.
9

Análise do jogo "BioShock: Infinite" para PC escrito por Lusogamer

Escrito por Lusogamer, nota 9 de 10, enviado por LusoGamer,
O subtítulo é emprestado a um título de António Lobo Antunes. Falar em Babilónia é falar nos seus jardins suspensos, tão bem ilustrados por Maarten van Heemskerck. Conhecer-se tão pouco sobre este paraíso suspenso fascina o homem, intriga-o e deixa-o trabalhar a imaginação. Desde que BioShock Infinite foi anunciado em 2010, Columbia, a cidade flutuante do jogo, serviu esse propósito: fez-se Babilónia digital do século XXI – apesar de a visitarmos em 1912 – e deixou milhares com vontade de a perceber. Ken Levine é alguém com muita experiência e isso percebe-se bem quando olhamos para o nosso percurso por Infinite. Desde os primeiros minutos até os créditos finais rolarem, Infinite não se escusa a fazer uma homage ao primeiro jogo da série. Existem pontos onde os dois mundos se tocam sem colidirem e tudo isto tem uma explicação bastante simples: Levine e a sua equipa sabiam que a maior parte dos jogadores de Infinite tinham dado o braço à Irrational quando o primeiro BioShock chegou às prateleiras no ido ano de 2007. Aliás, este jogo de espelhos está presente desde o vídeo que apresentou Infinite. O início da história do jogo é vago e genérico: chegam a Columbia na pele de Booker DeWitt, homem com um passado duvidoso e um futuro certeiro – resgatar uma jovem chamada Elizabeth, entregá-la a quem de direito e saldar uma dívida. Já visto este tipo de narrativa em inúmeras obras espalhadas por outras tantas formas de media. Felizmente, Ken Levine também as deve ter visto, portanto, não demora muito a diferenciar o argumento de Infinite das restantes comparações. DeWitt começa a ser um protagonista ambíguo, avançando na história com ações de ética duvidosa. O avançar pela história vai abrindo novas portas e, sobretudo, fechando as que ficaram entreabertas no seu passado. Quando terminarem o jogo, saberão perfeitamente quais as suas motivações, as consequências, enfim, saberão perfeitamente se amam ou odeiam aquilo em que DeWitt se revela. Apesar do argumento abordar temas tão polémicos como o racismo, a religião ou o patriotismo, perde algum do seu fulgor com alguns objetivos que deveriam ser secundários, quebrando o ritmo de jogo e o interesse do jogador durante algumas dezenas de minutos. Felizmente este problema está circunscrito e não demora uma eternidade até a curiosidade recomeçar a alimentar a motivação. As epopeias vivem tanto dos heróis como das forças que os oprimem. Em Infinite, o papel de vilão está entregue a Zachary Comstock, o Profeta. A sua personalidade tirânica é dada a conhecer quase de maneira omnipresente durante o jogo, jogando com a atenção do jogador, apenas para mais tarde o surpreender em reviravoltas mais ou menos previsíveis. Booker é uma excelente "personagem principal secundária". Apesar de calçarem os seus sapatos, o mais certo é terminarem a aventura apaixonados por Elizabeth, uma das melhores companheiras de aventura apresentadas até hoje. A partir do momento em que a salvam, a sua companhia está quase sempre presente, o que é uma dádiva. A verdade é que normalmente as personagens controladas pela inteligência artificial são penosas, cinzentas e quase sempre obrigam o jogador a tomar conta delas pela mão, pois não sabem muito bem qual é o seu papel no jogo. Elizabeth é o oposto de tudo isso. Não só sabe cuidar muito bem de si, como ajuda a diversificar a jogabilidade do jogo, ajudando o jogador nos momentos mais apertados. Na prática, isto traduz-se no fornecimento de vida, munições e sais durante as batalhas e ocasionalmente moedas encontradas quando andamos a explorar Columbia. Além destas ajudas mundanas, Elizabeth tem a possibilidade de alterar o campo de batalha. Talvez não saibam mas a rapariga de olhos azuis é capaz de abrir rasgões na realidade, abrindo janelas para estados alternativos. E para usar essa habilidade no calor dos tiroteios, apenas têm que apontar para as zonas indicadas e em segundos têm uma parede para se protegerem, um caixote com bolsas medicinais ou armas prontas a serem usadas. À Irrational deve-se o crédito de ter criado uma personagem que dá muito mais do que pede em troca. Tanto DeWitt como Elizabeth são personagens credíveis do princípio ao final do jogo. Aliás, são tão credíveis que de imediato me saltou à memória o que tinha visto num diário de produção: o que ator (Troy Baker) que interpreta DeWitt tratou mal a atriz (Courtnee Draper) que dá a voz a Elizabeth até ela chorar. Porquê? Para que a cena fosse o mais emocionante e credível possível. Não sei quantas vezes esta técnica foi usada durante o processo, mas a verdade é que resultou e o jogador não tem outra solução a não ser ficar arrebatado pela profundidade e diversidade emocional