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Análise do jogo "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds" para 3DS escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 9 de 10, enviado por inuyasha302,
Uma sequela pode ser concretizada ao fim de um, dois ou três anos. Curioso é que A Link to the Past, o clássico da SNES, recebe uma sequela 22 anos depois do seu lançamento. Uma eternidade, dirão alguns. Uma impossibilidade, então? Não para Eiji Aonuma, o homem forte por detrás da série The Legend of Zelda, e que se estreou em Ocarina of Time, uma vez que o jogo da Super Nintendo que encontra agora continuação é da autoria de Miyamoto e Tezuka. Vendo bem, mais de uma vintena de anos equivale à entrada na plenitude da idade adulta de um ser humano e no decurso da série encontramos certas semelhanças, numa direcção que nunca perdeu de vista a sua identidade ao ponto de perder caracterização, mas nunca ficou refém de uma falta de inovação e de elementos promotores de uma nova vitalidade a cada entrada. Tendo em conta o percurso da série desde a magnífica entrada com A Link to the Past, descobrimos que há uma fórmula e estrutura que se mantém. Afinal, esta é uma lenda que se reescreve em tempos distantes. No entanto, há novos conceitos de design, mecânicas e colocação de novas ferramentas que garantem renovado entusiasmo e, em boa parte, o avanço da série a partir de uma série de características dos sistemas criados pela Nintendo. É como se cada sistema Nintendo, portátil ou doméstico, pudesse contar como é correr um jogo da série Zelda. Que virtudes e diferenças encontramos, ressalvando sempre uma forte identidade e matriz, sob pena de deixar de ser a série que tão bem conhecemos. [img]hide:aHR0cDovL2dhbWViYW5nLmNvbS5ici93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAxMy8xMS9UaGUtTGVnZW5kLW9mLVplbGRhLUEtTGluay1CZXR3ZWVuLVdvcmxkcy5wbmc=[/img] É um passo delicado e muitas vezes complexo em termos de engenharia e quando se sabe que o termo de comparação é uma obra intemporal de Miyamoto, o risco de ficar aquém das expectativas existe. Porém, Aonuma está mais do que habilitado para deitar mãos à obra a um novo jogo que vai buscar muita inspiração, elementos e uma estrutura semelhante ao clássico da SNES. Talvez por ser maior o risco ou então por ser uma evolução de um clássico, A Link Between Worlds encaixou precisamente na portátil Nintendo 3DS, a caminhar para o seu terceiro ano de vida, optando por deixar a linha da série para a Wii U num estado que ainda é desconhecido por todos nós. Mas a Link Between Worlds não só é um novo jogo, como ainda diverge da linha de jogos produzidos para a Nintendo DS, baseados no estilo cartoon de Wind Waker. Mas se é verdade que reaproveita imensos elementos do clássico lançado para a SNES, A Link Between Worlds representa uma evolução segura, ainda que previsível por isso, mas também se funde com as propriedades da Nintendo 3DS a fim de se demarcar suficientemente, encontrando o seu espaço e a sua beleza. Não é por acaso que Aonuma fala na necessidade em conseguir ter um Zelda capaz de correr a 60 fps. Não creio que seja apenas por uma questão de conseguir um melhor efeito 3D. Parece-me que essa meta torna o jogo muito mais fluido, orgânico, maravilhoso e melhor em termos de interacção, justamente porque as nossas acções, sejam golpes de espada ou outros, não têm fracções de atraso. Por isso é que quando voltei a Hyrule e a reconhecer o velhinho mapa, foi uma das primeiras sensações positivas que recolhi: a imensa fluidez e magnífica renderização dos cenários. A Nintendo 3DS pode não ser a portátil mais poderosa do mercado em termos de especificações, mas é capaz de produzir maravilhas e de dar um novo fulgor que não julgávamos ser possível. O mérito vai para a Nintendo e para a equipa de Aonuma que não descansou. Os efeitos de luz que vamos encontrando nas masmorras, o nevoeiro que encontramos na densa floresta a caminho da Master Sword, as animações das personagens, tudo está tão preciso, detalhado e fluído, que à custa da nova perspectiva "top down", com algumas passagens para acompanhamento isométrico, cria a convicção de que nós somos uma espécie de deus que observa em particular o dia-dia do povo de Hyrule e o seu herói a partir de uma bola de cristal. A Link Between Worlds, para além de apresentar um renovado grafismo a partir do clássico, revela igualmente uma nova direcção artística, bem patente a partir dos primeiros momentos do jogo quando acedemos ao castelo e lá podemos seguir a história da lenda de Zelda através de uma série de pinturas. Esse exercício repercute-se depois na definição em 2D de Link, apresentado sob a forma de uma pintura. Na passagem de Hyrule para Lorule, essa passagem reveste-se também de uma arte inspirada em pinturas. É um estilo artístico novo que marca este episódio. [img]hide:aHR0cDovL2VuZTMucHQvd3AtY29udGVudC9nYWxsZXJ5L2FuYWxpc2UtdGhlLWxlZ2VuZC1vZi16ZWxkYS1hLWxpbmstYmV0d2Vlbi13b3JsZHMvdGhlX2xlZ2VuZF9vZl96ZWxkYV9hX2xpbmtfYmV0d2Vlbl93b3JsZHNfOC5qcGc=[/img] Antes de nos debruçarmos sobre os novos elementos do jogo, importa salientar que A Link Between Worlds significa um regresso a Hyrule e ao mundo alternativo disruptivo que acedemos depois de termos encontrado as três gemas que permitem ao herói Link alcançar a Master Sword e resgatar a princesa do castelo. As mecânicas de transição entre os dois mundos são uma marca da série e neste jogo isso não é excepção, algo que é reforçado a partir do momento que os sete "Sages" são transformados em pinturas numa moldura, naquela que é a primeira apresentação da nova definição artística. É desta forma que o vilão do jogo consegue quebrar o selo e permitir a reentrada de Ganon, o que implica uma nova demanda para Link, o herói que viaja no tempo. 3 O design das masmorras volta a ser memorável. Com um novo mundo negro disponível - Lorule -, Link terá que descer às profundezas de sete diferentes masmorras de forma a libertar os "Sages", resgatar a princesa e vencer Ganon. Esta alternância e forma de desenvolvimento particularmente vertical volta a implicar um meticuloso processo de interacção com personagens, muitas vezes a partir de um lado do mundo, onde recolhe as informações e dicas necessárias para abrir as portas em Lorule. Os pontos de acesso às masmorras encontram-se assinalados com uma cruz, o que facilita um pouco a descoberta da sua entrada, mas aí chegados deparamo-nos com a necessidade de voltar a resolver mais um puzzle. Na sua extensão de rpg de acção, Zelda é também um jogo de puzzles. Ainda que nos pareça um pouco mais dado a dicas e algumas facilidades por comparação com o clássico, nem por isso deixam de existir momentos que implicam um funcionamento adicional da massa cinzenta como forma de resolver certos puzzles, seja através, por exemplo, de canções que temos de completar através da escolha da opção correcta a partir de uma lista de respostas, seja através do uso de items ou mecânicas de jogo relevantes num dado momento. Do ponto de vista da progressão horizontal, viajando por Hyrule e Lorule, A Link Between Worlds promove essencialmente uma boa sensação de profundidade a partir dos efeitos tridimensionais. Na comparação com o clássico, Hyrule arrecada uma série de aplausos, especialmente pela magnífica renderização e redefinição dos diferentes cenários. Já Lorule não oferece tantos mistérios, mas ainda é um mundo alternativo categórico. Talvez seja pela dimensão um pouco mais estreita do mapa e pela facilidade da navegação. Ainda assim encontramos uma série de novos sinais, nomeadamente o rompimento do solo que provocou a separação dos territórios, e uma identidade muito clara de certos territórios ao redor do castelo, assim como novos inimigos, o que serve de atractivo à medida que nos aproximamos das masmorras que desejámos aceder. Mas como não é possível atravessar certas áreas sem entrar em Hyrule, a alternância torna-se constante. É a partir destes pontos de convergência que se acentua a visibilidade da nova mecânica que permite a Link transformar-se numa moldura, numa espécie de desenho na parede. Para isso deverá encostar-se a