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Análise do jogo "Call of Duty: Black Ops 2" para PC escrito por Outer Space

Escrito por Outer Space, nota 7 de 10, enviado por Anônimo,
Black Ops II não precisava ser minimamente bom para enriquecer ainda mais os bolsos pesados da Activision. Basta o "Call of Duty" no nome e já estão garantidos números astronômicos em vendas e recordes múltiplos de lucros. Mas, mesmo com a garantia de sucesso comercial, a Treyarch, que reveza os lançamentos anuais da franquia bilionária com a Infinity Ward, saiu de sua zona de conforto e tentou inovar. Mas claro, dentro dos limites razoáveis e mantendo todos elementos chave da equação de sucesso de Call of Duty. Yankees go home Como em qualquer Call of Duty que se preze, na campanha de Black Ops II o jogador assume o papel de vários personagens em várias datas diferentes. Mas entre eles, quem pode ser chamado de personagem principal é David "Section" Mason, um membro da SEAL Team Six no não tão distante assim ano de 2025. Ele é o filho de Alex Mason, o protagonista do primeiro Black Ops – e sim, também existem várias missões de flashback jogáveis com ele, Hudson e Woods, toda a turma da Guerra Fria. Mas apesar de todos esses serem personagens bem construídos e com personalidades envolventes, a figura chave do jogo é o antagonista Raul Menendez. O vilão é algo como Darth Vader ou o Coronel Hans Landa de "Bastardos Inglórios". Sua história e seu carisma tomam a atenção do jogador, que fica mais interessado nos seus motivos e estratagemas do que no esforço dos heróis para impedi-lo. E o próprio roteiro coloca Menendez no papel principal. Em 2025, ele é o líder terrorista da Cordis Dei, uma organização que ameaça a paz mundial em um cenário de uma segunda Guerra Fria. Mas antes disso, nas missões de flashback com Alex Mason, é explicado que as razões para seus atos são muito mais que o sentimento antiamericano e a "maldade" tradicional dos vilões rasos de boa parte dos FPS. Menendez tem razões pessoais para odiar os chamados heróis do jogo e, depois de terminar a história, muitos jogadores podem acabar torcendo para ele. E o roteiro e ambientação excelentes não são os únicos acertos da Treyarch na campanha principal. Boa parte dos elementos clássicos de sucesso de Call of Duty estão aqui, como tiroteios brutais intercalados com sequências cinematográficas que dão ao jogador a sensação de estar dentro de um filme de ação com muita pirotecnia. Existem também muitos trechos em que a jogabilidade básica de agachar-esconder-atirar é radicalmente alterada, seja porque o jogador está controlando um drone aranha em dutos de ventilação de um resort de luxo do futuro ou porque ele está jogando com Raul Menendez enfurecido e em busca de sua irmã, trucidando todos com um facão no caminho. E além de tudo isso, existem as novas e opcionais Strike Force Missions. Essas são fases da campanha em que o jogador não controla um único personagem, mas toda uma tropa especializada. Nelas, o objetivo é simples como defender uma fábrica ou resgatar uma cientista das garras dos inimigos, mas a jogabilidade envolve acessar um mapa tático e dar ordens para soldados, drones e até helicópteros. Além de assumir o papel de comandante, o jogador também pode – e deve – jogar com os seus comandados, alternando entre eles para conseguir concluir seus objetivos. Outra novidade interessante tem relação com os próprios objetivos. Nas missões de Strike Force, o jogador tem uma quantidade limitada de tentativas de vencer. Caso falhe em todas, o fracasso fica registrado na campanha permanentemente. O legal disso é que essas resoluções impactam diretamente na história, alterando eventos futuros e até mesmo o final do jogo. O mesmo vale para decisões e resultados das fases normais: se Mason não consegue salvar seu colega de equipe em algumas missões, o mesmo não volta em fases futuras. E se ele falha em matar um adversário, pode ser que este apareça nos momentos finais do jogo aprontando