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6.5

Análise do jogo "Castlevania: Lords of Shadow 2" para PS3 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 6.5 de 10, enviado por inuyasha302,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9jYXN0bGV2YW5pYS1sb3Jkcy1vZi1zaGFkb3ctMi1jb21vLWpvZ2FyLWRyYWN1bGEuanBn[/img] Difícil conter a expectativa em relação a Castlevania: Lords of Shadow 2. O primeiro game derrubou o queixo de muita gente com aquele epílogo futurista não explicado. Daí vieram os DLCs, o (até então) exclusivo Mirror of Fate para 3DS, agora disponível também para o PS3 e o Xbox 360, que desenvolveu um pouco a trama e preparou os jogadores para o derradeiro final da trilogia. O que ninguém previu foi essa recepção gelada por parte da crítica e de alguns jogadores em relação ao seu final. Então foi assim que aconteceu? Meh... (Aqui vão existir spoilers dos jogos anteriores da trilogia, fique avisado) Zobek pedindo ajuda a Gabriel nos minutos finais do espetacular final de Lords of Shadow era algo inimaginável. Isso acontecendo nos tempos modernos, mais imprevisível ainda. A antecipação causada pela continuação de LoS era aquela gostosa, que há muito tempo havia se perdido nos jogos atuais. Muitas continuações conseguem ser superiores ao original. Acontece de vez em quando nos filmes, mas nos jogos é até que comum, pela questão de intimidade com a ferramenta de desenvolvimento, a correção de bugs e problemas na mecânica de jogo e quaisquer fatores técnicos que possam ter atrapalhado lá no início do desenvolvimento. Tecnicamente falando, o jogo está bem fluido. O combate é divertido, o ritmo bom, a dificuldade, tudo muito bem equilibrado e deve agradar novatos e veteranos dos jogos de ação (não digo da franquia, porque ele é muito diferente da obra "Castlevania" no geral). Mas a cereja do bolo, que seria a famigerada continuação da história e a explicação das inúmeras pontas soltas das suas continuações deixa muito a desejar. Tudo aquilo que tínhamos de espetacular na criação do universo criado para este Castlevania, desde a divisão dos três reinos demoníacos, nas raízes secretas e macabras da própria Irmandade da Luz e todas aquelas reviravoltas na trama deram espaço para uma sucessão de clichês e situações sem sentido ou empolgação qualquer. A única reviravolta da trama você meio que já espera e ela acontece de uma maneira tão apagada que fica difícil se deixar levar. Mas à sua maneira, essa reviravolta explica alguns acontecimentos do segundo jogo, meio que ignorando-o por completo (?), o que torna tudo um absurdo sem fim. Apenas para contextualizar, Mirror of Fate não foi escrito e nem dirigido por Enric Álvarez, e de acordo com o que andam falando do camarada aí, é bem provável que o elo de ligação entre o primeiro e o terceiro jogos tenha sido mesmo deixado de lado, ou melhor, resumido em seu flashback inicial - aliás, essa é a única parte em que somos apresentados a Simon Belmont, filho de Trevor, neto de Gabriel, personagem fundamental para a derrota de Drácula no passado. Muitos problemas Apesar da primeira impressão do game ser muito boa, apresentando Dracul no auge dos seus poderes, explicando as "novas" funcionalidades de cada uma de suas armas e a tal da câmera "inteligente", que lhe direciona exatamente para onde está o seu foco de ataque, Lords of Shadow 2 vai ficando cada vez mais estranho e confuso em relação à sua proposta e identidade. E talvez haja uma razão para tal. Mesmo não vindo à tona em nenhum momento do seu desenvolvimento, a equipe por trás do game passou por maus bocados nas mãos de Enric Álvarez. Pelo menos é isso que disse um ex-funcionário do Mercury Steam, cuja identidade permanece em sigilo. Na mais pura e simples forma de fofoca, o que foi dito por esse cara é que Álvarez era um ditador, não aceitava as ideias do seu time e muitas vezes deixava o seu ego falar mais alto. Dito isso, lendo às inúmeras acusações dessa pessoa anônima e também a opinião do próprio diretor (em inglês, aqui) a respeito da nota do jogo dada pela revista britânica Edge, fica bastante difícil "ignorar" certas inconsistências do jogo e não imaginar o pior. Quase como um Frankenstein de ideias jogadas, e tendo a equipe normalmente trabalhando às escuras, o resultado