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Análise do jogo "Shin Megami Tensei IV" para 3DS escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 9 de 10, enviado por inuyasha302,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy8xKDEwKS5qcGc=[/img] Não tem sido tempos fáceis para uma das minhas softhouses preferidas, Atlus. Basta analisarmos seu vasto currículo em gerações passadas e ladeá-lo ao desta. Desde o SNES, temos recebido uma quantidade absurda de jogos (em sua grande maioria RPGs) de qualidade indiscutível, e aponto o pináculo para a era de ouro no PS2. Entre a explosão pop que foi Persona 3, o quão refinado foram os dois episódios de Digital Devil Saga, a super bem vinda mudança brusca em Devil Summoner e a magnus opus absoluta com Shin Megami Tensei III Nocturne, foi muito fácil se declarar fã incondicional da produtora japonesa acerca desse período, uns dez anos atrás. Hoje em dia, no entanto, a situação é muito, muito diferente. Não fosse a prolífera investida nos portáteis, nos trazendo maravilhas como Devil Survivor e a aclamada série Etrian Odyssey, além da originalíssimo Trauma Center, tivemos pouco. Para os fãs das antigas de SMT (logo, mais fervorosos e cabeçudos), só mesmo Strange Journey. Sim, foi um senhor jogo, de proporções gigantescas para um RPG de portátil, um verdadeiro sucessor à altura de SMTIII – porque entenda, por mais que a Atlus use a exaustão tal prefixo, se trata somente de uma "isca" para os fãs ocidentais à terceira iteração (e primeira oficial em inglês, cujo sucesso alcançado foi significativo) de sua série principal, já que Persona, Devil Summoner, Digital Devil Saga e Devil Survivor não são SMT. Mas mesmo com suas qualidades inúmeras, o sonho de um novo Megaten para consoles parecia ainda mais distante. Foram seis anos de SMTIII para Strange Journey (que seria SMTIV caso se passasse em Tóquio, tal é o pré-requisito para a série principal, segundo um de seus mentores, Kazuma Kaneko) e quase dez anos para o anúncio de Shin Megami Tensei IV. Claro, entendo o sucesso absurdo alcançado com Persona e entendo a resolução em explorar tal potencial, mas qual a explicação para só termos Catherine em consoles numa geração que perdurou por oito longos anos? Triste, Atlus. Muito triste. E o choro de um fã desolado continuou quando do coito interrompido no anúncio – finalmente – de SMTIV: o jogo seria exclusivo para 3DS. Não me entenda mal: curto o portátil da Nintendo. Mas você há de convir haver aí uma pré estabelecida condição de não recebermos algo efetivamente grandioso, como seria caso o mesmo desse as caras nos consoles. Trata-se de um fato, desculpe. Por mais que SMTIV seja um jogo espetacular – e é, pode acreditar – os baixos valores de produção já assumidos em concepção apontam um distanciamento técnico de sua produtora para com o meio que a cerca, o ecossistema na qual se insere. Basta analisarmos a Atlus da era PS2 e a Atlus da era PS3. Porque, verdade seja dita, não tem sido fácil para os RPGs da terra do sol nascente nesta década passada. Mas daí sim, partindo desta realidade delicada e melancólica, SMTIV se faz um exímio exemplar, de suma importância. Mas chega de lamúrias e vamos ao objeto de análise em questão. Megaten medieval? Quê?! [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy8yKDExKS5qcGc=[/img] Caso você acompanhe a série desde tempos imemoriáveis (logo, experimentou os dois SMT de SNES), sabe haver algumas linhas de raciocínio que são seguidas à risca e que fazem desta uma franquia totalmente distinta de tudo que houve e há no gênero. Há uma ambientação moderna, ou num futuro próximo, acompanhando pessoas normais de Tóquio que recebem, misteriosamente (geralmente por intermédio onírico) um chamado para a catástrofe que está por vir. Seja o fim do mundo, seja a explosão de uma bomba atômica, há uma grande reviravolta tão logo a trama dispara seu gatilho, seu MacGuffin. Aliado a isso, há a inserção de demônios na trama, marca registrada na série. SMTIV vai no sentido contrário às suas origens, e mesmo com um começo bastante misterioso, com vozes, personagens e cenários cuja compreensão se dará daí bastante tempo, o cenário urbano, atual ou cyberpunk não