Codemasters mentindo descaradamente para seus fãs?

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

É por isso que precisamos da próxima geração de hardware nos consoles.

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Após notícia de ontem sobre a falta de uma visão do cockpit em GRID 2, Clive Moody veio a público e tentou explicar algumas coisas sobre ele. No entanto, a declaração de Moody, basicamente mostra o quão limitada essa geração atual de consoles é realmente e como são problemáticos esses limites para os desenvolvedores de jogos.

De acordo com Clive Moody, o desenvolvimento de games é sempre sobre trade-offs e, neste caso, tomando a difícil decisão de perder os pontos de vista no carro para 5% dos seus jogadores, é algo que a empresa sentiu que seria mais benéfico para todos. Moody também nos lembrou que haverá uma câmara do capô, bem como uma câmara do para-choques.

E aqui vai a nossa primeira visão sobre a declaração de Moody: Não Moody, o desenvolvimento de videogame não é sobre trade-offs.

O desenvolvimento de um Videogame deve oferecer aos seus fãs o que eles querem e uma tentativa de oferecer algo novo. A menos, é claro, que você esteja desenvolvendo para um hardware que tem grandes limitações.

Em outras palavras, os PCs têm recursos ilimitados que os desenvolvedores podem aproveitar. A geração de consoles atuais, por outro lado, tem tantas limitações que os desenvolvedores realmente acham difícil de implementar todas as suas idéias. E GRID 2 não é exceção.

Moody continuou:

"Eles são caros para correr devido à exigência de texturas de alta resolução do interior que são vistas de perto e exigir uma quantidade considerável de memória do jogo (para armazenar dados) e processamento (para renderizar)."

Novamente, isso se aplica apenas para as versões do console de GRID 2. Que tal - Codies - você usar texturas de baixa resolução para os detalhes de ambiente de GRID 2 (quando a vista do cockpit é escolhido) e algumas configurações mais agressivas LOD nas demais câmaras em consoles?

Você pode deixar a texturas de alta resolução sobre a versão PC como não haverá quaisquer problemas. É engraçado, mas isso comprova ainda mais que a versão PC de GRID 2 será um pensamento depois, então por que na Terra deveriam os fãs de corridas para PC abandonar os seus jogos de corrida exclusivos?

Moody então disse que, removendo a visão do cockpit, eles podem criar e executar modelos de veículos de alta resolução com geometria mais detalhada.

"Podemos apresentam texturas de alta resolução ao veículo externamente e trabalhar mais detalhes em texturas no ambiente. Podemos dedicar mais poder de processamento para nossos sistemas de física melhorados, parte integrante da experiência GRID 2, e empurrar outros sistemas para o próximo nível, tais como partículas e iluminação em tempo real. E há muitos mais benefícios. "

É engraçado, mas o jogo de corrida mais bonito até o momento é o Project CARS, um jogo de corrida que vem com impressionantes texturas de alta resolução e alucinantes efeitos de iluminação, sistemas de melhoria física e uma vista maravilhosa do cockpit. Afinal, ele está sendo feito pelas mentes por trás de NFS: Shift.

O que também nos preocupa é que GRID 2 pode receber um DLC. Se isso acontecer, isso significa que a Codemasters pensava que um DLC era mais importante do que uma visão do cockpit.

É claro que esta decisão não foi feita com os jogadores em mente. Eles definitivamente diria algo ao longo das linhas de "o DLC tem carros para todos os jogadores e não para um número específico de jogadores", mas todos nós sabemos por que preferem um DLC sobre uma visão do cockpit. O engraçado é que o DLC é para um número específico de jogadores - aqueles que realmente comprou-o - e não para aqueles que já tenham adquirido o jogo.

Moody concluiu que a Codemasters agora é incrivelmente familiar com o hardware atual e ter chegado ao ponto que eles estão recebendo E é precisamente por isso que "Tudo é possível a partir dele." - Uma Espécie de - odeio toda a porcaria daqueles PR. Não Moody, você não está recebendo todo o possível a partir de consoles se você é forçado a cortar um recurso, a fim de economizar memória e recursos gráficos. Enquanto nós estivermos nele, vamos cortar o manual deslocamento a fim de ganhar alguns cálculos de CPU.

Esta é uma limitação do console e nada mais. Claro, a programação inteligente pode superar essas limitações. Como disse, as texturas de baixa resolução do terreno quando a vista do cockpit é escolhido é o caminho a percorrer. Claro que as texturas podem ser alternado para as versões de alta resolução sempre que um jogador escolhe uma outra visão. Agora é assim que você otimiza, Codies, seus jogos e economiza recursos, mas sem sacrificar a funcionalidade. E é exatamente por isso que a Codemasters está mentindo para seus fãs, em uma das piores tentativas de controle de danos.

Anônimo
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