Confronto: Need for Speed: Most Wanted na Wii U

#Artigo Publicado por JuninhoPancada, em .

Wii lind-U.

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Se existe estúdio capaz de dar a uma nova consola um bom abanão, é o Criterion Games. De Burnout Paradise às suas celebradas reinvenções da série Need for Speed, o estúdio tem um historial impecável de oferecer jogos muito aproximados na Xbox 360 e PS3, sem alguém ficar a desejar. Com a altamente antecipada versão Wii U de Need for Speed: Most Wanted procura ir mais além. De forma alguma uma versão directa, o barco foi empurrado ainda mais agora com o seu leque de funcionalidades únicas do GamePad, texturas melhoradas ao nível do nível PC por cortesia dos 1GB de RAM da consola, e abordagem bastante melhorada à sua iluminação noite-dia.

Pode então esta nova edição ser mesmo tomada como a versão definitiva? No nosso Confronto original, foi inevitavelmente a versão PC que ofereceu o maior número de pontos na resolução, qualidade de sombras, mapa de reflexos e distância de visão de objectos. No entanto, as duas versões de consola mantiveram os padrões do estúdio de Guildford para a paridade, apenas com uma ocasional vantagem no rácio de fotogramas na consola Sony a dividir as duas no final. Um benefício imediato de esperar cinco meses pela versão Wii U é a inclusão do primeiro pacote adicional "Unlimited Speed" como padrão, e quaisquer refinamentos básicos ao motor que foram aplicados desde os lançamentos iniciais.

Estas optimizações não estão todas incluídas no disco, ao arrancar o jogo é na mesma pedida uma instalação demorada de uma atualização de 156MB para a versão passar para 1.1.0. Com tudo pronto, colocamos a qualidade visual deste lançamento contra as versões PC, 360 e PS3 no nosso vídeo frente a frente em baixo - e a nossa galeria de comparação em quatro formatos. Devido à natureza dinâmica do ciclo de dia-noite no jogo, vale a pena mencionar que existem pequenas diferenças nas posições das sombras em vários pontos.

Desde logo, é um arranque forte para a Wii U, com a mesma resolução que a das outras consolas. Existe uma pequena, margem alta de 8 pixeis no topo de fundo da imagem, que reduz a resolução efectiva para o valor familiar de 1280x704 que vimos na nossa última análise. Esta pequena concessão é desenhada para se encaixar na limitada largura de banda de cada plataforma enquanto evita qualquer upscale que podia esborratar a imagem - felizmente isto está ausente no PC. Sobre isto temos uma passagem pós-processamento que agressivamente ataca artefactos aliasing. Esta abordagem pode não agradar a todos pois muitos detalhes delicados são esborratados, mas a qualidade geral segue a linha das outras versões de consola.

"O Criterion cumpriu as suas promessas de oferecer uma versão visualmente mais rica do jogo para a Wii U."

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Comparações alternativas:

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Olhando para o prometido salto nas texturas, uma clara melhoria está presente para nos dar estradas de asfalto de aspecto mais nítido, padrões de pneus, designs de jantes, e frentes de edifícios. Estas acabam por igualar a qualidade das versões PC nas definições mais altas, deixando a PS3 e 360 a parecer um pouco deslavadas em comparação - especialmente notado durante sequências cinemáticas que surgem antes de cada corrida. No entanto, o salto apenas é feito em áreas específicas, com superfícies de menor prioridade como linhas pintadas a branco nas estradas ainda a recorrer a texturas de nível de consola. Neste sentido, a Wii U oferece um meio termo entre a versão PC com a qualidade de texturas no máximo e o que já vimos nas consolas.

Mapa de reflexos também beneficiar de uma melhoria de similar nível intermédio na Wii U, particularmente onde poças são espalhadas pelas atarefadas ruas urbanas. Novamente, apenas certos edifícios são reflectidos na 360 e PS3 - o efeito colateral é que o chão parece mais claro como resultado de mais céu revelado. Pelo outro lado, a Wii U tem mais em comum com o PC ao espelhar mais geometria à distância, que cria um aspecto mais natural e escuro nas superfícies das estradas. Novamente, a distância de visão nestes reflexos não se estende tanto quanto no PC no máximo, mas é uma melhoria sobre as outras versões de consola.