existe. A trama se desenrola no Eastern Kingdom of Mikado, um local que, de pronto, remete a medievalismos europeus, com feudos, camponeses, nobres e ambientes bucólicos. Na pele de Flynn (primeiro protagonista com nome de toda série), embarcamos rumo ao Ritual da Luva, cerimônia que deve ser submetida por todos os habitantes do reino quando chegada determinada idade, sejam da alta ou da baixa classe (luxurour e casualry, respectivamente). A partir de então, caso a luva – artefato misterioso, de certo a evocar lembranças dos fãs da série – aceite o sujeito como mestre (sim, há, vivendo na luva, uma entidade, Burroughs, que faz a escolha) ele passa a ser um Samurai, servindo seu reino integralmente, de forma irreversível. Por mais diferente que tudo soe a primeira vista, ainda há o elemento de estranheza tão recorrente a série pairando no ar. Castelos medievais europeus e samurais? Reino de Mikado criado por um ancestral rei Aquila? A própria luva em si, visivelmente fora de lugar, com aspecto futurista e misterioso é uma espécie de passagem entre dois grandes mundos, revelados de forma tardia e confirmando a tradição da série em balançar sua trama inicial de maneira brutal. Por mais que grande parte do time de desenvolvimento seja de novas figuras, o respeito pelas origens e por tudo que consagrou a franquia é visível em plenitude durante o jogo. O início de SMT – e para um RPG de cerca de 50, 60 horas, me refiro às 10 primeiras – pode não ser de todo empolgante, mas é uma boa preparação de terreno para o que está por vir. Não há como não subestimá-lo, afinal, são muitos menus de navegação, animações de personagens por vezes simplistas demais e fotos de fundo estáticas – pior, genéricas – para representar tal Reino. Parece proposital, justamente para que o choque enquanto da primeira grande reviravolta seja ainda maior. Não sou muito adepto de tal decisão, mas me parece mesmo ter sido feita deliberadamente pelo time de desenvolvimento. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy8zKDkpLmpwZw==[/img] Papo sincero agora: não se deixe abalar caso haja descontentamento neste início. Muitos são os problemas, e os baixos valores de produção só selam o pacote. Não é nada legal navegar quase que inteiramente por menus ou ver animações que deveriam ser grandiosas e bem realizadas, substituidas por imagens com o mínimo de movimento. As coisas ampliam, se transformando em algo muito mais grandioso, desde a exploração de dungeons e cidades, até o world map bem característico (com pininho de Banco Imobiliário e tudo). Os gráficos são caprichados e variados, com aquela tonalidade macabra tão inerente à série. Ousaria apontar termos por aqui duas das melhores dungeons já concebidas. E o mesmo posso dizer quanto a trilha sonora, mesmo que não composta pelo aclamado de longa data Shoji Meguro. Algumas das faixas, especialmente aquelas no próprio Reino de Mikado, são paisagistas e chatas, mas a grande maioria destaca-se por seu EBM pesado, de alto nível, evocando sentimentos dignos de horror. O elenco de SMTIV é bastante conciso e, por vezes, óbvio. Enquanto todos esperam seus melhores momentos quando do confronto com entidades ancestrais de diversas culturas de nosso mundo (como nos outros jogos da série), há a parte inevitável do montante. Flynn não foi eleito sozinho e irá desbravar a caverna Naraku com outros Samurais eleitos. De pronto, diretamente de seus sonhos iniciais, é possível identificar Jonathan, cortês e religioso, e Walter, ríspido e vívido. Ambos personagens de suma importância tanto para o desenvolvimento do enredo, quanto para as decisões drásticas que devem ser tomadas trama adentro. SMT é uma série famosa por seus vários finais, oriundos dos caminhos escolhidos pelo personagem durante toda aventura. Em linhas gerais, divididos entre caos, neutro e ordem, tais caminhos influenciam não só a história em si, mas toda essência de seu complexo sistema de batalha. Afinal, há demônios de toda índole possível e imaginável, a exemplo dos seres humanos. Mesmo que de forma mais tacanha que seus antecessores, há caminhos a serem escolhidos nesta quarta iteração. É bastante claro, desde o primeiro minuto, Jonathan pertencer à ordem e