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Análise do jogo "Resident Evil 6" para X360 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 9 de 10, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9pbnRlcm5hX3JlNl8wMS5qcGc=[/img] Inexoravelmente e em linhas gerais, os fãs de Resident Evil se dividem em dois grupos: os que curtem Resident Evil 4 e os que não curtem. Simples assim. Para manter a linha xiita de pensamento, afirmo que, caso você faça parte do segundo grupo, seu lugar não é aqui. Revolução sempre causa revolta em adeptos das antigas, como também agrega novas partes. Shinji Mikami, criador da série e diretor tanto do RE original, quanto de RE4, foi a grande mente pensante por trás de tal revolução e, caso você não tenha se deleitado (ou se apavorado) com esses novos caminhos desbravados, então não há muito para você nesta nova iteração da série. Sei que RE5 torceu muitos narizes – inclusive o meu e provavelmente não pelos mesmos motivos que você – mas o que a Capcom tentou em Resident Evil 6 se mostra presente nos primeiros minutos nos comandos de qualquer um dos sete protagonistas da história: elevar a perfeição os controles inseridos em RE4. E isso eles conseguiram com maestria. E mesmo que você não curta essa guinada drástica, porém necessária (?), da jogabilidade como um todo, ela está presente em sua vida de alguma forma, já que de Gears of Wars a Mass Effect fazem uso desta criação. Entenda, não estou tentando tomar uma postura defensiva aqui, mas sim colocar meus parâmetros para critério e crítica. Sou fã fervoroso da série desde sua criação, então me sinto em uma posição confortável para fazê-lo, pois propriedade para argumentar e discutir sobre é algo que detenho. E o convite para tal está feito nos comentários abaixo. Neuroses à parte, o dito horror dramático (como a própria Capcom faz questão de rotular seu novo jogo) pode soar um pouco pretensioso demais, mas, no final das contas, é exatamente isso que Resident Evil 6 é, com sua história megalomaníaca e sequências de ação que sempre incluem elementos de horror. Ou você acha que um J'avo deixa de ser horroroso e amedrontador só porque está pilotando uma moto e vestindo um terno? Tall Oaks, a nova Raccoon City? "É Raccoon City outra vez", diz Leon Kennedy ao se ver cercado por zumbis na cidade de Tall Oaks, quase quinze anos após os eventos que iniciaram sua carreira na série, num longínquo 1998. Essas foram as mesmas palavras usadas por Parker Luciani, um dos protagonistas de Resident Evil Revelations, para se referir a tragédia que assolava a paradisíaca Terragrigia uns anos atrás. É visível a preocupação da Capcom em tentar trazer de volta os fãs dos zumbis carecas de paletó verde do jogo original, e os dois últimos jogos da franquia (sim, Operation Raccoon City não se inclui nesta categoria) reforçam isso bem. Aparentemente, eles conseguiram em Revelations, então o que poderia dar errado com este novo capítulo numerado da franquia? Grande foi o peso que caiu nas costas do time de desenvolvimento por trás de RE6, não tenho dúvidas disso. RE5 falhou miseravelmente em continuar a evolução que a série se prontificou a seguir com as aventuras de Leon em terras espanholas, então os novos produtores da série, Hiroyuki Kobayashi e Yoshiaki Hirabayashi meio que se viram na obrigação de prometer "mudanças absurdas" desta vez. A parte ruim dessa promessa é que ela simplesmente não foi cumprida. RE6 mantém todas as características de todo e qualquer TPS pós RE4. Isso é incontestável. No entanto, irrefutável é o fato de que os caras conseguiram aperfeiçoar todos os controles. Mas vamos por partes... Pela primeira vez na série, é possível controlar não dois, mais sete personagens na campanha. Outras iterações traziam várias figuras icônicas para serem selecionadas pelo jogador, mas sempre em modos extras, como o famoso Mercenaries (mais uma vez, Operation Raccoon City não conta). Logo de cara é possível selecionar entre os cenários de Leon, Chris e o novato Jake Muller. Na verdade, a sequência inicial traz um prólogo bastante interessante que situa o