ficou bastante aquém do primeiro jogo e quase sempre sem um foco nítido. Mundo real x Castelo do Drácula Toda a trama de Lords of Shadow 2 é dividida em dois locais: o nosso mundo real, em seu momento atual (2013/14) e uma espécie de mundo dos sonhos, que remete ao passado de Gabriel, um pouco depois da invasão de Trevor e Simon (visto em MoF). Por causa disso, quase tudo no castelo está em ruínas e tenta fazer uma alusão aos cenários do game de 3DS, mesmo um sendo 2D e o outro 3D. Já no mundo real, e a principal fonte de curiosidade por parte de todos os jogadores, por conta da invasão das hordas demoníacas de Satã, a ruína é uma constante. Avenidas, becos escuros, igrejas góticas, esgotos e fábricas farmacêuticas que constroem o mundo moderno, estão, ironicamente, em pedaços. O que acontece aqui é uma montanha russa de qualidade. Hora um cenário absolutamente perfeito, repleto de detalhes e sentido, e às vezes coisas tão genéricas e completamente sem inspiração por parte de quem quer que seja que estivesse tomando conta do projeto. No castelo de Drácula fica difícil saber para onde estamos indo. Acontece que LoS 2 é uma esperiência de mundo aberto com exploração no estilo backtracking. O que fez de Castlevânia um gênero para as plataformas, foi utilizado aqui como ferramenta para que o jogador revisitasse certas passagens e explorasse lugares novos após destravar determinadas habiliaddes. O básico do básico, mas que não funciona muito bem, devido a dificuldade de sabermos onde estamos, para onde vamos e como fazemos isso. Portas que giram, elevadores que levam a lugar nenhum, passagens mágicas que ligam o mundo real com o castelo do príncipe das trevas, as coisas são tão confusas que o HUD localizado no topo da tela mais te irrita do que ajuda. Não sei se o mundo aberto foi a melhor escolha. É óbvio que você dizer por aí que controla o Drácula em um jogo de mundo aberto é um puta chamariz, mas as coisas não são bem assim. Quase sempre não sabemos onde estamos ou para onde estamos indo. Em uma das minhas investidas, entrei num elevador no terraço de um edifício e saí, milagrosamente, no terraço de outro! Na moral, até agora não entendi o que aconteceu... Você não tem uma sensação de direção enquanto caminha pelos mapas. Na cidade grande as coisas pioram mais ainda, porque trocar de área significa atravessar inúmeros corredores de esgotos ou frestas e ralos como um roedor (é, nos transformamos em ratos, mas já falo disso). A fábrica é igual à estação de trem, que é igual ao estacionamento, que é igual aos túneis dos esgotos, que é igual ao manicômio abandonado, que é igual... A ansiedade por controlar um Drácula em ruas movimentadas, sugar o sangue de inocentes para recuperar vida (afinal, é um jogo de mundo aberto), desviar de veículos em movimento, efrentar o exército, a marinha e a aeronáutica, tudo foi para o espaço. No lugar, uma frota de segurança particular com robôs estranhos e nenhuma audácia. A culpa não foi minha por propagandear um jogo de mundo aberto com o Drácula nos tempos modernos. Seja (mais ou menos) Drácula Gabriel era um personagem forte. Tinha uma boa presença, agia de acordo com as suas crenças e foi destruído por tudo que acreditava. Mas ainda derrotou os três grandes lordes das trevas e enfrentou de igual para igual o todo poderoso Satã, em uma batalha que mais parecia uma partida de Ikaruga. Em LoS 2, você controla Dracul, o príncipe das trevas em toda a sua glória. Ou pelo menos no começo do jogo. O verdadeiro Drácula que utilizamos é uma sombra da sua versão de outrora. Fraco devido à hibernação forçada, ele precisa recuperar todos os seus poderes, um a um, evitando combates aqui e ali. E aí começa a ficar estranho. Uma das novas mecânicas de jogo para LoS 2 coloca o herói na pele de ratos. Com a incorporação é possível passar despercebido por alguns inimigos impossíveis de serem derrotados naquele momento. Essa ação stealth, o cerne de jogos como Metal Gear Solid, é, sem dúvida, a pior parte do jogo. Nada faz sentido. Fugir de inimigos geneticamente alterados em um momento, quando em outro estamos destronando soberanos do mais profundo círculo do inferno, com mais de 20 metros e cheios de poderes especiais, e para isso usamos um chicote feito do próprio sangue, uma