Que Acontece Quando um Jogo é Muito Importante para Falhar?

#Artigo Publicado por Bill2009, em .

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Quando um jogo se torna tão importante que não pode falhar? Sempre há um julgamento diferenciado em títulos AAA. Um miasma de fanboísmo misturado a uma condenação, muitas vezes vocal, daqueles que vêem jogos como Halo e CAll of Duty como "infantis" ou simplesmente jogos ruins. Mas eles não somente são sucessos; eles prosperam. Eles dominam a consciência social tanto que quando a Fox News precisa de ainda mais um furo de reportagem anti-video games, você pode ter certeza que serão usados títulos com vendas superando a casa dos milhões.

Geralmente entende-se que muitos estúdios injetam milhões de dólares em marketing e produção num jogo que será um sucesso. De certo modo tem-se uma mentalidade do tipo "esse não pode falhar", uma que se manifesta em grandes produtoras tentando nos fazer engolir games malfeitos. Se não os chamarmos de porcaria, a indústria gamística corre o risco de se tornar outra Hollywood - produzindo poucos títulos bons em meio a pilhas de lixo estragado.

Se você já os conhece, pode relaxar e contar em seus dedos quantos títulos grandes que não poderiam falhar. Além destes, sempre existem outros incontáveis que tiveram milhões de dólares investidos apenas para sumirem pouco tempo depois de seus lançamentos. Estes jogos encaixam-se em várias categorias, nenhum delas surpreendente.

Franquias/Séries

Essas duas palavras tendem em indicar um jogo surpreendentemente bem sucedido que gerou ínumeras cópias; aproveitando o vácuo para tentar algum sucesso fiscal. Algumas sequências são de fato bons jogos e melhoram o original. No entanto, podemos enumerar vários jogos onde as produtoras sugam cada centavo que conseguem deles antes de esquecê-los completamente. Guitar hero é um exemplo disso.

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Desenvolvido pela destruídora de jogos chamada Neversoft (um mínuto de silêncio para Tony Hawk?) e publicado pela infâme e gananciosa Activision, Guitar Hero começou como um grande e inovador sucesso. Após três anos do primeiro jogo, quase uma dúzia de sequências foram produzidas em várias plataformas entre Smartphones e Nintendo DS. Do ponto de vista da Activision, o título foi bem recebido e não teria como falhar, não importando o quão saturado o mercado estivesse.

Então continuaram a forçar milhões de dólares no desenvolvimento de títulos Guitar Hero: de Aerosmith a incarnações miniaturizadas vendidas em bombonieres. E é aí que "não tem como falhar" falhou. Em Fevereiro de 2011, seis anos após estourar no palco, Activision anuncia que não produzirá mais títulos de Guitar Hero. O mundo agradece.

Sanções

Estamos familiarizados com jogos medíocres que são percebidos apenas pelo nome famoso estampado na capa. Geralmente estas sanções de celebridades apenas indicam um pequeno envolvimento dela no jogo além do nome, e ainda assim, são jogos horríveis. Lembre-se que isso é apenas mais uma iteração da mentalidade "não tem como falhar". São apenas estúdios pagando milhares de dólares para bancar seus nomes e forçar a venda.

O Exemplo mais recente disso é Jerry Rice and Nitus' Dog Football. Sem querer estabelecer uma relação entre cachorros e futebol profissional (pesquise sobre Michael Vick no google), Dog Football chega perto de ser comparado com uma verdadeira piada de cabo a rabo. Parecendo um antigo, e péssimo, jogo do N64, há quase certeza de que venderá razoavelmente bem por ter o nome do melhor receiver da NFL brilhando na capa do jogo.

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Nomes Famosos

Alguns títulos confiam apenas no prestígio de uma franquia para conseguir vendas. Seja licensiando Kirby em qualquer monstrosidade em que ele apareça pulando ou transformando Pac-Man numa bola de tristeza em 3D para um jogo multiplayer, produtoras tem se certificado de que nenhum personagem amado possa descansar em paz. Pense nos jogos de Lego. Para qualquer indivíduo são, um jogo que incorpore Legos (o único brinquedo que qualquer criança deveria sempre ter) e Guerra nas Estrelas tem muito prestígio e não poderá falhar. Mas pode acontecer, e Pac-Man Party para Wii é uma prova disso.

Abismos monetários

Em nenhum lugar mais é tão facil encontrar a mentalidade "não tem como falhar" do que em jogos com longos ciclos de produção. Estúdios que estufam cada vez mais jogos onde a o bom senso diria que menos é mais o fazem apenas pela crença de que se há muito dinheiro envolvido ele provavelmente tudo dará certo. Muitas vezes vemos o mesmo jogo na E3, ano após ano, apenas para sermos totalmente decepcionados no dia do lançamento. No outro lado da moeda, jogos caros como Homefront que inicialmente parecem excelentes podem se tornar desastres fiscais por causa de críticas.

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Como todos que jogaram Duke Nukem: Forever podem afirmar, nenhum jogo é tão importante que não pode falhar. Produtoras podem injetar tanto quanto queiram, e fãs ardorosos farão questão de comprar. Homefront foi universalmente rotulado de desastre definitivo mas ainda conseguiu vender dois milhões de unidades. De qualquer modo, THQ investiu tanto dinheiro em seu desenvolvimento que eles perderam $136 milhões de dólares no ano fiscal de 2011. Apesar destes dois valores, eles estão preparando um continuação.

Ultimamente, quando deparados com a mentalidade "não tem como falhar", jogadores devem escolher votar usando suas carteiras ao adiquirir tais títulos apenas pela sua qualidade e nada mais. Pode me chamar de Darwinista da indústria gamística, mas apenas teremos ótimos jogos quando os piores morrerem.

Willian
Willian #Bill2009
, São Paulo, Sao Paulo, Brasil
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