jogador dos terríveis acontecimentos envolvendo armas biológicas no mundo. Você pode ficar um pouco assustado com o início, pois as mudanças são muitas e são meio que arremessadas na sua cara, mas fique tranquilo, tudo será explicado em tempo. Leon Scott Kennedy, conhecido de longa data dos fãs da série, se encontra na derradeira situação de ter que por fim a vida de seu amigo pessoal e presidente dos Estados Unidos, Adam Benford (sem nenhuma relação com Ashley Graham). O cara foi transformado em morto-vivo de forma misteriosa e não há muito a se fazer a não ser meter uma bala na cabeça do sujeito. Testemunhando a cena, a novata na série e agente federal Helena Harper torna-se cúmplice de Leon e acaba por assumir a culpa de toda a situação. Em contato com Hunnigan, que acompanha o ex-oficial desde suas aventuras por terras recônditas da Espanha, ela explica que houve um vazamento de um vírus e que boa parte da população de Tall Oaks já se encontra infectada, inclusive todos os presentes na Universidade Ivy, onde os heróis se encontram. Tudo isso quatro anos após os fatídicos eventos protagonizados por Chris e Sheva Alomar em Kijuju, na África. Dentro deste cenário calamitoso tem início a maior (são cinco capítulos por campanha, sendo que os de Leon podem chegar ao absurdo de três horas cada) e melhor parte do jogo, que faz de tudo para incorporar elementos clássicos com os mais vanguardistas, tendo em vista a acelerada geração de videogames na qual nos encontramos. Caso você tenha experimentado os cenários de Jill em RE Revelations, a coisa flui mais ou menos daquele jeito, só que mantida as devidas proporções, claro. Caso você disponha de um desses fones de última geração, faça toda questão do mundo em usá-lo para incorporar Leon (ou Helena): é desafio dos mais enervantes não ficar sentado à beira da poltrona enquanto se explora o metrô da cidade, ou até mesmo a universidade e outros locais que não caberia aqui revelar. E saiba que ainda há um déjà vu pesado aos eventos de Resident Evil 2. Sem brincadeira: fãs do segundo capítulo da saga vão enlouquecer enquanto percorrem as ruas caóticas de Tall Oaks. Caso a campanha de Chris seja a escolhida (levando em consideração que você tem a liberdade de escolher a ordem que quiser, quando quiser e sem comprometer a história), você vai notar o efeito RE5 elevado ao extremo. Chris e seu novo braço direito na BSAA, Piers Nivans, encontram-se em um campo de batalha contra guerrilheiros em um país fictício da Europa Ocidental, a República da Edonia. Tais guerrilheiros fizeram uso de uma nova substância que funcionaria como um anabolizante. Na verdade, tudo não passa de uma maneira de injetar em pessoas desesperadas uma nova substância altamente contagiosa e virulenta, o C-Virus. E quem está por trás de tão nefastos atos é a antagonista principal de RE6, a bipolar, misteriosa e deliciosa Ada Wong (que você, fã das antigas, conhece de longa data). No meio deste estardalhaço está o mercenário Jake Muller, o único a não sofrer mutações degenerativas com a substância. Enquanto pessoas comuns tornam-se os ditos J'avos – o inimigo primordial de RE6, que se assemelham muito aos Ganados de RE4 e aos Majinis de RE5 – Jake assimilou o vírus, numa verdadeira relação simbiótica. Quando tal informação de alguma forma vazou, um braço da divisão de segurança dos Estados Unidos enviou uma de suas agentes mais preparadas para proteger e resgatar o anti-herói do campo de batalha: trata-se de ninguém mais ninguém menos que Sherry Birkin. Fãs de RE2 certamente se lembraram da pequena e indefesa garotinha vestindo roupinha de marinheiro, filha dos cientistas dementes William e Annette, criadores do G-Virus. Sherry carrega um fardo pesado em suas costas, e sua história é sem dúvida uma das partes mais interessantes da trama. No entanto, não só os mocinhos da jogada ficaram sabendo dos anticorpos presentes no sangue de Muller. Em muitos momentos, a jogabilidade envolta em Jake e Sherry lembrará muito os momentos mais quentes e enervantes de Resident Evil 3: Nemesis. Sim, há um gigante atrás do mercenário e ele