superfícies lisas, passando de um estado a 3 dimensões para uma personagem capaz de se mover ao longo de uma parede numa típica apresentação a duas dimensões. Se nalguns momentos do jogo a sua utilização parece mais óbvia, haverá situações às quais nos sentimos tentados a escolher a resposta pelo lado errado, quando a decisão era bem simples. Vão descobrir isso mesmo quando tiverem de entrar no território Zora. O grau de profundidade dos puzzles encontra-se assim assegurado através de uma mecânica que, parecendo bem simples, a seu tempo se revela de utilização quase permanente mas também exigente. Seja nas lutas contra os bosses das masmorras, seja para completar certos puzzles, a duração do efeito não é permanente. No canto inferior esquerdo do ecrã existe um medidor que indica a quantidade de energia disponível para permanecer sob efeito 2D. Mas enquanto durar o efeito, Link pode atravessar paredes, recolher rupies, corações e ganhar protecção de inimigos. Nas masmorras a utilização deste elemento vem provar o bom trabalho dos produtores no que respeita à sua estruturação altamente desafiante e enigmática. [img]hide:aHR0cDovL3MucHJvLWdtZWRpYS5jb20vdmlkZW9nYW1lci9tZWRpYS9pbWFnZXMvM2RzL3RoZV9sZWdlbmRfb2ZfemVsZGFfYV9saW5rX2JldHdlZW5fd29ybGRzL3NjcmVlbnMvdGhlX2xlZ2VuZF9vZl96ZWxkYV9hX2xpbmtfYmV0d2Vlbl93b3JsZHNfMS5qcGc=[/img] Nenhum dos puzzles requer a utilização dos efeitos 3D do ecrã estereoescópico a fim de ser solucionado, o que é importante para quem comprou ou tenciona jogar numa Nintendo 2DS. Porém, A Link Between Worlds fica mais bonito quando jogado sob efeitos 3D. A sensação de profundidade é marcante, confere mais beleza ao jogo e torna mais animado e credível o espaço ao redor de Link assim como fica mais perceptível o seu tamanho e deslocação. Percebe-se que a Nintendo quis usar ao máximo desta função exclusiva da consola como forma de destaque do seu jogo. Importa salientar que esta faculdade de Link se transformar num desenho de parede é possível a partir de uma pulseira oferecida por um estranho e peculiar coelho chamado Ravio, que no começo do jogo pede um espaço disponível da sua casa para pernoitar, a troco dessa mesma pulseira. O que não passava pela cabeça de Link era que no regresso a casa da primeira masmorra, iria encontrá-la transformada numa loja de objectos úteis para a demanda de um aventureiro, com cartazes gigantescos no telhado. Com cama e mesa encostadas a um canto, o espaço livre está destinado a arcos, bombas, martelos e outros acessórios relevantes. Ravio não faz por menos. Tudo o que Link vê pode ser alugado ou comprado, neste caso a partir de um certo momento. Esta é uma significativa transformação dentro da progressão normal da aventura do herói. Por norma estes acessórios encontravam-se em arcas de tesouro no fundo de uma masmorra. Agora estão disponíveis a troco de uma quantia de rupies bastante aceitável, mas tudo o que é alugado pressupõe cedência a título temporário, o que significa que em caso de perda de vida numa masmorra, são-vos retirados os bens alugados, podendo regressar a casa ou continuar na masmorra. A alternativa, mais dispendiosa, implica a aquisição do acessório. O preço é alto e varia em função da qualidade do produto. Mas com tantas rupies disponíveis, o saldo em carteira é suficiente para manter o herói munido com os bens essenciais. A utilização que fizerem destes utensílios também implica um desgaste do medidor de energia, mas se fizerem uma pausa ocorre uma recuperação de energia, pelo que controlar o timming de utilização dos bens é essencial. 