Como Diablo 3 poderia aprender com Dark Souls

#Artigo Publicado por beckyolt, em .

Antes de eu começar, duas coisas.

1 - O meu texto vai ser muito longo. Caso você seja um daqueles coitados desesperados que nunca ganharam um joinha na vida e tentam desesperadamente ganhar alguns postando o velho "Nemly e Nemlerey", nem se dê ao trabalho, porquê vou denunciar na hora.

2 - eu sei que Dark Souls e Diablo são duas séries diferentes. Mas eles têm bastante mais semelhanças que diferanças.

Ambos são RPGs de ação/dark fantasy, lineares, focados em lutas contra bosses e tesouros poderosos, elementos cooperativos e em jogar o jogoo novamente em várias dificuldades. Eu acho que é útil comparar os dois porquê ao contrário de D3, Dark Souls foi amplamente elogiado pela sua forma de contar a história minimalista, mas eficiente, e muita coisa do que foi feita em Dark Souls também pode ser aplicada em Diablo.

1 - Manter um nível de ambiguidade

Esse é o principal problema de D3, e a maioria das sugestões a seguir são derivadas a partir dessa de algum jeito.

Basicamente, Diablo 3 fica empurrando a história em você garganta abaixo.

D3 é um jogo, não um livro - e até mesmo os livros mais longos têm alguns pontos ambíguos. Não tô dizendo que não tem espaço pra interpretação ao longo do enredo, mas a história de D3 simplesmente NÃO é sofisticada o suficiente para segurar o interesse, especialmente considerando que Diablo é pra ser a franquia "dark fantasy" da Blizzard. Você é bom. Demônios são maus. Você mata os demônios. Fim. Basicamente é isso.

Agora, eu sei que dá pra resumir qualquer história em uma ou duas frases, e são os detalhes e complexidades que fazem uma história boa. Mas Diablo 3 não tem essas complexidades, e em vez de tentar expandir a história empurrando MAIS paredes de texto pro jogador ( ex: os livros que na hora que você pega são forçadamente lidos em voz alta pra você, muitas vezes sendo bem ruins ) Blizzard devia REDUZIR a quantidade de escrita. Ou melhor dizendo: Mostre, não conte.

Dark Souls exemplifica o poder de mostrar mais e contar menos. Tirando a cinemática de abertura - que é mais uma prequel do que parte do enredo principal - a gente nunca recebe uma longa explicação do enredo. Não sabemos nem quem a gente é nem o que deveríamos estar fazendo. Aprendemos mais e mais enquanto o jogo prossegue mas a maior parte da informação a gente aprende ou de frases de uma linha só nos itens ou das falas igualmente lacônicas dos NPCs ( que podem estar ou não te contando a verdade )

E mais importante, em Dark Souls a gente se sente como se estivéssemos mesmo experienciando o enredo. Não sei como me expressar - óbvio, a gente "experiencia " o enredo em D3 também, mas em Dark Souls só é mais ... visceral. Eu acho que parte disso se deve ao mundo em si ser o mais importante aspecto de Dark Souls. Em Diablo 3 , as áreas , aleatoriamente geradas, não têm o mesmo efeito. Eu sei que é mais difícil gerar medo ou admiração em ambientes aleatoriamente gerados, mas é essencial que o ambiente conte uma história por si próprio. Em Dark Souls, por exemplo...

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a desolação e solidão quando você entra em Anor Londo pela primeira vez não podem ser transmitidas por diálogo - de fato, seriam arruinadas se houvesse diálogo. Não tem nenhuma cutscene longa e besta, mas só um olhar á beleza austera da cidade já torna sua história bastante clara.

E dava para conseguir esses efeitos com várias medidas bastantes simples : Por exemplo, no ato IV, reduzir a quantidade de diálogo ( especialmente aquelas ameaças ridículas do Diablo que ele faz o ato inteiro ) e colocar uma música melancólica enquanto mostrava o Paraíso sendo destruído, por exemplo.