não deixa nada a desejar perante o Frankenstein da Umbrella. Ustanak é, sem dúvida nenhuma, uma das criaturas mais perigosas e incríveis já vistas na série. Trata-se de um monstrengo de 3 metros de altura, um braço mecânico com mil e uma utilidades e uma resistência física inimaginável. A fina flor das aberrações genéticas, senhoras e senhores. Honestamente? Não sei que tipo de enredo poderia condizer mais com o que já vimos na série nesses mais de quinze anos de existência. RE6 mantém o nível filme B de todos os grandes jogos da franquia, com a diferença de que o orçamento agora é de proporções hollywoodianas. Creio que tudo seja uma questão de expectativa tida - resultado alcançado: você não vai encontrar um roteiro kubrickiano ou hitchcockiano aqui. A coisa é bem mais trash mesmo. Como era de se esperar, os enredos se cruzam em momentos cruciais. De certa forma isso estraga um pouco a surpresa do todo, já que você vai sacar onde Jake vai aparecer enquanto joga a campanha de Chris, mas fugir disso seria meio que inevitável. No entanto, é sempre interessante acompanhar a mesma cena sob outa perspectiva, já que os controles trazem boas variáveis de um personagem para o outro. E é justamente nos controles onde RE6 brilha de forma mais ofuscante. Os controles de RE4 elevados à perfeição Assumir os controles de algum dos vários personagens à disposição se mostra um deleite logo a princípio: o conceito continua over the shoulder (ou "sobre os ombros", muito recorrente no gênero TPS moderno), mas é possível voltar a frente do boneco para a câmera. A sensação de leveza que isso trás é enorme e com todas as novidades implantadas nos controles, tal recurso não poderia cair tão bem. Como em Revelations, é possível andar com a mira em riste e fazê-lo perto de qualquer cobertura faz com que o personagem grude as costas contra a superfície. Simples e usual, exatamente como deveria ser. Um sistema de foco-desfoco torna a ação mais bonita e afunila a atenção para o alvo primordial. Poder escolher entre a velha mira laser vermelha (ou outras cores, ao gosto do freguês) e o convencional marcador no centro da tela abrange mais os tipos de jogadores. Sempre oferecer opções é sempre a melhor opção, e isso marca presença em diversos sistemas de RE6: o famoso HUD que demarca na tela informações imediatistas como energia e munição continua, mas agora é possível limpar completamente a imagem, exatamente como vimos em Revelations. Admito que cada personagem apresenta um HUD com animação e efeitos próprios e de muito bom gosto, mas a sensação de imersão que uma tela limpa traz é insubstituível. Até mesmo o fatídico direcionador de objetivo, com direito a metragem restante e todas as demais porcarias que as facilidades da geração moderna nos trouxe, é passivo de remoção absoluta. A facilidade em se esquivar só pareia o quão melhorado foi o sistema de combate corporal presente. É possível se projetar para frente, para trás para as laterais, com animações distintas para diferentes armas. Caso o botão de mira continue pressionado após o movimento, o personagem continua com suas costas voltadas para o chão, podendo continuar a ação desta forma. É algo muito semelhante ao que vimos na complexa mecânica de controles de Metal Gear Solid 4. A animação pode parecer patética de vez em quando (experimente esfaquear com seu personagem rastejando de costas para trás), mas a utilidade é enorme. Por falar em esfaquear, nunca foi tão prazeroso fazer uso desta arma branca que na série evoluiu de último recurso de Chris para destruidora de caixas de Leon. Não só com facas, mas todas as armas podem ser utilizadas para golpear e, no caso de pistolas, alguns personagens, como Leon, faz questão de desferir chutes a coronhadas. Sherry apresenta um bastão de choque que lembra muito aquele de RE5, mas como a jogabilidade está muito melhorada, você fará questão de tostar só por diversão. O mais legal é que aquele movimento pré-estabelecido de ação que vimos em RE4 e 5 – quando disparávamos um tiro na cara do inimigo e, em seguida, corríamos em sua direção para acertar um belo