5 Hilda dará precisosos conselhos a Link e será a sua companhia em Lorule. Esta transformação na forma como os bens são fornecidos implica que o jogador possa explorar as masmorras sem qualquer ordem. No caso mais extremo dos cenários pode até alugar todos os acessórios e escolher uma masmorra (algumas, à entrada, têm inscritos desenhos com o acessório requerido para seguir em frente) à escolha, mas nesse caso o risco de ser derrotado e ter que voltar ao princípio, sem nada, faz pensar se essa será mesmo a melhor opção. Contudo, o que acontecia anteriormente é que as masmorras se ajustavam em função do utensílio que ficava disponível numa arca e daí em diante. Agora, não sendo sempre clara a utilização do acessório num dado momento, é o jogador que descobre por si mesmo, muitas vezes através de processos de tentativa e erro, qual o acessório que lhe permite seguir progredir. O design das masmorras reflecte isso mesmo e introduz mais variáveis à medida que passamos para outra ainda por explorar, oferecendo contextos de puzzles menos lineares. Visualmente, a utilização dos acessórios corresponde à expectativa. A sua utilização revela-se mais uma vez plena de interactividade, a começar logo pelo candeeiro que nos serve de referência no escuro. Os efeitos visuais são maravilhosos para um Zelda portátil, especialmente quando aumentam o efeito 3D para o máximo no ecrã esteroscópico. A gestão dos acessórios é feita mais uma vez pelo ecrã táctil, através do qual podemos associar dois equipamentos aos botões X e Y, enquanto que o A e B estão reservados para o manejo da espada e acções contextuais. Nos intervalos de exploração das masmorras poderão gastar algum tempo nos mini-jogos exclusivos e originais. Neste jogo dos Cuccos terão que se desviar das suas trajectórias de voo durante um tempo mínimo. Curioso constatar que por aqui se vê como a precisão do controlo da personagem através do botão analógico é uma mais valia e como os 60 fps comprovam a qualidade da produção. [img]hide:aHR0cDovLzEuYnAuYmxvZ3Nwb3QuY29tLy1zNWpoWG1TaHJHTS9VZ09MWmRRdFJqSS9BQUFBQUFBQWxrQS90Y2hOQXpoLU5jdy9zMTYwMC9UaGUrTGVnZW5kK29mK1plbGRhK0ErTGluaytCZXR3ZWVuK1dvcmxkcystKzA0LmpwZw==[/img] Sem uma Epona ou um Loftwing que permitiria a Link percorrer rapidamente os diferentes territórios de Hyrule, os produtores incluíram uma bruxa que transporta automaticamente o nosso herói (agarrado à vassoura) até vários pontos assinalados com um pássaro. Talvez seja um reflexo dos tempos, encontrar um método alternativo que nos permita chegar, num instante a um ponto distante do mapa, evitando longas, perigosas e constantes travessias. Mas uma vez que estas viagens são especialmente frequentes, fruto do modelo de aluguer que nos leva a regressar a casa a fim de obter novo equipamento, esse trânsito regular é minimizado por intermédio deste transporte rápido mas sempre opcional. Como já referi, a mobilidade de Link está reforçada e o movimento a pé e a boa velocidade permite alcançar pontos distantes em pouco tempo. Num qualquer momento podemos tocar o sino que chama pela bruxa. É uma boa oportunidade para observar o rosto de Link, pois é dos raros momentos que o vemos olhar para cima, à procura do seu meio de transporte. Ao mesmo tempo constatamos os belos efeitos da profundidade em 3D do ecrã, algo que está sempre muito presente no jogo e que representa uma clara mais-valia. O grafismo complementa esta engrenagem com sucesso. Os 60 fps tornam a animação muito fluida, o que conjugado com o magnífico colorido que emerge do jogo, resulta num imenso fulgor visual. A banda sonora retoma velhos temas, particularmente nostálgicos e saudosos. A isso acresce uma nova arte, que embora não emoldure o jogo por completo é particularmente visível na forma de pinturas e descrições gráficas da história que envolve a lenda de Zelda. Quase ao fim de 3 anos, a Nintendo 3DS recebe o primeiro jogo produzido originalmente para a consola. A obra remasterizada do clássico Ocarina of Time é um marco na série e um título obrigatório se ainda não o têm, mas a Link Between Worlds fica ligado à primeira grande evolução da série, partindo daí para novas ideias e um conjunto de inovações que sem diluírem a identidade e estrutura da série, definem uma nova experiência, num misto de combates, puzzles e acção que se completam com satisfação, ao mesmo tempo que atestam a criatividade dos produtores em superar uma exigente meta. Mais uma vez, a Nintendo volta a surpreender e a proporcionar um jogo de comprovada qualidade.
Fonte: Eurogamer
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