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Análise do jogo "Left 4 Dead 2" para PC escrito por GameStart

Escrito por GameStart, nota 9 de 10, enviado por Giordano Trabach,
Left 4 Dead foi uma das sensações do ano passado. Junte quatro sobreviventes, um design de fase louvável, centenas de zumbis, cooperativo viciante... bom, já justifica todo o furor. Hoje temos sua sequência em mãos, como comentado, apenas um ano depois, e por isso centenas de fãs se rebelaram. Um dos pontos fracos do primeiro jogo foi a falta de conteúdo, quer dizer, conteúdo tinha, mas ser chamada de curto era só apelido para a campanha principal. Bastou então o trailer do segundo jogo (que à primeira vista parece idêntico), para os fãs explodirem em desejos de boicote. Apesar de tudo, a Valve ficou calma. Pediu que confiassem. Agora entenda o porquê: Left 4 Dead 2 inegavelmente começa como seu antecessor. Zumbis surgem do nada, metade do povo acaba se junto a eles (leia-se: foram mordidos), quatro sobreviventes se encontram em uma cidade deserta e a ajuda parece que vai demorar em vir, se vir, claro. Assim você parte em uma aventura maior em todos os sentidos, que resulta em mais armas, mais inimigos, mais sufoco e, por incrível que pareça, momentos que fazem o primeiro jogo parecer nada mais do que uma demonstração para o verdadeiro Left 4 Dead. Antes de considerarmos multiplayer, duração de jogo e similares, deixe me falar do mundo de Left 4 Dead 2. Veja, da última vez que visitei a franquia, isto no primeiro jogo, os cenários eram bons o suficiente para dar o clima "filme de zumbi" para a ação, mas eram, acima de tudo, cenários que serviam para limitar os jogadores durante o tiroteio. Já nesta sequência, acontece algo que poucos jogos sabem fazer, algo que capturou meu raciocínio por horas em jogos como Shadow of the Colossus: a história subjetiva do jogo. ?? medida que você progride pela campanha principal, de preferência com outros três amigos, você vai lendo uma história sem perceber. Cada detalhe do cenário, resquícios nas ruas, restos pelas paredes e edifícios contam o desespero daqueles que tentaram sobreviver de forma que, cedo ou tarde, você se encontra ponderando sobre o que é que pode ter acontecido naquele lugar para ficar daquela forma. E acredite, quando isso acontece, não é apenas uma direção de arte vitoriosa, mas a direção em si. Cada som, jogo de luz ou mínimo ruído conspira para que você incorpore totalmente a natureza do jogo. Se eu te falar que só isto que foi descrito acima já compensa o jogo todo, você acredita? Pois pode, o que não significa que eu vá só falar da parte filosófica. Enquanto a mecânica continua idêntica, cada uma das adições, somada ao tempo muito maior de jogo, forma a visão muito mais madura e divertida da sequência. Você não tem apenas uma pistola, mas vários tipos, como também espingardas e rifles. Mas a estrela da vez são as armas brancas, que vão de martelos, pé de cabras (em homenagem ao herói da Valve, Gordon Freeman), a clássica serra elétrica e até mesmo as famosas espadas japonesas, ou katanas. Sim, porque parar frente ao seu grupo para segurar a horda enlouquecida de zumbis com uma espada na mão é uma experiência única. Aliás, de fato é mesmo. Você nota o cuidado que o pessoal da Valve tomou para que cada golpe desferido contra um morto-vivo resulte em algo diferente. Nessas horas você também percebe a maestria na programação. O jogo roda tão livremente quanto seu irmão mais velho, com centenas de inimigos na tela e o visual renovado amenizando a simplicidade do primeiro. Caso você vá jogar a versão PC, é bom saber que curiosamente ambos parecem exigir quase que o mesmo de seu computador, o que reforça meu elogio para o time de programadores lá da Valve. Antes que alguém reclame, não iria terminar este texto sem citar nossos amigos pútridos. A maioria do elenco do primeiro jogo retorna, com adições. Entre eles está o Jockey, que salta sobre sua cabeça para tornar o simples ato de andar um problema; e até o violento Charger, que te atropela como um rinoceronte e te arrasta para longe de seus amigos antes de começar a socar como um gorila enraivecido. A Witch também surpreende nesta sequência, algumas parecem ter se cansado de chorar pelos cantos e resolveram andar por aí em seus prantos. Dar de cara com uma delas, como sempre, é morte na certa. Os modelos dos zumbis, como todo o jogo, se mostram ainda mais concisos e variados, em especial cito as expressões destes durante cada um dos ataques. A inteligência artificial que rege às investidas também retornou muito mais inspirada, para momentos que realmente lembram os filmes do mestre dos zumbis, George A. Romero. Sabe a hora em que tudo fica calminho demais? Pois é, nunca é boa coisa. Depois de derrubar muitos zumbis: Left 4 Dead 2 é o exemplo de sequência que, enquanto não introduz nada novo à mecânica difundida no primeiro, eleva tanto a qualidade que poucos chegam a sentir a fórmula estagnada. Ainda mais que o jogo sempre conta com algo novo para você fazer. Terminou o modo história? Há o survivor, e então há o modo versus, no qual você finalmente pode comandar os zumbis que te oprimiram tanto. Aí bate aquela saudade do modo campanha e começa tudo de novo. Acho que já deu para entender, não? [t2]Prós[/t2] [list]Modo campanha se supera Direção soberba Imersivo e divertido Variedade de armas[/list] [t2]Contras[/t2] [list]Vamos admitir: a mecânica é a mesma AI dos seus amigos continua atrapalhando[/list]
Fonte: GameStart
Giordano Trabach
Enviado por Giordano Trabach
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