Walter, ao caos. Em diversos momentos, a princípio de forma mais ingênua, como que preferindo a postura de um a de outro, posteriormente com decisões mais sérias, o jogador terá que tomar partido. Ficar em cima do muro é uma opção, no entanto, mas a mais sem graça delas, sem dúvida. Sussurro de demônio Fonte: Shin Megami Tensei IV [url]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2dhbWVzL2FuYWxpc2Uvc2hpbi1tZWdhbWktdGVuc2VpLWl2[/url] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy80KDEyKS5qcGc=[/img] Como samurai, é seu dever cívico defender o Reino de Mikado e seus habitantes. Além de missões secundárias, arrematadas na taverna mais próxima ou ordenadas por Hope, seu superior e Hugo, o sacerdote insuportável do monastério (aliás, nunca houve na série tantas buscas paralelas), há o mais importante: examinar o que diabos acontece em Naraku, caverna fortemente protegida, onde coisas estranhas acontecem. É lá que Flynn e seus camaradas samurais irão defrontar demônios pela primeira vez. Para aqueles não familiarizados com o termo dentro da saga, se trata da forma genérica de se referir aos inimigos. Não são todos necessariamente criaturas vis e malévolas; algumas, inclusive, são bastante amistosas e outras, indiferentes, alheias. Dentro da divisão por raças e alinhamentos (e aqui colidem os interesses do protagonista, logo, um herói caótico não se dá com criaturas da lei, sua antítese), sempre houve um vasto leque de possibilidade para os criadores do que inserir em seu bestiário, afinal, lendas, folclores e mitos são o que fazem de todas as culturas mundo afora algo sempre interessante. Pela primeira vez na série, o artista demonologista preferido por todos, Kazuma Kaneko, abre mão de seus serviços para ser substituído por Masayuki Doi, que já havia trabalhado em diversos outros títulos da série, como os excelentes Persona 2 Eternal Punishment e Devil Summoner: Soul Hackers. Fãs mais fervorosos podem vir a torcer o nariz para o trabalho de Doi, mas o cara se saiu muito bem, herdando pesado legado e entregando algo de nível. Nunca houve antes um panteão tão vasto de criaturas para combater, interagir, recrutar e fundir do que em SMTIV. Outra novidade para a série, pegando emprestado de seu primo mais popular, Persona, são as representações dos monstros fora do campo de batalha. Agora é possível engajar com vantagem aos embates, desferindo um belo golpe de espada no processo. Cubos azulados que juntos formam humanóides ou seres quadrúpedes investem enfurecidos sobre o incauto samurai, logo, a vantagem inicial pode ser da criatura. E só quem já morreu muito em Megaten para entender o real significado de iniciar um confronto na dianteira – Mamudoon na cara em segundos, Game Over instantâneo: admita, você já esteve lá. Herdando o sistema criado em SMTIII, o muito aclamado Press Turn, SMTIV coloca algumas mudanças à mesa que tornam as coisas ainda mais estratégicas e interessantes. De pronto, há de se notar a quantidade aumentada de membros na party em relação a Nocturne e Strange Journey, somando quatro combatentes (cinco, se levarmos em consideração um samurai parceiro extra aleatório e controlado pelo computador), mas ainda assim abaixo dos seis membros de SMT I e II de SNES. Diferentemente de outros jogos da série, onde humanos só utilizam armas de fogo e branca (a excetuar Nocturne, pois lá encarnamos um híbrido de homem e demônio), aqui há a possibilidade de aprender magias. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy81KDEyKS5qcGc=[/img] Flynn pode fazer uso do "Demon Whispering" para ampliar seu leque de opções combate adentro. Trata-se de um papo íntimo, um verdadeiro sussurro, entre mestre e vassalo: após alguns níveis ganhos, o demônio se sente à vontade o bastante para compartilhar com seu senhor alguns segredos, que envolvem aprender Agi (magias de fogo), Bufu (magias de gelo), Media (para curas estratégicas), Tarukaja (para aumentar seu ataque) e mais uma porrada de outras. E a lista é vasta, resultando em inúmeras possibilidades de personalização. Outra coisa: poderes já adquiridos se intensificam quando do sussurro de outro demônio com a mesma habilidade. Seria pedir demais assimilar também habilidades