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7.5

Análise do jogo "Guilty Gear Xrd -SIGN-" para PS4 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 7.5 de 10, enviado por inuyasha302,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvMTQxMzQ5NjMwOS1nZy14cmQuanBn[/img] O gênero do combate virtual é antigo, misturado e cheio de vertentes. Entre sprites e polígonos, poucos foram os que se destacaram e permaneceram no horizonte dos fãs. Guilty Gear era um deles, perdido em meio à disputas de direitos entre criadores e patrocinadores. Com a disputa resolvida, Daisuke Ishiwatari mais uma vez encabeçara o Team Red para dar vida a um dos jogos de luta mais incríveis que você já viu, Guilty Gear Xrd - SIGN -. Nunca fui um jogador de Guilty Gear. O jogava mais ou menos da mesma forma que um fã casual de esportes se interessava por um Wayne Gretzky(melhor atleta da historia) da vida. Tinha uma noção das regras clássicas, sabia o que os botões faziam e que existia a possibilidade de acabar com um combate logo no primeiro round, se utilizássemos o Destroyer logo de cara. E só. Mas era inegável a fascinação por todos aqueles personagens excêntricos, com suas técnicas fora dos padrões vigentes do mercado, da trilha sonora composta inteiramente por um heavy metal fantástico e de toda a insanidade da velocidade dos combos do jogo. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvZ2d4cmQtb2N0MjAxNC1zY3JlZW5zaG90Ny5qcGc=[/img] Nascido no PlayStation, Guilty Gear seguiu o caminho inverso dos blockbusters daquela época, migrando posteriormente para os fliperamas. O interessante é que o jogo conseguiu capturar a atenção de jogadores casuais e também dos mais exigentes ao longo dos anos. Dada a sua história de vida, GG pode ser considerado ainda hoje, um dos jogos de luta 2D mais complexos para se aprender, por mais "fácil" que ele possa parecer, o que é uma vantagem em termos de mercado também. GGXrd não é fácil. Mas não aparenta ser difícil. Esta é a máxima para que um jogo de luta consiga um mínimo de atenção dos jogadores. Não é um Mortal Kombat de facilidade, tampouco é tão famoso quanto. Também peca em relação à Street Fighter, pois conta com recursos extras não convencionais na sua mecânica que podem facilitar a vida de quem os utiliza com perfeição. É mais ou menos como o Focus Attack (de SF), que certos jogadores sequer o utilizam, mas dá um novo dinamismo aos combates nas mãos de pessoas aptas e experientes. A luta acontece num ritmo mais acelerado, mas não chega ao "alucinado" de Marvel vs. Capcom 3, como a maioria é acostumada a referenciar. A estratégia é um pouco diferente, o zoneamento através de magias acontece, mas não segue um padrão regular. Uma coisa que os jogos da ASW tem em comum é a preparação do ambiente para o combate. Venom, por exemplo, espalha suas bolas de sinuca pela fase, esperando o momento certo de ativá-las. Bedman, um dos novos personagens, possui uma mecânica de replay para o golpe executado anteriormente, mas o personagem só consegue ativá-lo se estiver no mesmíssimo lugar que o usou pela última vez. Os air dashes são essenciais, assim como a movimentação em geral. É imprescindível não ficar parado ou recuar demais. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvZ2d4cmQtb2N0MjAxNC1zY3JlZW5zaG90MTkuanBn[/img] Visualmente, parece que alguém no Team Red é praticante das artes das trevas, porque o que conseguiram fazer com o motor gráfico Unreal 3 neste jogo não existe. À primeira vista, parece que estamos jogando um game feito à base de sprites, como os originais. Mas não, são polígonos como os de Street Fighter IV ou o novo MK, que passaram por diversas feitiçarias e sacrifícios humanos para serem transformados em cel shading 2D com movimentação idem. Até então, acho que só o pessoal da Cyberconnect2 (dos jogos da série Naruto UNS) tinham alcançado resultado semelhante. É tudo tão bonito que de vez em quando fica difícil saber quando a luta começa de verdade. O tom de animação japonesa, com seus exageros clássicos, viradas de câmera, diálogos entre rivais durante o combate e, se não bastasse, animações especiais dos personagens que são desencadaeadas mediante certos pré-requisitos - coisa rara nos dias de hoje - são um deslumbre. Por exemplo, se conseguir derrubar Ky Kiske dururante o embate