chute – foi reestruturado: quando os monstros se encontram em uma posição de submissão (de joelhos após levar um tiro nas pernas, ou desnorteados após uma sequência de chutes, por exemplo), há uma animação especial para o momento e isto muda de acordo com a arma empunhada. Na campanha de Leon, onde vemos uma grande quantidade de mortos-vivos (mortos-vivos estes, vale destacar, oriundos da infecção de C-Virus e diferentes dos outros vistos na série), é possível realizar ações ainda mais distintas, com arrancar uma pá das mãos de um zumbi e arrebentá-la em sua cabeça, ou então puxar uma faca da mandíbula do peito de outro para cravá-la em sua têmpora. As possibilidades são muitas e você vai querer tirar proveito do excelente sistema de ataque corporal (CQC, por que não dizer?) sempre que possível. Apesar dos controles excelentes, não é possível desfrutar das regalias de destroçar inimigos sem gastar balas como bem quiser. Tudo isso vem muito bem fundamentado em uma barra de vitalidade, que é consumida com após combos serem desferidos. Ela se recupera depois de um tempo (diferentemente da energia, ainda bem) e é até possível golpear sem vitalidade alguma, mas o movimento é tão lendo e disfuncional, que você só se verá realizando tal ato em situações extremas – e isso pode acontecer mais do que você pensa. Vale lembra que, de todos os protagonistas, Jake é o único capaz de utilizar somente as mãos para golpear, realizando assim uma série de movimentos incríveis e sem gasto nenhum da barra de vitalidade. Lembra-se disso. Há também a possibilidade de acelerar o passo, os famosos "sprints", muito recorrentes no gênero FPS. Emendar um ataque físico com tal movimento gera uma animação nova que resulta em diversas reações por parte dos inimigos. Ir de encontrão a um zumbi certamente terá um efeito diferente ao de um J'avo mutante, por exemplo. Todas as interações com o cenário são realizadas automaticamente quanto o sprint está sendo acionado, então é fácil cruzar coberturas, subir escadas e saltar de determinadas alturas desta maneira. Não há uma diferença gritante entre controlar um personagem ou outro – as grandes distinções ficam mesmo por conta da proposta apresentada em cada cenário. Leon e Helena enfrentam um terror mais pessoal de exploração, com momentos de ação mas bem inseridos na tensão oriunda da escuridão ou sons indistinguíveis; Chris e Niers utilizam mais as coberturas, pois os tiroteios são muitos e tudo é sempre bastante frenético, mas ainda assim há espaço para o medo inerente na perseguição de uma criatura tenebrosa (ou invisível); Jake e Sherry protagonizam o pânico de se enfrentar algo indestrutível, e o sentimento emergente é o de desespero prestes a explodir. Até mesmo a campanha de Ada (que a própria Capcom fez a estupidez de spoilar sua existência antes da hora) traz uma quantidade considerável de puzzles que, apesar de não fazerem frente àqueles quebra-cabeças super criativos dos primórdios da série, não perdem em nada para o que vimos em RE4. Em suma, temos momentos excelentes e genuinamente "Resident Evil" dentro de todos os cenários presentes. "What are you buying, stranger?" Hoje não, obrigado Depois de termos sidos surpreendidos com o péssimo sistema de compras de RE5 (ainda mais se levarmos em consideração como tudo foi bem implementado em RE4), a melhor saída encontrada pela Capcom foi jogar tudo no lixo e criar algo do zero. O que saiu daí foi o sistema de Pontos de Habilidade. Inimigos derrotados, caixas, vasos, barris e etc destruídos podem resultar em Skill Points que devem ser utilizados para comprar habilidades para seus personagens. Antes de finalizar uma das campanhas, só é possível fazer uso de uma combinação de três habilidades disponíveis – com o número subindo para impressionantes oito combinações posteriormente. Elas variam de aumentar o dano com armas de fogo e ataques corporais para aumentar a capacidade de armazenamento de munição de determinada arma ou granada em um mesmo slot. Estes são apenas alguns exemplos de uma lista de mais de quarenta opções. Destravar as habilidades também não