intrínsecas ao próprio demônio, como imunidade a certos elementais ou coisas do tipo. Mas tudo bem, ficou excelente mesmo assim. Como característica inerente ao sistema Press Turn, o abuso das fraquezas inimigas é de primeira importância para se vencer batalhas. Um demônio com baixa resitência a golpes de força será alvo fácil no ganho de tempo, já que, para cada impotência explorada, meio turno é oferecido. Além disso, caso a pancada resulte num acerto crítico, a chance do Smirk acontecer é grande: trata-se de um sorrisinho de canto de boca, onde o executor se sente superior e terá bônus de atributos diversos em sua próxima rodada. Evidentemente, tudo se aplica também aos inimigos. Dificuldade elevada sempre foi sinônimo de Shin Megami Tensei. Mantendo a tradição milenar, SMTIV pode ser mais cruel do que o fã de RPG japonês pode estar acostumado. É perfeitamente possível ver a tela de Game Over (por mais diferente que esta possa ser, volto aqui em breve) com apenas alguns minutos da primeira dungeon explorada. A crueldade me parece bastante desbalanceada a princípio, com inimigos batendo forte demais enquanto você mau deu boas vindas a sua primeira Pixie. Como é possível salvar a qualquer instante (um facilitador controverso), o jogador precisa criar um costume em invocar Burroughs para registrar sua evolução de minuto em minuto, do contrário a frustração será grande. Por mais que haja avisos, como "cuidado, sinto uma presença poderosa atrás desta porta", inimigos aleatórios podem causar tanto estrago que eu entenderia alguém abandonar a jornada no primeiro par de horas. Mesmo com uma dificuldade mais branda habilitada enquanto das primeiras mortes, SMTIV é cruel na maneira como impõe seus sistemas, forçando o jogador a aprender na marra – apanhando – para que o erro não se repita mais uma vez. As coisas tendem a se estabelecer quando as estruturas básicas são dominadas, portanto, em sua totalidade, esta quarta iteração está tão deliciosa no quesito dificuldade quanto os melhores da série (Digital Devil Saga, estou olhando para você). Ghost in the machine Fonte: Shin Megami Tensei IV [url]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2dhbWVzL2FuYWxpc2Uvc2hpbi1tZWdhbWktdGVuc2VpLWl2[/url] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy82KDkpLmpwZw==[/img] Nocturne é famoso por ter uma das mais incríveis telas de Game Over dos videogames. Não é para menos, já que o número de vezes que se evolui ao óbito por lá é altíssimo. SMTIV traz algo tão bom quanto e com umas diferenças consideráveis, dignas de nota. Antes de cruzar o Rio Styx, aquele que divide o mundo dos mortos do dos vivos, é possível barganhar com Charon, o ser responsável pelo escambo das almas penadas. Oferecendo Macca (a unidade monetária vigente a franquia) ou Play Coins (as moedinhas adquiridas via Street Pass), é possível ressuscitar, evitando maiores dores de cabeça enquanto de uma morte súbita. Ótima solução? Sem dúvida, caso os preços não aumentassem de forma tão exorbitante. A cada pacto com Charon os custos são maiores e maiores, um verdadeiro roubo. Diferentemente de outros Megaten, não se ganha Macca ao vencer batalhas, maneira convencional de tantos jogos do gênero. Por aqui, a melhor forma de conseguir dinheiro é vendendo relíquias encontradas em dungeons nas ferrarias ou lojas mais próximas. Realizar missões secundárias também concede Macca, mas é bom ser bastante atento aos seus fundos. E para isso há Burroughs. O espírito com voz sensual que habita a luva será ser parceiro em todos os momentos, dando dicas valiosas e armazenando todo tipo de informações relevantes. Além disso (e do sistema de save/load a qualquer instante), Burroughs oferece aplicativos para sempre comprados com os precisoso App Points adquiridos após cada nível evoluído. Tais facilidadores incluem (e de forma permanente, veja você) mais espaço para habilidades aprendidas, tanto para Flynn, quanto para seus asseclas, maior espaço de armazenamento para demônios e, especialmente, novas formas de interação com as criaturas. Porque qualquer jogador calejado de Megaten sabe que não há nada que dê mais satisfação do que uma negociação infernal que dá certo. Como não poderia deixar de