2 - Reduzir o diálogo

Tanto as conversas do enredo principal quanto as conversas aleatórias dos seguidores. Qualquer sensação de incerteza ou medo - que deviam ser abundandtes em um jogo que nem Diablo - rapidamente é apagada pelas conversas intermináveis, sendo que a maioria não é nem um pouco memorável. A Blizzard devia priorizar qualidade sobre quantidade.

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Se ao menos o diálogo fosse bom eu não quereria que ela parasse de FALAR A CADA SEGUNDO...

Em Dark Souls até mesmo os NPCS mais importantes só têm algumas linhas de diálogo , mas muito memoráveis, e com a qualidade da escrita normalmente sendo muito maior que a de Diablo 3.

Os livros espalhados poderiam ser legais, mas são mal explorados. Muitas das histórias seguem um padrão similar , e perdem a graça depois depois dos primeiros três ou quatro. Eu reduziria o número de livros no total, enquanto que fazendo cada um o mais diferente , assustador e fascinante quanto possível ( os diários de áudio de Bioshock são um exemplo de implementação boa desse tipo de narrativa ) e os livros também deveriam revelar pouca individualidade e ter só uma ou duas histórias persistentes - escassas o suficiente pro jogador se importar com elas.

Até sem mudar nada na escrita, o jogo se beneficiaria em simplesmente remover uma quantidade do diálogo. Falar com um NPC devia ser uma ocorrêncua rara em um mundo sombrio e desolado. não um acontecimento constante. Você apreciaria a conversa com os personagens de Diablo 3 bastante mais se eles não falassem O TEMPO INTEIRO.

3- Aprender como o suspense funciona

O "suspense" de Diablo 3 é mais ou menos assim: Colocam um balão na tua frente e uma agulha perto do balão, e a agulha vai se aproximando lentamente do balão - com você vendo tudo. Claro, tem um barulho alto no fim, e uma criança de cinco anos provavelmente se assustaria ou se divertiria - mas SUSPENSE se baseia em incerteza, não na magnitude do clímax.

Todos os problemas anteriores estão relacionados á esse em algum grau, mas eu acho que uma das medidas mais urgentes seria minimalizar a presença dos bosses. Desse jeito que é atualmente, você sempre sabe quem você vai lutar e qual será o resultado. ALGUM GÊNIO na Blizzard pensou que os chefes ficarem falando com a gente e nos ameaçando de modo infantil o ato inteiro tornaria o jogo de algum modo mais assustador .

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Eu teria ficado bem mais nervoso para a luta final se ele não ficasse tentando me assustar durante o ato inteiro...

Não poderia ser menos verdade. Isso não apenas torna as lutas previsíveis e chatas, mas reduz muito o fator "intimidação" dos inimigos. Ouvir o sétimo boss te contar "O QUÃO DOLOROSA VAI SER A SUA MORTE!!" não é muito assustador nem misterioso considerando que os últimos seis chefes disseram a mesma coisa e foram uma moleza.

Enquanto que peguemos , por exemplo , a luta com o Sif no Dark Souls. Você entra em uma planície aberta e sombria , á noite, com uma espada gigantesca enfiada no meio, um túmulo ao lado e sem pista nenhuma do que você vai enfrentar. Eu estava literalmente nervoso demais pra me aproximar! E de repente surge essa coisa.

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É assim que suspense devia ser tratado no Diablo, especialmente nas cinemáticas, o que leva ao próximo ponto.

Um exemplo de como isso poderia ser aplicado no Diablo: A luta contra o rei Leoric. Em vez de ele aparecer logo no comecinho da cripta real e ficar te ameaçando e falando o tempo inteiro( sério, eu tapei os ouvidos quando ele disse " VOCÊ NUNCA ME DERROTARÁ! AHUAUHAUHAUAHUAHUA" com voz de desenho infantil ) seria esvaziar as criptas reais de todos os mobs , torná-las bem mais longas e deixando apenas a atmosfera - talvez uma música sombria e flashbacks da vida de Leoric, como aquele em que ele é morto por Lachnadan.