O Criterion faz muito para mostrar a sua melhorada iluminação noite-dia com Most Wanted a começar de noite na Wii U. Durante o dia, pouco mudou, mas assim que o por do sol chega é claro que o mundo é envolto num manto preto mais intenso - um gesto que acentua o brilho da iluminação de partículas, sinais coloridos e candeeiros de rua. Os contrastes são mais fortes agora, mas a iluminação acaba por se encaixar melhor no ambiente. No entanto, o contra é que as ruas parecem agora menos saturadas em cor, o que coloca um ênfase no uso dos faróis do carro para navegar por ruas mal iluminadas. A alternativa é, claro, passar para dia via controlos 'co-piloto' no GamePad, fazendo com que o sol regresse ao céu num movimento tipo passagem de tempo cheio de estilo.

No resto, os ajustes ou são menos óbvios ou inexistentes. Resumindo, a Wii U tem uma quantidade equivalente de motion blur, efeitos de partículas, e alfa que as versões PS3 e 360. Sombras de carros parecem na mesma quadradas ao longe, e fumo de pneus a guinchar continuam a trazer o forte efeito serrado na geometria em redor. Isto indica que um alfa de baixa resolução é usado, colocando a Wii U a par da definição mais baixa no PC. A geometria vista nos edifícios é idêntica à das outras consolas, tal como a distância de visão nos carros, painéis, e luzes de tráfego, sendo o pop-in levemente detectável quando passamos por cidades atarefadas.

O jogo off-screen está aqui. Most Wanted pode ser completamente jogador no ecrã de 6.2 polegadas do GamePad com um simples toque num botão, e a imagem mais pequena ajuda a esconder as falhas visuais. Os elementos HUD e campo de visão geral estão bem ajustados para este tamanho de ecrã, que torna o tráfego em sentido contrário mais fácil de ver que na versão Vita ainda mais pequena ao viajar a grande velocidade. Falhando isso, a opção para desligar completamente os carros da IA encaixa bem neste método de jogo, apesar de isto implicar na mesma alternar entre modos de ecrã para ver o menu co-piloto. Ainda assim, pode ser jogador desta forma graças à natureza pega e joga do jogo; uma verdadeira funcionalidade a destacar ao lado dos outros lançamentos.

Quando a ação está na HDTV, as tuas opções abrem imenso. Controlos no ecrã táctil dão-te essencialmente um modo deus; seis botões gigantes surgem para permitir que Fairhaven seja manipulada de várias formas. Fora a ativação de tráfego e luzes, é possível entrar em qualquer carro sem ser preciso os encontrar na selva urbana. Para os que são perseguidos pela polícia, um mapa gigante também é especialmente útil para ver câmaras de velocidade ou portões de segurança, com uma opção para quebrar os radares da polícia. Isto não estraga o equilíbrio do jogo muito radicalmente; ao invés disso, simplesmente retira a atenção de um veículo. Sendo seguida por um breve arrefecimento, o uso da funcionalidade também tem que ser controlada para que sirva qualquer vantagem real na tua fuga.

"O modo co-piloto procura tornar o jogo mais acessível para jogadores Wii U e faz isso sem afectar a experiência base."

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A acessibilidade é o grande objectivo na versão Wii U. Desde desligar o tráfego a revirar carros polícia que nos perseguem, os controlos por toque no GamePad permitem aos novatos saltar para o jogo e brincar com o mundo. Modo off-screen também é um grande bónus.

Sem dúvida o maior desânimo na versão Wii U é o corte na contagem de jogadores no multi-jogador online, um máximo de seis corredores, ao invés dos oito possíveis nas outras consolas. Como o elemento competitivo é uma das partes mais apelativas do pacote, tal compromisso não pode ser visto levemente, e pensamos que explicação técnica pode haver para esta limitação. Como um extra para os que se concentram na exploração de Fairhaven, existem vários segredos inspirados na Nintendo espalhados pelo mundo - preferimos não estragar as especificações - e temos o primeiro pacote de conteúdos, o 'Ultimate Speed'. Existe muito conteúdo para o modo de um jogador a descobrir, e falando da longevidade do jogo, o estatuto dos pacotes Velocidade, Heróis, e Lendas Cinematográficas ainda é incerto. No entanto, o director criativo, Alex Ward, sugeriu que tudo é possível, se o jogo vender o suficiente.

Need for Speed: Most Wanted - análise à performance

Com todas as suas funcionalidades GamePad e ajustes visuais, é levantada justamente uma preocupação sobre se a baixa velocidade de relógio a 1.24GHz do processador Wii U é um factor a limitar a performance - um problema que surgiu com o rácio de fotogramas mais inconsistente de Black Ops 2. O esquema para a maioria de Most Wanted permanece o mesmo que nas consolas Sony e Microsoft: um alvo de 30FPS com v-sync permanentemente activa para cortar todo o tearing.