ser, em SMTIV, a maneira primordial de conseguir novos combatentes para suas forças é por intermédio de troca de ideias. Caso seu nível seja superior ao da criatura alvo, você pode engajar uma conversa afim de recrutá-la, conseguir itens, dinheiro ou até mesmo uma busca específica para aquela raça. As opções são muitas e, por mais que se repitam vez ou outra, há variáveis de respostas o suficiente para tornar a experiência sempre nova, interessante e divertida. É possível, inclusive, fazer uso de uma batalha satisfatória, eliminando diversos inimigos (que podem chegar às dezenas numa mesma batalha) e intimando aquele que sobrar, ganhando vantagem na negociação. Frustrante é oferece dinheiro, energia, itens e, de súbito, o desgraçado do demônio se lembrar que é hora do chá e partir em disparada. Outro facilitador oferecido pelas maravilhas de Burroughs é a possibilidade de ingressão na Catedral das Sombras a qualquer momento desejado. "Onde os demônios se encontram", como pomposamente recepciona Mido, o sacerdote satânico guardião da catedral e que agora limita-se a um programa de computador, oferece as mais completas tabelas e maneiras personalizadas de se fundir demônios que a série já viu. De forma simples e direta, é possível selecionar quais demônios vão fazer parte da mistura e quais são os mais poderosos dos resultados. O compêndio também está de volta, catalogando tudo que já passou pela catedral e registrando suas versões mais fortes. Fusões especiais, muitas delas conseguidas após a derrota da criatura no próprio enredo, pertencem a uma categoria à parte, bastante útil. Mesmo sem fazer uso das Fases da Lua ou Kagutsuchi (porque resolveram deixar de fora desta vez, infelizmente), as possibilidades são muitas. Até quatro criaturas podem se mesclar para gerar uma mais poderosa, que herda de maneira seletiva as habilidades de seus progenitores. Diferentemente de iterações passadas, agora é possível escolher facilmente por entre todos os poderes das partes, eliminando o fator aleatório antes presente. Mas cuidado: muitos demônios evoluem enquanto sobem de nível, então vale a pena manter aquele Archangel por mais um tempo em seu time, mesmo que no estoque, onde o ganho de experiência é fracionado. Um ponto bastante questionável em SMTIV diz respeito a seu ganho de experiência. Além das formas convencionais, vencendo batalhas ou completando buscas, é atribuído XP quando negociações terminam bem, fusões resultam em criaturas poderosas ou simplesmente com a progressão natural da trama. O problema se dá na quantidade do valor ganho, muitas vezes sendo exorbitante e sem porquê aparente. Não que eu esteja reclamando de ganhar um XP a mais, mas só gostaria de entender melhor os porquês por trás da coisa toda, afinal, não é nada legal vencer um chefe casca grossa e ganhar um terço do XP que faturei com a fusão do Girimehkala com o Hecatoncheir... Para fazer uso das habilidades de conversação existente entre portáteis, o Street Pass pode ser útil para encontrar parceiros que compartilhem do seu gosto pelo bizarro. Para isto, basta criar um cartão fidelidade no Digital Devil Service, serviço criado para unir fãs da série. Através dele, é possível atribuir um demônio ao cartão recém-criado, oferecendo àqueles por quem cruzar seu assecla em batalhas. É um tanto quanto confuso à princípio, mas funciona bem e concede valiosos App Points para seus usuários sempre que derem a sorte de encontrar alguém por aí que também joga SMTIV. No final das contas, Shin Megami Tensei IV agrega bastante à franquia. Não é o jogo dos sonhos – a verdadeira continuação de Nocturne – mas, mantidas as devidas proporções (consoles de mesa x portáteis) não haveria como ser melhor. Fazendo uso de todas as funcionalidades do 3DS ao máximo e atentando ao fato de ser concebido como um RPG para portátil, funcionando perfeitamente como tal, SMTIV é um vício difícil de largar. Sim, há problemas de inconsistência e de valores de produção, mas toda cerne - todos os elementos mais importantes - da consagrada franquia pátria da Atlus encontram-se aqui. Para o bem ou para o mal.
Fonte: GameTV
inuyasha302
Enviado por inuyasha302
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