vem sem preço: pequenos objetivos dentro do jogo devem ser alcançados, e estes trazem sua própria taxa de variância, indo de matar x zumbis a terminar determinada campanha. Simples e sem frescuras. Você vai notar que o preço a ser pago é bem alto, e isso é mais uma sacada da Capcom para te forçar a jogar mais do que qualquer outra coisa. A verdade é que as habilidades não fazem tanta diferença na dificuldade mediana (mais quando você as evolui, por um preço mais alto ainda), mas podem salvar sua pele naquele modo profissional casca grossa. Ligado às habilidades está o totalmente reformulado sistema de inventório de itens. Esqueça a dificuldade em carregar diversas coisas dos jogos passados: você raramente terá dores de cabeça nesse sentido. Admito que isso descarta em absoluto a proposta de sobrevivência concebida pela série, mas acho que já deu para sacar que a proposta aqui é outra. Portanto, dentro destes novos parâmetros criados, esta mecânica vem muito bem a calhar. As armas estão em um menu separado do restante dos itens e, para acioná-las, basta fazer uso da esquerda ou direita no d-pad. Cada personagem dispõe de um arsenal próprio e, diferentemente de RE4 e 5, não é possível evoluí-lo. A animação é das mais patéticas, pois as armas não se encontram visíveis no corpo do personagem, então ele as sacam do infinito eterno. Mas tudo bem. O que está em voga é a praticidade. Para cima e para baixo no direcional traz o velho e conhecido spray anti-séptico ou granadas, tais quais de outros jogos. Há, no entanto, um limite no espaço de itens mantidos, e aí entram as habilidades para que mais balas sejam armazenadas em um mesmo slot ou que a novíssima mecânica para se recuperar energia presente em RE6 tenha utilidade. Ervas verdes, queridas, amadas e cobiçadas, ocupam um de nove slots no seu inventório. Logo, mantê-las lá não é um bom negócio. Então você pode condensá-las para assim transformá-las em compridos, a forma básica para se recuperar a energia em RE6. Misturá-la com outras duas, gera um total de seis comprimidos, logo o ideal é juntar algumas antes do processo de condensação. É interessante o tipo de dinâmica que isso gera, já que você terá que gerenciar sempre seus espaços e seus comprimidos, pois estes podem ser carregados à vontade. Leve em consideração que ervas vermelhas continuam triplicando o efeito de uma erva verde e que ervas azuis, mais uma vez, ficaram de fora (infelizmente). Caça ao agente Como não poderia deixar de ser, RE6 vem servido de um generoso sistema de jogatina online. Como todas as campanhas (menos a de Ada) é sempre acompanhada do ponto de vista de dois protagonistas, nada mais justo do que poder jogar com seu melhor amigo – ainda mais se levarmos em consideração a inteligência artificial dubiamente funcional. O legal é que é possível ser bem criterioso quanto ao seu parceiro. Em uma lista de opções, você pode escolher por uma jogatina mais séria, ou só por diversão, ou até mesmo só para conseguir emblemas ou medalhas. Aqui cabem parênteses, já que acho que esqueci de comentar disso, mas RE6, na sua tentativa quase divina de agradar todos os públicos, também traz um sistema parrudo de medalhas e uma quantidade grande de colecionáveis na forma de emblemas. Os emblemas existem mais para substituir a ausência de arquivos (se lembram dos files? Como esquecer o famigerado Diário do Vigia...), onde encontra-los e destruí-los trará colecionáveis a suas jukeboxes, que podem vir na forma de textos sobre a história do jogo e personagens ou de action figures bem maneiros. Já as medalhas são conseguidas ao final dos capítulos, quando requisitos são alcançados. Há um sistema de rendimento do desempenho que avalia coisas como tempo terminado, número de mortes, pontaria na mira e por aí vai. Isso gera medalhas que podem desencadear troféus ou conquistas e até mesmo algo mais útil dentro do jogo: diferentes personalizações de sua Dogtag. Para ser representado no modo online, você deve selecionar uma dessa chapinhas militares e escolher seus dizeres e seu título. Nada realmente útil, mas é divertido colecionar