.
9

Análise do jogo "Alien: Isolation" para XONE escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 9 de 10, enviado por AlbertZero,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvMTI5NzU3MDI1OTU4Nl9PUklHSU5BTC5qcGc=[/img] Depois de algumas horas ininterruptas de [b]Alien: Isolation[/b], ficou difícil eu não me escorar nas quinas e verificar, antes de continuar meu trajeto (até o banheiro da redação), se não havia ninguém no meu caminho. Esse é um daqueles jogos tensos, que nos deixa com os nervos à flor da pele, mesmo os não tão habituados com o gênero como eu. Esqueça infestações de monstros, tiros de metralhadoras e aquela segurança proveninete da nossa pontaria sempre perfeita. As únicas coisas que contam em Alien: Isolation são a sua paciência e a habilidade de se tornar invisível. Inspirado no filme original de Ridley Scott ([b]Alien, 1979[/b]), o terror instaurado pela criatura na antiga espaçonave Nostromo, se repete mais uma vez na estação espacial Sevastopol, que, ironicamente, já vivia sua própria crise não relacionada. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvYWxpZW4taXNvbGF0aW9uLmpwZw==[/img] [b]Amanda Ripley[/b], filha de Ellen Ripley, única sobrevivente da espaçonave Nostromo, é contatada para se reencontrar com o passado 15 anos depois do desaparecimento da sua mãe. A caixa preta da Nostromo havia sido encontrada e o quebra-cabeça envolvendo sua mãe parecia estar prestes a ser resolvido. Assim, ela resolve investir no palpite e embarca em direção a estação espacial Sevastopol na aventura da sua vida. Infelizmente, no pior dos sentidos possível. Tem um lance de progressão na história do jogo que em muito se parece com o filme que ele se presta a continuar. De forma lenta, vai apresentando os personagens, as motivações, os lugares, deixando-o mais preocupado e receoso a cada nova cutscene. Pode parecer maçante àqueles habituados a sustos baseados em gritos e aparições surpresas, mas longe disso. A sublime trilha de fundo trabalha a mais mundana situação de forma exemplar. Puro capricho e excelência nesse quesito. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvQWxpZW5fSXNvbGF0aW9uNC5qcGc=[/img] Não pense que o alienígena é a sua única preocupação no game. Aliás, quisera eu que o mundo não soubesse da existência da criatura, seria muito mais interessante para o desenrolar do jogo. Imagina só, todo mundo jogando, sem imaginar que o pior ainda estava por vir. A primeira hora de Isolation sequer cita a existência do xenomorfo, trabalhando o clima de desespero à sua maneira, com um os tripulantes da [b]Sevastopol[/b] enfrentando sua própria guerra civil, com baixas para todos os lados. A estação espacial foi concebida seguindo os moldes do futuro imaginado por Ridley Scott no final dos anos 70. Uma tecnologia moderna vintage, talvez. Computadores com telas verdes, paredes brancas acolchoadas, luzes piscantes, tubulações percorrendo as paredes dos corredores, portas automáticas, mapas montados em retro projetores e demais equipamentos de ponta, vindos diretamente do futuro do passado. Um trabalho excelente, enriquecido por filtros retrô e sintonizadores de ondas de rádio para hacking portáteis. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvYWxpZW4tdy1hbGllbi1pc29sYXRpb24tcmV2aWV3LWF3ZXNvbWUtZ2FtZXBsYXktZW11bGF0ZXMtaG9ycm9yLW9mLTE5Nzktb3JpZ2luYWwuanBn[/img] Tripulantes humanos e sintéticos, é preciso tratar a todos com o pé atrás. A maioria deles vai correr atrás de você, caçar você, atirar em você. Eles estão em pânico devido aos recentes acontecimentos e um estranho à bordo só complica mais a situação. E essa concepção de inteligência artificial do jogo fica incrustada na sua cabeça, deixando o jogador em dúvida também em relação aos poucos tripulantes que não querem lhe fazer mal. Não confiar em ninguém é o segredo para a sobrevivência, é o que pensamos. Essa imersão proporcionada pelo game funciona muito bem. Ficamos tensos, sentados quase sempre na ponta do sofá, mesmo quando não temos com o que nos preocupar. Corrigindo, sempre temos, já que somos caçados pelo alienígena praticamente o tempo todo. Ficar parado em um canto "seguro" só acelera o game over. O bichão vai te encontrar, é só uma questão de tempo. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvQWxpZW4tSXNvbGF0aW9uLS0tMDIuanBn[/img] No [b]Xbox One[/b], o [b]Kinect[/b] funciona como um dedo duro. Ele capta os ruídos do ambiente e dá aquele aviso amigo à criatura, que vai direto ao seu encontro. Utilizar os armários para se esconder é uma solução paliativa. Cada vez que repetimos a ação no mesmo lugar, fica mais difícil da criatura abandonar a sala em questão e ser enganada. Nenhum novo jogo (pós-game over) funciona da mesma maneira quando fugimos do xenomorfo. Em uma das (inúmeras) vezes que ganhei um buraco de 10cm de diâmetro no meu estômago, quando retornei ao jogo achei que era uma boa voltar para o mesmo lugar de antes, porque havia funcionado bem, não fosse a minha pressa de seguir adiante. Eis que o alienígena reapareceu do mesmo lugar, mas disparou em direção ao exato cantinho que me mantinha à salvo da vez anterior. Não fosse a agilidade de me esgueirar para debaixo da mesa, teria sido o meu fim. E o coração na boca, já que o save point estava longe dali. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvYWxpZW5pc28zLmpwZw==[/img] Aliás, a falta de um salvamento automático é um excelente mecanismo de balanceamento, já que a repetição do trecho caso o jogador falhe, é infinita. Dessa forma, Creative Assemble, novata em jogos do gênero, consegue manter o desespero no coração do jogador em praticamente todos os momentos do jogo, e de quebra faz com que todos os ambientes sejam explorados da melhor maneira possível. [b]Alien: Isolation[/b] não inova em nenhum aspecto técnico. Ele é um jogo feito nos moldes antigos, mantendo-se dentro da zona de segurança, privilegiando acertos à inovações. Efeitos de luzes bem feitos, texturas funcionais, mas nada fora dos padrões da geração passada (dos PCs, claro). Ao olharmos para os pés de Amanda podemos perceber uma certa "flutuância" no seu caminhar e as conversas entre os NPCs que acontecem durante o jogo são sempre da mesma maneira, como se Amanda estivesse no mesmo lugar, em todas as vezes. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvZG93bmxvYWQoMikuanBn[/img] Os humanoides sintéticos, no entanto, ficaram perfeitos em sua simplicidade. Até quando correm atrás da gente durante algumas partes do jogo. Seria engraçado, se não fosse apavorante na maioria das vezes. O jogo conta com um sistema de criação de itens indispensável para a sobrevivência. Bombas de fumaça, coqueteis molotov, minas de EMP e o mais importante, seringas para se auto medicar podem ser criadas com as peças certas. Tudo funciona em tempo real, por isso não dá para marcar bobeira e ficar construindo seus brinquedos durante uma perseguição. E por se tratar de um survival, o seu inventário é minúsculo, então, prepare-se. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvYWxpZW4taXNvLWdhbWVydGFnLWdhbWluZy1hbGxvY2F0aW9uLW9mZmljaWFsLXNlZ2EtYWxpZW4taXNvbGF0aW9uLXJldmlldy1hd2Vzb21lLWdhbWVwbGF5LWVtdWxhdGVzLWhvcnJvci1vZi0xOTc5LW9yaWdpbmFsLmpwZw==[/img] O sensor de movimentos será seu depois de algumas horas de jogo. Ele vai servir como substituto dos seus olhos durante todo o jogo. E não pense que ele é uma bênção, já que o mesmo vai envenenar o seu coração a cada "blip" que desparece e reaparece mais perto do local que estamos escondidos. O aparelho também serve para guiá-lo de objetivo em objetivo, o que realmente facilita a vida. Tenha em mente que a experiência é o mais importante em [b]Alien: Isolation[/b]. E antes das pedras, ele não é feio, tampouco cheio de bugs. Difícil não se impressionar com a imersão proporcionada pelo jogo, pelo terror e preocupação de avançar "só mais um pouquinho" na exploração, correndo o risco de perder tudo por causa de um ponto de salvamento não encontrado. De quebra, ainda adiciona algum conteúdo ao fandom de Alien, de uma forma segura, sem insultar nem mesmo os mais xiítas da franquia. E jogue no mais difícil, sério. [b]DO QUE GOSTAMOS[/b] + Referências ao clássico filme de 1979 + Inteligência do alienígena + Salvamentos manuais balanceiam a dificuldade + Iluminação e texturas bacanas [b]DO QUE NÃO GOSTAMOS[/b] - Inteligência artificial dos humanos fraca - Pequenos problemas de interação com NPCs - Dublagem brasileira tem mixagem baixa durante o jogo
Fonte: GameTV
AlbertZero
Enviado por AlbertZero
Membro desde
25 anos
label