do último round (match point), seus cabelos se soltam e sua música original Holy Orders começa a tocar. E como é um rapaz bonito esse Ky, né? E de cabelos soltos ainda, parece até que fica mais sério que o normal (ele não ganha nenhum boost, é só essa parada visual mesmo). [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvZ2d4cmQtb2N0MjAxNC1zY3JlZW5zaG90Ni5qcGc=[/img] Para conter custos, o elenco de lutadores de GGXrd é menor que sua última iteração, GGXXACP (olha para essa sigla, sério...), se resumindo ao retorno de 12 personagens clássicos e cinco novatos. Um deles, Sin Kiske, exclusivo para a versão console. E destes cinco clássicos, dois deles são DLCs. Dada a particularidade de cada um deles, diria que é uma boa quantidade de personagens para aprender. Dos modos de jogo, do clássico Arcade Mode, passando pelo M.O.M., o qual possibilita a personalização do seu lutador com "perks" que aumentam o seu poder, o modo online e outro que narra a história que acontece após a trama da versão arcade. Desta vez, diferentemente do Story Mode de Blazblue, aqui só assistimos as custcenes cheias de diálogos e situações exclusivas da versão console. Não há interação alguma com o jogador. O modo online na versão PS3 é bastante robusto, com lobbys separados por região do globo (mas sem o Brasil), o cross-play entre plataformas (PS3 e PS4) ajuda bastante o jogador a encontrar adversários na base instalada de PlayStation no mundo. Dentro de cada um dos lobbys, uma sala secundária com seis slots, cada qual com duas máquinas de fliperama lado a lado, como nos game centers japoneses. A simulação do ambiente virtual é mais ou menos parecida com a encontrada em Persona Arena Ultimax, mas ao invés dos avatares de corpo inteiro, apenas retratos dos personagens selecionados para o combate. Uma coisa: esse lobby é um tanto complicado se comparado aos demais existentes. A escolha do personagem é feita previamente e, para trocá-lo, precisamos desconectar de um dos slots, abrir o menu principal com o triângulo escolher o personagem, voltar, entrar no slot designado e esperar sua vez. Por culpa disso, acho que as primeiras 10 partidas que eu realizei online foram com o mesmo personagem, por falta de conhecimento logístico. O capricho nos tutoriais do jogo merece as honras da casa. São tantos detalhes que vai ser difícil acreditar no jogador mais inexperiente que disser que conseguiu decorar tudo de primeira. O tutorial explica movimentação, ataques normais, especiais, movimentos especiais (ensina ler um comando de meia lua e também executá-lo) e todos as mecânicas de jogo. E não para por aí. Além do tutorial básico, os Challenges ensinam combos simples e mais complexos de cada um dos lutadores, assim como já estamos habituados a encontrar nos jogos de luta da atualidade. Eles até descrevem certos macetes de execução para a realização de um ou outro movimento específico, como o cancel do "parafuso" do Faust no ar. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvZ2d4cmRsZW8xOS5qcGc=[/img] O último dos tutoriais do game é uma novidade: uma espécie de guia de estratégia com exemplos para serem realizados. E esse sim vale a pena é imprescindível. As dicas que são apresentadas nestes tutoriais avançados exemplificam situações reais de combate e são úteis de verdade. A diferença entre os jogos da empresa é maior do que parece. Na comparação entre Blazblue, o até então sucessor de Guilty Gear, e o próprio, ambos se respeitam e não invadem o espaço alheio. Velocidade, "peso", estilo, apesar de beberem da mesma fonte, podem ser tratados como jogos completamente diferentes, sem maiores problemas. Particularmente, achei que ambos seriam parecidos demais para coexistirem em um mesmo cenário, mas não são. Guilty Gear Xrd - SIGN - não se firma como o jogo de luta mais famoso ou importante da atualidade, mas sem dúvida é o mais bonito e caprichado. Com exclusividade para os consoles da Sony, ele é a alternativa para quem deseja experimentar novos ares com lutas a 60 frames por segundo e golpes extravagantes num tom de anime de pancadaria dos anos 90. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=DybT9Ctlkf4&list=PL6ciyIYcGWJH_-1yvPdSNjY-UA5rHayRo[/youtube]
Fonte: GameTV
inuyasha302
Enviado por inuyasha302
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