espada que recupera a sua vida e garras que expelem o fogo do caos. Quando enfrentamos um chefe de fase chamado Agreu, passamos por um dos momentos de maior raiva do jogo. Antes do combate propriamente dito, precisamos brincar de esconde-esconde com ele, acionar um mecanismo que abre a porta para o jardim secreto e, aí sim, derrotá-lo no bom e velho estilo vampirão do bairro chinês. As incongruências são tantas que fica difícil enumerar. Para você ter uma ideia, antes da parte stealth do combate, Drácula o ameaça e diz não ligar para o oponente, para no minuto seguinte, se esconder por entre as catacumbas e esgueirar-se como um qualquer. Sei que no final, bati tanto nesse miserável que quase deu dó. Armas, combos e pura diversão O combate do jogo é realmente um dos pontos altos de LoS 2. O personagem responde bem aos comandos, é possível cancelar qualquer um dos seus ataques com o comando de dash/esquiva, facilitando muito o combate, a Void Sword e as Chaos Claws substituem os poderes da luz e das trevas do primeiro game, funcinando praticamente da mesmíssima maneira, e o parry requer menos habilidade ainda em relação ao primeiro LoS. Com o parry facilitado, a barra de concentração se enche de maneira muito mais fácil. E se muito não me falhe a memória, a regra de que as esferas de energia mágica só podiam ser extraídas dos inimigos com o chicote foi deixada de lado. Qualquer uma das armas pode gerar energia extra para seus ataques especiais. O novo sistema de aprendizado para as armas é legal, mas peca feio num único aspecto. À medida que você usa determinado golpe, uma experiência pode ser adquirida. Essa experiência, quando somada 100%, pode ser investida no aprendizado da arma em questão, até que você se torne mestre na sua utilização. E são muitas técnicas para aprender e comprar (com os pontos de experiência tradicionais). Uma das melhores ideias para que evite o jogador de utilizar a mesma sequência de ataques em todos os momentos para depois reclamar da repetição do game. O problema é o seguinte: apesar da grande quantidade de técnicas, são apenas três níveis por arma para que Drácula se torne um mestre no seu uso. Só que não é preciso evoluir em 100% todas as técnicas adquiridas ou compradas durante a campanha. Bastam seis ou sete para alcançar o nível máximo e, por consequência, evoluir as demais habilidades todas de uma vez. E não consegui sacar se evoluir por completo uma arma altera o seu poder. Provavelmente sim, mas não é algo que posso afirmar com certeza. Sei que da parte visual, nada muda. Faltou esmero e um pouco de vontade para a equipe criar algum tipo de efeito visual diferente, um poder extra liberado ao tornar-se mestre, qualquer coisa seria melhor que nada. A Void Sword e as Chaos Claws são ótimos recursos para o combate. O único problema é, por se tratar de "magias", a diversão dura pouco. É preciso equilibrar bem o seu uso para não ficar sem energia em momentos importantes, porque cada vez que você precisa explorar alguma parte do castelo, os inimigos que reaparecem vão ficando mais difíceis, e sem especial, você é presa fácil. Por falar nisso, os inimigos normais dão mais trabalho que os chefes de fase. Toda a criatividade para criar estratégias super elaboradas para eliminar titãs e os demais lordes das trevas foram deixados de lado e substituídos pelo mais simples apertar de botões. Existem exceções, como a luta contra Medusa, mas no geral as coisas ficaram bem decepcionantes. Só de lembrar aquela batalha contra o último chefe chega a me dar ânsia... Mesmo que parte da minha opinião (e decepção) a respeito de Lords of Shadow 2 seja culpa da minha alta expetativa, o game é uma bagunça. Inventa onda no stealth desnecessariamente, mas tem um combate divertido e de fácil aprendizado. Coloca o Drácula no modernidade dos dias de hoje, em um mundo aberto e cheio de opções, mas não explora o seu potencial, focando em cenários genéricos de destruição e estacionamentos vazios. Dá conclusão a uma trama excelente, criada do zero e cheia de coragem por reinventar uma franquia histórica, mas tropeça, cai de joelhos e machuca o queixo em sua conclusão, covarde e sem carisma.
Fonte: GameTV
inuyasha302
Enviado por inuyasha302
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