das personagens. O maior elogio que se poderá fazer a este tipo de desempenho é que as personagens comportam-se como pessoas e não como máquinas. E quando um humano consegue reconhecer num monte de pixéis digitais o seu semelhante, então é porque está perante algo extraordinário. O sistema de combate será muito familiar a quem jogou os antecessores de Infinite. A grande novidade é a já referida possibilidade de Elizabeth conseguir materializar ajudas no campo de batalha. No que ao protagonista diz respeito, temos inúmeras armas de onde escolher. Na outra mão, o acesso aos Vigors, substitutos das Plasmids. A Irrational jogou pelo seguro e apostou na continuação em vez da rutura com as mecânicas adoradas por tantos. Ainda assim, continua a ser divertido combinar as armas de fogo com estes ataques especiais, desde que tenham sais suficientes. Em último recurso, se não tiverem munições ou sais, podem sempre usar o ataque corpo-a-corpo. Como em qualquer odisseia digna desse nome, a história evolve e as personagens evolvem com ela. Infinite não é exceção e com o passar do tempo vão tendo acesso a máquinas de venda automática que a troco de dinheiro dispensam munições mas, muito mais importante, melhorias para as vossas armas e Vigors. É importantíssimo que explorem Columbia à procura destas máquinas e do dinheiro que lhe serve de alimento. As últimas formas de alguns Vigors são verdadeiramente demolidoras, como por exemplo o ataque de corvos que desorientam os vossos inimigos, abrindo caminho às vossas balas. Nos modos de dificuldade mais básicos a gestão destas melhorias não é crucial, contudo, se quiserem completar o jogo no modo 1999, o grau de dificuldade reservado aos mestres, todos os pormenores contam. Estavam a pensar fazer essa exploração a pé? Esqueçam, o reconhecimento aqui faz-se pelo céu, ou melhor, usando carris nos quais encaixam o gancho, apelidado de Sky-Hook, que trazem sempre convosco. Estes carris unem as principais áreas de Columbia e foi uma das novidades que mais celeuma levantou. Para uma explicação capaz, é preciso analisar as várias camadas que compõe a mecânica. A exploração recorrendo a este sistema podia ter sido um desastre. Para onde ir? Como chegar lá? Enfim, uma panóplia de perguntas que quem jogar responde em cinco minutos. Em primeiro lugar têm que perceber que a cidade não está totalmente aberta à exploração, ou seja, os carris são delimitados por obstáculos, o que garante que nunca andem muito tempo perdidos. Em segundo, BioShock Infinite tem à distância de um botão uma seta que indica onde fica o vosso próximo objetivo. Se quiserem ir diretamente para onde a história avança, seguem a seta, caso queiram explorar a cidade, virem-lhe as costas. Quando estão pendurados nos carris, podem facilmente inverter a marcha em qualquer altura, abrandar e saltar diretamente para cima dos inimigos. Todas as precauções tomadas pela produtora salvam o desastre, contudo, é impossível não sentir que podia ter sido dado o próximo passo, abrindo mais áreas à curiosidade do jogador. Explorem de que ângulo quiserem, seja por terra ou pelo ar, as praças principais ou os recônditos cantos que o cidadão comum teme visitar, Columbia é uma cidade cheia de carisma e com pormenores gráficos de encher o olho. Não é comparável com Rapture, porque são estilos e épocas diferentes, apoiados em populações diferentes. Seja como for, os cenários de jogo são, sobretudo, convincentes, capazes de nos fazer esquecer que estamos numa cidade flutuante, apenas para momentos à frente relembrar-nos tudo isso com o pormenor das paredes moverem-se de forma independente. O mesmo se pode dizer das personagens – já aqui falei da sua credibilidade teatral, todavia, essa credibilidade é alicerçada em muito pelos pormenores gráficos. Pequenos nadas que quando somados são tudo. Existe um momento em Infinite, pouco depois de terem salvo Elizabeth, em que o gráfico, o sonoro e a representação da atriz se combinam para oferecer ao jogador algo que vai recordar. Além de todos os temas que ajudam a criar atmosfera, encontrei nos sons mais guturais, mais crus, a verdadeira causa para os arrepios na espinha – e acreditem que Infinite não se inibe de provocar essa sensação de desconforto várias vezes durante a sua campanha. BioShock Infinite é uma continuação digna do primeiro jogo. Existiam inúmeros medos sobre a transição de Rapture para Columbia, mas a verdade é que a equipa conseguiu fazer do novo local um sítio vibrante, inquietante e cheio de carisma. A história, apesar de movediça às vezes, consegue mexer com a consciência de quem terminar o jogo. A Irrational está em grande forma, o que impõe a única pergunta que interessa a quem terminar o jogo: e agora?
Fonte: Lusogamer
LusoGamer
Enviado por LusoGamer
Membro desde
Mem Martins, Lisboa, Portugal
label