles spawnaram dentro de um jogo e descobriram que estavam a kilometros de distância um do outro. Eles começaram a tentar se encontrar, evitando os zumbis e outros jogadores. Demorou mais de uma hora para se encontrarem. "Caminhar por meia hora dentro de um jogo normalmente é muito chato. Mas só fazendo isso, no DayZ, eu senti emoções mais fortes do que eu já senti no ArmA", disse Marek Spanel.

Para jogar o jogo do Hall, os jogadores tinham que comprar o Arma 2 por cerca de $20. Naquele ponto, Arma 2 tinha sido lançado a cerca de três anos e estava chegando ao fim de sua "vida". Arma 3 estava sendo desenvolvido para alavancar as vendas da empresa, mas, de repente as compras do Arma 2 começaram a aumentar. Por volta de Junho de 2012, cerca de 20.000 jogadores estavam usando o Arma 2 para jogar DayZ. No início de Julho, haviam 405 mil usuários, e não parou por ai. Em Agosto, mais de 1 milhão de pessoas estavam jogando DayZ. ArmA 2 ficou por alguns dias no Top Selling da Steam. Nos três anos antes de Hall colocar o DayZ Online, ArmA 2 vendeu cerca de 1 milhão de cópias. Agora, vendeu mais de um milhão em apenas alguns meses.

IMAGEaHR0cDovL2ZhcmluaGFnYW1lc2RvdGNvbS5maWxlcy53b3JkcHJlc3MuY29tLzIwMTMvMDEvZGF5ei1kYXl6LXN0YW5kYWxvbmUuanBn

O cara que chegou à empresa cinco meses atrás como um designer junior, agora segura as chaves para o futuro da empresa. A Bohemia, enquanto isso, arrecadou milhões à partir do "boom" nas vendas do ArmA2, e Spanel queria continuar com esse sucesso. Então, quando Hall disse à ele que queria fazer uma versão autônoma do jogo, Spanel lhe ofereceu uma promoção de designer junior para líder de projeto, o lugar mais alto.

Hall estava em êxtase. Ele agora tinha uma grande equipe de pessoas executando sua ideia. Ele pediu dispensa do Exército e começou a refinar o mundo de DayZ. Originalmente, os suprimentos spawnavam de modo que era fácil os encontrar. Agora, eles são mais difíceis de se encontrar, escondidos por de baixo em armários e por debaixo das camas. Ele também colocou dentro do jogo centenas de livros, como "Guerra dos Mundos" e "Moby Dick". Talvez os jogadores iriam encontrar algum lugar sossegado para ler.

Ele tinha estado na República Checa por apenas alguns meses - ele ainda estava morando em uma casa muito pequena - mas seu bônus de contrato deu-lhe dinheiro suficiente para comprar uma casa. O problema era que ele não tinha certeza de onde morar. Sua quitação militar estava pendente - mas ele podia ir para qualquer lugar. Além disso, ele estava com muitas ideias de como melhorar seu jogo. Em 2006 ele subiu o Monte Cook, o pico mais alto da Nova Zelândia, e ele imaginou que seria interessante explorar a ideia de "codificar" um jogo de alpinismo. Ele também sentia que era capaz de muito mais que um pico humilde de 12.316 metros, então, ele decidiu pagar $100.000 e escalar o Monte Everest. "Hall é um pouco maluco". Disse Spanel. "No meio do projeto mais bem sucedido de sua vida, ele decide escalar o monte Everest".

IMAGEaHR0cDovL3ZpZGVvZ2FtZXdyaXRlcnMuY29tL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDEyLzEwLzAwMDItRGF5Wi0xLmpwZw==

Usando um modem satélite portável "Sabre" que ele trouxe do Nepal, Hall aprovou algumas mudanças no design e no orçamento. Mandou uma mensagem com as codificações para a construção do jogo. "Então, aqui estou eu, no "Everest Base Camp", postou ele no Tumblr de desenvolvimento do DayZ no dia 15 de Abril de 2013. E então a 17.717 pés, sua equipe lhe informou sobre os novos recursos que estavam adicionando ao jogo: O mundo ficaria mais maltratado, não haveria rádios para se comunicar com outros jogadores, e o movimento dos zumbis seriam melhorados para ficarem mais realísticos. Embora ele tivesse ido A esse viagem por uma explosão de entusiasmo, ele tentou convencer a equipe de outra forma. "Apesar do momento ser ruim para o meu sabatismo, isso não é algo planejado caprichosamente, e envolve custos que não são estornáveis de mais de $100K.

Em 16 de Maio eles começou a sua tentativa de chegar ao pico. O tempo estava claro, e ele fez um bom tempo. Quando eram por volta da meia noite do dia 21 de Maio, ele estava a menos de quatro horas do pico. O "Hillary Step", um muro de pedra e gelo de 40 pés era o último obstáculo antes do objetivo final. Ele começou a se mover em direção à grande formação rochosa, quando ouviu um pedido de socorro de seu parceiro de escalada. "Tem um cara morrendo aqui", a voz dizia no rádio. "Oque eu faço?"

Hall subiu para posição do companheiro que estava em perigo; era um alpinista de Bangladesh de outro grupo que havia sido deixado para morrer. Ele foi preso na mesma corda que estava subindo, e ele não estava se movendo. Ele estava mole, Hall não conseguia dizer se ele estava respirando. "Sua posição e postura simbolizava desespero absoluto e tristeza", escreveu Hall mais tarde em um blog.

Agora, eles estavam cerca de uma hora do cume, e eles debateram se abortariam sua escalada para tentar salvar o homem. Um dos parceiros de Hall estava perturbado - ele queria realmente ajudar, mesmo que isso significasse abandonar a escalada. Hall não tinha essa ambivalência. "Eu pensei que eu reagiria de maneira diferente, mas quando eu olhei pra ele, eu descobri que não tínhamos mais como salva-lo". Disse Hall. "Eu me senti muito triste, mas eu percebi que ele estava morte ou estava prestes a morrer." Hall convenceu seu parceiro a se manter em movimento, e eles esqueceram por alguns instantes a infeliz experiência. "Foi um momento como no DayZ." Disse Hall. O homem morreu e seu corpo foi deixado para trás, coberto de neve e gelo.

Uma hora depois, Hall alcançou o topo do Everest. "A visão era tão deslumbrante que era como se eu tivesse levado um tapa na cara." Hall disse no blog. "Eu imediatamente comecei a chorar...Eu tenho pensado muito sobre como resumir esse sentimento, e o melhor que eu posso fazer é dizer que se existe um deus, então isso seria como olhar para seu rosto."

Quatro dias mais tarde ele estava de volta à "Prague", canalizando sua experiência dentro do ambiente assombroso de DayZ. O jogo, ele espera, vai forçar os outros a enfrentar a sua própria humanidade. O jogo deve sair em breve.

Tradução: Fratane

Fratane
Fratane

Everybody hates me now, so fuck it !

, Niterói-RJ
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.