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Análise do jogo "The Wonderful 101" para WiiU escrito por IGN

Escrito por IGN, nota 8 de 10, enviado por Necross,
[b]UM FESTIM DE LUZ, PERSONALIDADE E LOUCURA.[/b] [img]hide:aHR0cDovL29wZXJhdGlvbnJhaW5mYWxsLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAxMy8wNi9FMy0yMDEzLU5pbnRlbmRvLURpcmVjdC1UaGUtV29uZGVyZnVsLTEwMS0yMDEzLTA2LTExLTA3XzI0XzEwLnBuZw==[/img] Wonderful 101 prepara-se para fazer um ano de vida. Originalmente lançado em agosto de 2013 exclusivamente para a Wii U, o título da Platinum Games é daqueles jogos que não se repetem com frequência, simplesmente porque não encaixam nas fases de conceptualização tradicionais do mercado AAA de hoje. Tinha uma ideia do que iria encontrar quando finalmente o jogasse, mas estava longe de imaginar a magnitude de loucura e experimentação que oferece a cada quadro. É verdade que nem sempre funciona da melhor forma, mas para aqueles que passam a vida a exigir algo de diferente para os seus jogos, experimentem este. A minha mulher chama-lhe algo que acabou por marcar a forma como me refiro a ele, é "aquele que jogas com o povo todo". E de facto, sim, é esse mesmo. Fazemos parte da unidade de heróis denominada por Wonderful 100, sendo que o centésimo primeiro somos nós próprios, o indivíduo comum. [img]hide:aHR0cDovL21lZGlhLnRpbHRpbmdhdHBpeGVscy5jb20vdGlsdGluZy9Xb25kZXJmdWwxMDFfVGl0bGVub3dvcmRzLmpwZw==[/img] O início do jogo serve de apresentação do conceito, que exige alguma tolerância, tanto em relação ao estilo, tom, como às peculiares mecânicas que facilmente estranhamos. Esteticamente respira cultura popular Japonesa por todos os poros, desde os velhinhos Ultraman e Voltron aos mais conhecidos Power Rangers, célebres em Portugal na década de 90. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=zN64xELruOE[/youtube] Apreciei muito o exagero na recriação de um mundo animado e tecnologicamente desenvolvido, o humor dos impetuosos diálogos, e a total ausência de lógica, que convida a nossa imaginação a preencher as lacunas, da mesma forma que acontecia com os primeiros videojogos, ou quando eramos crianças e brincávamos com a Playmobil. [img]hide:aHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTMvdXNnYW1lci9Xb25kZXJmdWwtMTAxLVNjcmVlbnNob3QtMDEuanBn[/img] Os heróis de "caras para sempre mascaradas" e "campas para sempre desconhecidas" funcionam como uma verdadeira unidade, que controlámos como um grupo contra as intenções da "GEATHJERK Federation". Podem ser vistos como uma espécie de recurso para aumentar as capacidades da unidade, por criarem (literalmente) formas para ultrapassar uma série de desafios. Estas formas são aquilo que os super-heróis chamam de "Unite Morphs", um amontoado humano em forma de objecto, o poder de cada um dos fantásticos 100. Podem ser uma arma de fogo, uma espada, uma escada, um planador, um chicote, um martelo, ou outra, dependo das necessidades da unidade e da vontade do jogador. Para criar estes objetos precisamos de delinear a correspondente forma ou no ecrã táctil do GamePad da Wii U, ou usando o analógico direito. Este último tem imensa preponderância nas ações do jogo, seja para acomodar mais civis na unidade, rodar uma chave gigante ou enviar os pobres coitados mais aflitos à casa de banho (não perguntem). [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5nYW1lcnMudmcvd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTMvMDgvMTAxLmpwZw==[/img] A estrutura do jogo está segmentada por missões, divididas em quadros que exigem combates frenéticos no estilo hack and slash muito próprio da Platinum, e não se enganem