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Análise do jogo "FEZ" para X360 escrito por Outer Space

Escrito por Outer Space, nota 8 de 10, enviado por Pedro Hick,
Sendo um estúdio de duas pessoas, a Polytron pode fazer o que quiser. Desenvolver um único jogo por seis anos e criá-lo com total liberdade artística são dois privilégios de quem não deve satisfação a ninguém, a não ser às pessoas que esperavam algo realmente especial de Fez. Essas regalias foram bem aproveitadas e Fez, depois de tanto tempo em produção, se revela um jogo singular, com uma jogabilidade original, capaz de colocar um sorriso na cara, e artisticamente tão incrível que dá para entender o motivo de seus trailers aparecerem no Vimeo, e não no Youtube. [b]Um jogo profundo[/b] O enredo de Fez foi contado uma vez por Carl Sagan. Ele fala de um ser bidimensional que vive em um mundo igualmente bidimensional até que uma criatura estranha surge e revela a ela algo que irá mudar sua vida: existem mais dimensões. A criatura bidimensional aqui é Gomez, um pequeno ser pixelado que encontra o objeto estranho no alto da vila onde mora. O objeto é um cubo multi-dimensional que explode, espalhando pedaços pelo mundo, logo após dar ao nosso herói um pequeno chapéu marroquino (Fez) que o faz enxergar o 3D. As três dimensões agora existem para Gomez, mas a física e todos os objetos daquele mundo ainda obedecem às leis da bidimensionalidade. Como alguém que tira uma foto segurando a torre de Pisa, no limite de um cenário 2D vale sobrepor objetos distantes e ignorar a profundidade. Então uma escada posicionada a metros de distância de outra, e mais ao alto, pode se tornar uma escada maior, desde que as duas estejam alinhadas em um plano. Da mesma forma, um baú pode parecer logo na sua frente por um ângulo, mas na verdade estar a vários metros de distância quando se gira a tela de lado. A jogabilidade de Fez envolve a capacidade de girar o cenário em 90 graus ao toque de um botão e então ver o que está por trás daquela imagem 2D. Portas secretas, novas plataformas e principalmente os fragmentos do cubo misterioso podem estar escondidos por trás de um cenário, em lugares que as criaturas bidimensionais sequer podem imaginar. A missão de Gomez é viajar pelo mundo explorando cada cenário em seus 360 graus, em busca dos fragmentos do cubo. Recuperar os cubos é geralmente uma questão de vasculhar bem os cenários, procurando por alguma coisa diferente em cada ângulo. Mas o acesso a certas plataformas requer decifrar alguns puzzles bem bolados e quase sempre intuitivos, como segurar uma alavanca e, ao invés de girar o cenário inteiro, rodar apenas a plataforma onde se está. Não existem inimigos e morrer é apenas uma formalidade. Ao cair de um precipício, por exemplo, Gomez vai renascer imediatamente no último lugar em que foi visto vivo. O desafio é, portanto, brando, mas a busca pelos fragmentos do cubo se complica mais que o necessário por conta do design no estilo "Metroidvania" das fases, que podem ser revisitadas sempre que o jogador quiser. O problema aqui é que Gomez não voltará às fases com novos poderes ou com um bom motivo para justificar uma segunda incursão pelo lugar. O jogador frequentemente estará buscando uma porta que ainda não pôde abrir porque não tem um número mínimo de fragmentos que garantem acesso a ela, ou então voltando para fazer algo que, por algum motivo, deixou de fazer em sua primeira visita. Mas encontrar a porta que falta ou mesmo chegar ao cenário que se deseja explorar é difícil e confuso, mesmo existindo um mapa que mostra as fases já visitadas e ícones que indicam se há alguma coisa importante por elas. Mesmo quando mais confusa do que o necessário, a exploração do mundo de Fez é uma oportunidade para observar lindos visuais pixelados, cenários ricos em pequenos detalhes, ciclos de dia, tarde e noite, chuva, tesouros escondidos e enigmas para os jogadores mais curiosos, como salas onde a parede exibe um QR Code (quem tem um smartphone capaz de escaneá-los terá uma surpresa a mais) e até um alfabeto alienígena a ser decifrado. O visual é acompanhado de uma excelente trilha sonora incidental, composta em parte por instrumentos remanescentes de um videogame de 16 bits. --- Fez é um jogo feito por alguém que jogou muito videogame e teve talento para transformar inúmeras referências, como o detalhe de um baú que se abre como em Zelda, o visual pixelado e a música meio 16 bits, em uma linda obra de arte jogável. Por baixo do belo visual há um jogo de plataforma e puzzles com muitos momentos geniais e alguns nem tanto, consequências de um estilo de vai e vem que tende a ser confuso. No geral, é uma belíssima experiência e mais uma prova de que, neste geração, as maiores demonstrações de criatividade e originalidade vêm de pequenos desenvolvedores independentes. [b]Prós[/b][list] Arte incrível; Lindas músicas incidentais; Boas referências a jogos japoneses de 8 e 16 bits; Enigmas interessantes.[/list] [b]Contras[/b][list] Vai e vem pelas fases é confuso.[/list]
Fonte: Outer Space
Pedro Hick
Enviado por Pedro Hick
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