4- Torne mais fácil simpatizar com os vilões

Para uma franquia que é pra ser realista e sombria, a linha que separa o bom do mal devia ser bem borrada e confusa ( a série de TV Game of Thrones ou o jogo The Witcher 2 :Assassins of Kings são excelentes nisso ) mas não é bem o caso no Diablo 3. Matar hordas intermináveis de monstros sem nome obviamente vai ser uma grande parte de qualquer hack 'n slash, mas os bosses deviam ter uma história de fundo única. O Leoric, por exemplo, tem uma história bem detalhada, mas basicamente toda as histórias são as mesmas. Algum cara é levada á insanidade pelo poder e se torna um monstro impiedoso.

Dark Souls também tem um monte de brutos sem coração , mas tem um vários com os quais é bem fácil de simpatizar e talvez tem motivos até mesmo mais puros que os do herói. Exemplos:

- Sif, um nobre lobo gigante que protege o túmulo de seu mestre e amigo, morto há muito tempo. Ele te ataca porquê ele pensa que você vai saquear o túmulo do amigo morto. Perto do fim da luta, ele começa a ganir e se arrastar, o que fez muitos jogadores procurassem por um jeito de poupá-lo! (http://www.gamefaqs.com/boards/606312-dark-souls/60754400). Isso já aconteceu com algum boss em Diablo?

- Quelaag, que perdeu tudo quando foi transformada em um monstro de humano e aranha. Depois de matá-la, você descobre que ela só queria proteger a irmã cega e doente que é confinada em uma câmara adjacente. ( Qual sua motivação heróica pra invadir o lar de Quelaag e matá-la? Tocar uma p*rra de um sino... )

- Até mesmo o boss final, Gwyn, é só um velho deus que perdeu todo o seu antigo poder , glória e sanidade como resultado de um nobre sacríficio. Matar ele é mais um ato de misericórdia do que qualquer coisa. E , no fim, você descobre que o personagem principal e Gwyn tem uma semelhança trágica : O mesmo sacrifício que Gwyn fez também será exigido de você.

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Apesar da cara, o boss final é tão herói quanto você.

Enquanto que em Diablo a gente tem...

- O Açougueiro: Um demônio mau.

- Belial : Um demônio mau.

- Azmodan : Um demônio mau.

- Diablo : Um demônio mau,

É...

5 - Faça com que seja mais difícil simpatizar com os protagonistas

Isso NÃO quer dizer que todo NPC deve te trair, o que a Blizzard parece pensar que torna um enredo bom. Em vez disso, o protagonista e o NPC devem ter objetivos próprios. Em Dark Souls histórias inteiras dos npcs acontecessem sem qualquer relação com o personagem e há repercussões para isso ( alguns morrendo, outros indo embora, etc ) alguns NPCs vão mentir para você ou tentar te convencer a fazer algo, e ao contrário de Diablo 3 eles não revelam ser maus três segundos mais tarde, quando eles se transformam em demônios.

Personagens como o Arcanista e o Vigarista deveriam ter motivos bem egoístas. Porquê eles arriscariam a vida várias vezes para salvar o mundo? Seria ótimo se cada personagem tivesse uma história diferente, mas já que isso é impossível, o melhor seria fazer os objetivos do herói não tão evidentes. Moralidade ambígua é essencial em jogos sombrios como Diablo.

6 - Faça o herói se sentir impotente.

Claro que um nubão despreparado vai se sentir bastante impotente na dificuldade Inferno, mas não estou falando de jogabilidade aqui. Estou dizendo que a Blizzard deveria fazer com que o jogador não fosse um matador de trevas totalmente omnipotente e sim um guerreiro comum que por algum milagre consegue sobreviver aos imensos desafios. Ou ainda melhor, destrivializar o ato de salvar o mundo.

Dark Souls consegue isso devido á sua brilhante escrita. Apesar dos NPCs te assegurarem o tempo inteiro que você é o "escolhido" e que derrotar Gwyn é seu destino, você constantemente se sente apenas um lacaio que está sendo manipulado ( há logo no começo uma fantástica dica para isso, quando o cavaleiro ferido implica á voce que já houve vários "escolhidos" e que todos agora estão mortos.

Depois de toda essa escrita não consigo dar uma conclusão, mas por favor dê sua opinião e sugestões adicionais.

beckyolt
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