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Análise do jogo "Daylight" para PC escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 3 de 10, enviado por inuyasha302,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvMSgyMCkuanBn[/img] Daylight (não confunda com Deadlight ou Dying Light, por favor) é o mais novo jogo de terror da patética Zombie Studios (alguém aqui conseguiu chegar até o final de Saw II: Flesh & Blood?) e nos promete novos sustos ao início de cada partida. Dentro do prolífero cenário no qual se insere, o quão relevante Daylight se prova ser, ostentando tão "original" proposta? Fazendo uso de todo e qualquer clichê existente em histórias de terror, Daylight nos calça nos sapatos de Sarah, a protagonista (evidentemente) sem lembranças de seu passado, ao despertar num (evidentemente) hospital abandonado. Munida de seu fiel celular, Sarah, guiada (evidentemente) por uma misteriosa voz - cria entre Christopher Lee e Peter Cushing - deve investigar o local onde se encontra para assim tentar entender o que se passou ali, consigo mesma e (evidentemente) conseguir escapar. Não me entenda mal: não tenho problemas com clichês bem utilizados, além de ser grande entusiasta da nova safra de enlatados de terror hollywoodianos (tenho tolerância alta para porcarias, admito). O problema com Daylight é que nada - absolutamente nada - funciona bem. Na tentativa de criar inúmeras possibilidades de abordagem para cenários que estamos cansados de visitar - do hospital passamos para a prisão abandonada, daí para canais de esgoto, culminando numa floresta coberta por névoa - os caras por trás de Daylight parecem ter esquecido de tornar tudo instigante e interessante a primeira impressão. Após sermos jogados dentro do hospital, o horrível HUD (quase tão horrível e invasivo quanto as péssimas observações e dicas do "Dr. Vannacut") nos aponta não termos itens que ainda não sabemos quais e nos indica o quão ameaçadora é a área que nos encontrarmos sem nem sabermos pelo quê. Sendo assim, só nos resta seguir em frente, com o caminho bruxuleantemente iluminado pelo celular. "Corra", diz um dos primeiros papéis que encontramos, seguido com comentários da voz irritante que nos guia: "você não deveria estar aqui, mas cá está você, então era aqui que você deveria estar", ou algo assim. Eu estava mesmo pensando na foto que encontrara antes, mostrando uma vaca morta. Toda trama extremamente desconexa nos é entregue só e exclusivamente por intermédio de arquivos, diários, recortes de jornais e demais colecionáveis que também são a base para a progressão de Daylight. Afinal, há um pré-requisito aqui: ter jogando Slender, ou The Eight Pages, ou The Arrival, tanto faz. Sem essa base, a frustração gerada pelo objetivo primordial de Daylight pode ser brochante num nível completamente novo. Explico: tais arquivos, os ditos remnants, encontram-se espalhados em diversos locais dos cenários. É fácil notar que, conforme são encontrados, a música se intensifica, o "efeito poltergeist", idem, e só aí entendemos aquele marcador de ameaça do começo. Há uma bruxa atrás de Sarah, uma mulher com cabelos desgrenhados e olhos e boca ofuscantes e, conforme remnants são encontrados, sua presença se intensifica e sua presença é o bastante para tirar a vida da esquecida protagonista. Exatamente como Slender. Quando seis remnants são coletados, a voz nos posiciona quanto ao sigil ter surgido - trata-se de uma tesoura, urso de pelúcia, bíblia ou algo do tipo, coberto com magia. Tal artefato é capaz de abrir a fechadura arcana que sela a saída daquela determinada área. E é basicamente isso. Nova área, novos corredores, salas e arquivos e nova tentativa e erro para encontrar tudo. Mas okay, já que tudo é gerado aleatoriamente, nos proporcionando a dita "nova experiência". Entenda que o jogo não faz o menor esforço em tentar explicar seus porquês. Tendo a gostar quando as coisas não são mastigadas, mas aqui o nível é bem baixo. Além do objetivo em si ser algo mecânico, a proposta roguelike de ser - definitivamente - não funciona para o terror. Novas tentativas implicam nas mesmas área de antes, com disposição de portas, mobílias e sustos, em locais minimamente distintos, mapeados porcamente na tela de seu celular. O potencial de Daylight se perde, diluído em si próprio - o berçário mudou de lugar, mas eu sei que aquela boneca vai voar assim que eu passar por ali. Dito e feito. Nem mesmo os infalíveis barulhos no silêncio são bem aplicados. Aleatoriedade, supostamente o maior trunfo por aqui, se prova o grande calcanhar de Aquiles de Daylight. Até mesmo os comentários de Sarah perante sua condição e arredores - "Quem está aí?" "Oh meu deus..." - são cuspidos a esmo, em momentos muitas vezes descabidos. Um particularmente engraçado: munido de bastão de luz, iluminei uma sala para tentar encontrar o último remnant da área, e, ainda assim, a heroína deixou escapar um "não estou vendo nada". Mas tudo estava iluminado! O mesmo para as aparições da bruxa, que cada vez mais se tornam menos eficazes. Até mesmo livrar-se dela - livrar-se da maior e única antagonista da história - é tarefa simples: são muitos os sinalizadores espalhados pelo cenário, que a queimam feito folha seca, forçando-a a regredir por um bom tempo. E o problema se estende para todas as áreas do jogo: a forma como os diversos remnants são encontrados (são mais de cem, exigindo diversas retomadas para colecioná-los, afim entender toda a trama) e os patéticos quebra-cabeças, envolvendo empurrar caixas para alcançar diferentes áreas. Tudo diferente, mas igual. Some a isso um sem fim de problemas técnicos - saves perdidos, loopings de som, falas e efeitos sonoros, glitches gráficos terríveis (e ainda se gabando em ser o primeiro a usar a poderosa Unreal Engine 4!) - e o final mais previsível num mundo de terror ainda assombrado pelo dito "complexo de O Sexto Sentido", e temos em mãos uma das obras mais prosaicas, tristes e patéticas dos últimos anos. Mas eu talvez consiga entender o porquê de ser de Daylight. Depois de terminar algumas vezes, experimentar no PS4 (que, definitivamente, rodou melhor que em meu modesto notebook), talvez eu consiga entender a real motivação por trás de seus nada inspirados desenvolvedores. Entrelaçado completamente aos seus sistemas de "geração aleatória" está sua conexão ao Twitch.tv. O jogo incentiva e instiga criar uma sessão para si, com espectadores se divertindo às custas de seus sustos, sendo possível haver até mesmo interação entre ambos os canais. Reflexo e cria de sua época, uma época onde é possível fazer sucesso absurdo com vídeos desse tipo. O problema de Daylight talvez não esteja nele próprio, mas em mim, tentando me manter alheio aos caminhos que a internet aponta. Compreender isto não me compele a fazer parte disto, muitíssimo pelo contrário, já que o sentimento de repulsa só tende a aumentar, forçando um distanciamento cada vez maior. Talvez eu leve meus sustos e medos muito a sério para esta mídia.
Fonte: GameTV
inuyasha302
Enviado por inuyasha302
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