coisas aqui. Voltando aos modos online... Como não poderia deixar de ser, o modo Mercenários está de volta da mesmíssima maneira que nos jogos anteriores. Escolha um personagem, escolha um cenário, mate a maior quantidade possível de inimigos antes do tempo acabar. Você pode jogar com algum amigo e o modo off-line com tela dividida também é opção. Opção esta, diga-se de passagem, para todos os modos de jogo. Sem dúvida nenhuma o modo mais interessante e instigante é o Agent Hunt. Aqui, você ingressa na jogatina de alguém que selecionou tal opção na forma de alguma criatura qualquer. Se Operation Raccoon City não fez o óbvio por nós, RE6 está aqui para ser uma mãe para todos: é possível controlar de um simples zumbi a um J'avo passivo das mais variáveis mudanças. É muito divertido jogar como um Cerberus, ou um corvo grotesco gigante. Cada monstro traz sua própria gama de movimentos e enquanto alguns são lentos e difíceis de controlar, outros são ágeis e podem infernizar a vida dos jogadores. E o mais legal: tudo isso rolando no meio da história de outras pessoas. Simplesmente sensacional. Não há esperança Mesmo com essa quantidade absurda de personagens presentes, mesmo com muitos sistemas e mecânicas (quantas vezes usei essas palavras no texto?) bem estruturados, mesmo sendo o maior Resident Evil que se tem notícia, há problemas aqui e ali que não devem ser ignorados. Como a campanha principal acarreta mais de trinta horas de jogo – cada capítulo será concluído de uma a três horas de seu tempo, dependendo da dificuldade e de seu empenho –, o nível simplesmente não foi mantido. Existe uma quantidade excessivamente grande de mortes instantâneas em momentos não tão bacanas assim e não dá para negar que aquela parte controlando aquele jipe com Chris não foi das mais empolgantes. O jogo tenta ser muito abrangente e isso nem sempre o faz justiça, o que é uma pena. O tamanho também compromete a qualidade das texturas cenários adentro. O jogo vai da China para os Estados Unidos de um capítulo para o outro, depois indo para palacetes na Europa Oriental ou até mesmo cenários submersos (sim, os que gostaram destes momentos em Revelations serão recompensados!). A variedade é absurda, mas uma análise mais criteriosa revela as precariedades escondidas. Se levarmos em consideração a campanha de Leon e Helena, que incitam tal exploração e análise, a decepção é ainda maior. Num panorama geral o jogo é muito belo, mas num olhar mais aprofundado, as decepções surgem por minuto. Por mais que o bestiário seja absurdamente incrível – Ubstivo, Glava-Dins e todos os J'avos mutantes que saem de dentro de casulos entraram para lista dos favoritos – é possível criar esquemas para derrota-los, e isso faz com que a ameaça se perca em pouco tempo. O mesmo digo para as colossais e épicas batalhas contra chefes, que são muitas e muito bem servidas, mas passivas de decorebas de movimentos e sequências inteiras. Os famigerados QTEs, presentes em muitos e variados momentos, não chegam a desmerecer batalhas ou cenas, mas as muitas mortes instantâneas que tendem a resultar disto podem frustrar um pouco. Estes mesclam a mesmice de martelar botões com novas idéias, como apertar o botão determinado naquele espaço específico de tempo. RE4 inaugurou esta fatídica jogabilidade na série, mas o fez de maneira tão genial e orgânica que mal era possível notar sua presença. RE5, no entanto, jogou quick time events em momentos que simplesmente não faziam o menor sentido, chegando a estregar desenvolvimentos inteiros. Digamos que RE6 está bem no meio termo disso. Apesar dos pesares, RE6 é um jogo grandioso. Em pretensão, proporção e desempenho. Sim, não há mais aquele horror de outrora, mas foi criado algo novo aqui: a evolução de um dos gênero mais recorrentes da geração somado a elementos reais de pavor e desespero. Resident Evil 6 pode não ser a revolução que seus irmãos mais velhos – RE1 e RE4 – foram, mas, sem dúvida alguma, faz de tudo para carregar o peso de uma franquia desta grandiosidade nas costas.
Fonte: GameTV
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