Olhando para a mistura de cinemáticas pré-corrida e intensas corridas citadinas, é claro que a versão Wii U faz bom uso dos prometidos 30FPS. Muito bom, na verdade - ao invés de ser afectada pelos extras, estamos a ver antes um rácio de fotogramas que se mantém no seu alvo mais diligente que as versões PS3 e 360. Em cada caso, os piores impactos na performance coincidem com muitos carros, acção com físicas envolvendo acidentes, ou excessos de alfa no ecrã. Nuvens de poeira em redor de pneus baixa esse refrescamento para constantes 20FPS nas consolas rivais, mas a Wii U desce apenas para 25FPS pela mesma duração. É um claro resultado que favorece ainda ais a mais recente versão do jogo.

Quanto à performance, o único verdadeiro corte que vemos está relacionado com a estabilidade do jogo. Apesar de comentários no NeoGAF estarem divididos na frequência dos bloqueios firmes - alguns sofrem muitos, outros nenhuns - podemos dizer que nas nossas cinco horas de jogo tivemos apenas um. Curiosamente, isto surgiu quando encontramos uma das áreas secretas inspiradas na Nintendo, se bem que o botão Home também está entre os factores comuns para estes relatos.

Gargalos na gráfica na PS3/360 não são tamanho problema na Wii U, apesar de nalgumas ocasiões as consolas mais velhas liderarem."

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Comparação de performance entre versões de consola revela que o jogo está bem optimizado para correr a 30FPS seja em qual for. Apesar de quedas serem pouco habituais durante corridas, é a plataforma Nintendo que oferece uma performance mais consistente no geral.

Sobre os tempos de carregamento, a Wii U oferece uma reviravolta sólida que se compara à versão 360 quando instalada no disco. Em teste prático, o nível Emerson Beltway demora à 360 e Wii U 15 segundos para carregar na primeira vez, enquanto a PS3 fica atrás nos 22 segundos. Felizmente, assim que o nível é guardado na memória de cada consola, o tempo para repetições é reduzido significativamente para 8 segundos - uma situação ideal para utilizadores Autolog que desejam bater o recorde de um amigo.

Need for Speed: Most Wanted on Wii U - o veredicto Digital Foundry

Tendo estado ausente por uma década da Nintendo desde Burnout 2 na Gamecube, o Criterion Games usou a Wii U para elaborar a versão definitiva em consola de Need for Speed: Most Wanted. Não é um avanço surpreendente que iguala a fidelidade visual da versão PC, mas as adições e ajustes são numerosos e bem considerados. Sem qualquer custo no rácio de fotogramas, as texturas ficam num intermédio da linha de qualidade, entre os elementos mais esborratados da PS3 e 360 e a maior definição possível no PC. É uma melhoria bem-vinda que se estende à distância de reflexos, sendo as restantes facetas visuais idênticas, e ainda assim o rácio de fotogramas é mais suave.

Ajustes na iluminação noite-dia também são bem-vindos, oferecendo escuridão mais natural aos ambientes, enquanto ao mesmo tempo melhora o aspecto das luzes direccionais. É uma mudança arrojada comparado com a iluminação mais vibrante dos anteriores lançamentos, e crucialmente uma que não interfere com a experiência base de corrida. Existem falhas no pacote Wii U que devem ser mencionadas; começando com o lançamento incerto de futuros conteúdos adicionais, e o corte para seis jogadores no online. A falta de gatilhos analógicos no GamePad e Classic Controller Pro também pode ser factor para alguns, pois recolocar aceleração para o analógico direito é um esforço necessário para os que preferem modular a sua velocidade.

Resumindo, esta é a versão a ter se esses pontos podem ser ultrapassados. A conversão é consistente, e as funcionalidades GamePad estão bem implementadas e são úteis - se não forem mesmo absolutamente essenciais. Muitas são luxos, tais como a capacidade para entrar imediatamente em qualquer carro, tornando a exploração de Fairview numa experiência muito mais fácil. Entretanto, a inclusão de jogo fora do ecrã dá vida a esta versão de uma forma que nenhuma outra pode atualmente. Ao considerar a qualidade mista das conversões que temos na Wii U até agora, esta fica entre os mais fortes e mais dedicados esforços para usar as suas forças - uma tradição que esperamos que continue por muito.

DarKnight
DarKnight #JuninhoPancada
, Maceió, Alagoas, Brasil
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