alguma. Não chega a ser um Mass Effect da vida, mas a possibilidade de interferir seriamente na história com decisões importantes não só cria um fator de replay mais significativo para a campanha, como também tira aquele estigma clássico de que em Call of Duty o jogador é mais um espectador que aperta alguns botõezinhos. Aqui a sensação de controle e imersão e razoavelmente maior. E nem foi tão complicado assim. Bastou deixar algumas decisões legais para quem está jogando. O único ponto realmente ruim da campanha, que afeta com intensidade um pouco menor o multiplayer e modo de zumbis, são os inúmeros bugs presentes no primeiros dias de Black Ops II. Errinhos básicos e aceitáveis estão todos lá, como uma inteligência artificial que dá as costas para os tiros ou adversários que surgem do nada por algum descuido do programador que atrasou a entrada deles na fase. Mas além desses, em vários momentos da campanha acontecem bugs do tipo que obrigam o jogador a recomeçar uma fase do zero, seja porque o jogo salvou um checkpoint bem na hora em que ele está sendo alvo de uma metralhadora inevitável ou porque, mesmo depois do personagem morto, o jogo não recomeça e é preciso reiniciar o console (ou forçar o encerramento do aplicativo no PC). Três pelo preço de um As campanhas dos jogos da franquia de Call of Duty nunca deixaram a desejar, mas é verdade que o multiplayer acaba sendo o principal motivo para muita gente compra-los. Equilibrado, tático e letal, o modo foi onde a Treyarch decidiu ousar menos. A fórmula básica é a de sempre, com variações clássicas como Capture The Flag e Team Deathmatch, além de outras menos óbvias como o novo Hardpoint, em que é preciso tomar pontos de controle que mudam de lugar no mapa. A mudança principal está é na criação de classes: agora o jogador tem uma liberdade bem maior em escolher o seu equipamento, em um sistema em que ele tem dez pontos para distribuir entre as armas e ainda pode adotar até três "wildcards" para mudar regras, modo equipar duas armas primárias ou mais um tipo de perk. Com tanta customização, os jogadores podem tanto sair para a guerra com duas metralhadoras pesadas cheias de penduricalhos como criar uma personagem mais rápido, furtivo e letal com um machado. Outra mudança diz respeito às polêmicas killstreaks, que não existem mais como antigamente, mas foram substituídas pelas scorestreaks, que dão prêmios não só para quem mata mais, mas principalmente para quem cumpre melhor os objetivos da partida. As recompensas continuam questionáveis e na prática servem para desbalancear ainda mais o jogo contra quem já está perdendo. E por último e, definitivamente, menos importante, está o modo de zumbis. Já um clássico em Call of Dutys da Treyarch, o que era apenas uma minigame divertido e despretensioso se tornou algo maior em Black Ops II, com uma espécie de campanha própria e modos de jogo variados online. Talvez a intenção de incrementar o modo de zumbis foi até boa, já que era um sucesso entre os jogadores. Mas ao passar o limite do arcade casual, os produtores transformaram uma diversão leve em algo chato e repetitivo, que contrasta severamente da campanha principal, dando a impressão de que o modo foi feito as pressas e com baixo orçamento – como um filme B de zumbis mesmo. A Treyarch conseguiu elevar o patamar da série Call of Duty com a excelente campanha de Black Ops II, recheada de momentos inesquecíveis e personagens envolventes. Além disso, a variação de jogabilidade com as missões de Strike Force e o impacto das ações dos jogadores na história são novidades que quebram o temor do mais do mesmo no enésimo jogo da série. O modo multiplayer também melhorou significativamente, o bastante para exigir alguma adaptação dos veterados de CoD, mas também o suficiente para inovar sem criar reações negativas com a comunidade. No fim, Black Ops II não deixa de ser, sim, mais um Call of Duty, mas mais um que vale a pena.
Fonte: Outer Space
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