pelo seu tom, os combates exigem muito de nós logo desde muito cedo. Não é penalizador já que podemos continuar depois de morrermos, e ainda podemos comprar itens para nos auxiliar nos combates. Mas é duro e pouco tolerante ao erro. Na realidade, só controlamos um dos minúsculos heróis estereótipo, que utiliza o amontoado de colegas colados a si como recurso para a utilização das habilidades. Mas não é só, também precisamos de bateria para ir realizando os Morphs, recurso esse que pode ser recarregado com os golpes, e com uns consumíveis espalhados pelos cenários. [img]hide:aHR0cDovL3dpaXVkYWlseS5jb20vd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTIvMDkvd29uZGVyZnVsLTEwMS13aWktdS1zY3JlZW5zaG90LTUtNjQweDM2NC5qcGc/NGU2NmQ5[/img] As formas dos Morphs requerem memorização, mas principalmente precisão, o que nem sempre é simples quando temos que efetuar uma forma com o analógico a meio da ação, ou pior, mover a mão para desenhar no ecrã. Com algumas melhorias especiais, tempo e prática isto é atenuado, mas desliga-nos de um combate por natureza rápido, fluido e variado, como é natural da Platinum. [img]hide:aHR0cDovL3VwbG9hZC53aWtpbWVkaWEub3JnL3dpa2lwZWRpYS9lbi83LzdmL1RoZV9Xb25kZXJmdWxfMTAxX1VuaXRlX01vcnBoX2JhdHRsZV9zY3JlZW5zaG90LnBuZw==[/img] Os confrontos vão ficando mais simples à medida que começamos a reconhecer os padrões dos golpes adversários, ou a animação certa para o momento de bloquear, mas o jogo coloca tanta coisa a acontecer no ecrã, que nos obriga a um estado de concentração hipnótico e extremamente gratificante. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=H1bVR-DFVEA[/youtube] Outro fator que amplia esta questão da concentração, mas que por vezes consegue ser irritante, é a câmara. Umas vezes afasta-se em demasia, tornando as figuras tão pequenas, que não conseguimos discernir onde está o "líder", outras vezes, em zonas mais apertadas, a coisa torna-se no mínimo congestionada. Onde se nota o padrão de qualidade característico da produtora é nas batalhas contra os bosses, que ampliam o desafio do combate, mantêm a consistência na loucura e ainda oferecem variedade de abordagem, com os bosses a possuírem vários ataques diferentes e fases que modificam por completo o seu comportamento. [img]hide:aHR0cDovL3J1YmJlcmNoaWNrLmZpbGVzLndvcmRwcmVzcy5jb20vMjAxMy8xMC93b25kZXJmdWxfMTAxX2ltYWdlbS0wMy5qcGc=[/img] A variedade é aliás uma constante no jogo, a jogabilidade tem momentos de plataformas, combate, desafios de temporização, memorização, quebra-cabeças, associações, enfim, sempre num tom de humor e um mundo de cores vibrantes que levam a nossa memória a tempos distantes. Wonderful 101 é um excelente exemplo do que acontece quando mentes como as de Atsushi Inaba e Hideki Kamiya tem liberdade para fazer o que bem entendem, por isso é que comecei por dizer que era uma surpresa sobreviver à fase de conceptualização de hoje. [img]hide:aHR0cDovL295c3Rlci5pZ25pbWdzLmNvbS93b3JkcHJlc3Mvc3RnLmlnbi5jb20vMjAxMy8wOC9XaWlVX1dvbmRlcmZ1bGwxMDFfUFJzY3JlZW5zXzExLTYxMHgzNDMuanBn[/img] [b]VEREDITO[/b] [i]Pensem nele como uma mistura do estilo de Viewtiful Joe com a fluidez do combate de Devil May Cry. É um aglomerado de ideias que nem sempre funcionam, o que em conjunto com um combate implacável, o tornam frustrante por vezes. Isto não lhe retira o brilho no entanto, é um jogo obrigatório para qualquer fã da Platinum, e um jogo de eleição na biblioteca da Wii U.[/i] [img]hide:aHR0cDovL2k5MS5waG90b2J1Y2tldC5jb20vYWxidW1zL2szMDIvc2h5Z3V5NzAvdzE5MV96cHM0M2RjODAxYS5wbmc=[/img]
Fonte: IGN
Necross
Enviado por Necross
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