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Análise do jogo "Super Mario 3D World" para WiiU escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 10 de 10, enviado por inuyasha302,
Um ano depois de New Super Mario Bros U, a Nintendo Wii U recebe Super Mario 3D World, a sequela espiritual do clássico 3D Land lançado em finais de 2011 para a 3DS e o jogo que transporta a grande mascote da Nintendo até novas fronteiras da imaginação. Super Mario Galaxy e a sua sequela alcançaram um patamar surpreendente, mas este 3D World dá um passo em frente. Não é por acaso que a Nintendo tem dois estúdios a trabalhar em diferentes segmentos da série, como forma de render tanta oferta e diferentes conceitos, em pouco tempo. Assim, existe em Quioto um estúdio afecto à linha clássica da série e outro, o EAD Tokyo, onde trabalha Yoshiaki Koizumi, uma das novas estrelas da Nintendo e toda uma equipa de intrépidos programadores dedicados ao 3D. Se do primeiro estúdio nos tem chegado uma linha mais tradicional (2D) mas evolutiva e com novas expansões, é em Tóquio que têm lugar as experiências mais loucas, como um desenho num post passar a nível num próximo Super Mario. Tudo é possível. Bom, quase tudo é possível. Talvez seja melhor pôr assim, porque Miyamoto ainda é o supervisor e um crivo omnipresente por onde, obrigatoriamente, têm de passar todos os trabalhos. E sabendo-se como o "mestre" é exigente sobre o que pode e não pode fazer a diferença, nem sempre o que é nova ideia passa. Mas o que é seguro é a (re)abertura que Super Mario Galaxy trouxe à série, refrescando por completo os mundos e desafios de Super Mario ao ponto de quase os autonomizar. Se esta é a linha da série que se expandiu a partir do seminal Mario 64 (o primeiro jogo em 3D da série), os seus horizontes são outros e mais vastos, embora conservem elementos essenciais como uma física capaz de permitir uma interactividade plena dentro das plataformas e uma animação e fluidez impecáveis, nuns pacíficos e tradicionais 60 fps que proporcionam toda uma beleza e colorido arrebatadores. Depois, é só deixar fluir a imaginação dos criativos que trabalham com Koizumi, que a malha da série vai sendo maior e mais impressionante. 3D World recorre ao mesmo modelo de produção que está na base da criatividade de Super Mario Galaxy, mas vale a pena salientar que se trata de duas ramificações diferentes. Este jogo posiciona-se como uma evolução e entrada nas consolas domésticas do muito bom 3D Land portátil. Noutro plano, Super Mario Galaxy é um jogo com um diferente sentido, mais focado numa demanda quase planetária e talvez por isso com um arrumo mais épico. Só que para meu engano, quando soube na E3 que não haveria uma continuação dos dois jogos da Wii U, 3D World surpreendeu-me ao evidenciar níveis impressionantes, quase impensáveis e toda uma campanha que nos desafia constantemente sobre o que se encontra escondido em mais uma mini-caixa - nível - disponível no mapa mundo depois de a vermos abrir-se. Nessa medida, este 3D World não só ganha uma identidade e autonomia muito próprias, como assegura uma verticalidade que aproveita vários momentos da história do Super Mario. Por exemplo, na arte dos clássicos e personagens com diferentes balanços (Super Mario Bros. 2) ao mesmo tempo que vê promovidos uma série de elementos inovadores (muitos deles revelando um bom aproveitamento do GamePad) que levam para longe as fronteiras da imaginação, possibilitando um alcance que nenhum anterior jogo da série atingiu. À semelhança de Super Mario Galaxy ou 3D Land, percorrer a campanha é aceitar entrar numa espécie de montanha russa por onde somos levados a descobrir e interagir sempre com diferentes contextos, cenários, ao ponto de nos inquirirmos a nós mesmos: o que virá de seguida? Sim, fiz essa pergunta depois de ter descoberto uma bola de basebol e de a ter atirado na direcção de uma estrela enquanto um salto provocava a rotação de uma plataforma. Super Mario 3D World é esfuziante. Sob os mais diferentes aspectos; desde design, personagens, cenários, comandos, música, não faltam novidades. Mas no final, há um elemento predominante, que as ata e se posiciona como basilar a fim de assegurar toda a viabilidade: a física. A interactividade é como uma barreira intransponível que Koizumi e Miyamoto defendem a pés juntos, e esta só pode ser assegurada se o controlo da personagem e animação se encontrarem igualmente afinados. Nisso, mais uma vez, a EAD Tokyo deu total cumprimento, revelando um bom aproveitamento das capacidades da Wii U e de que nem só com tecnologia mais avançada se consegue surpreender. Super Mario 3D World é um jogo visualmente estupendo (os níveis ao pôr-do-sol deslumbram), e de plena interactividade. Podem sentir que é um pouco mais complacente na hora de chegar à bandeira final, que boa parte dos bosses não são muito diferentes dos que enfrentámos em New Super Mario Bros U e em 3D, mas se quiserem sugar até ao tutano cada um dos níveis e o que estes têm para oferecer em passagens secretas e segredos que requerem concentração a fim de serem descobertos, terão de arriscar e suar umas poucas vidas. Uma breve contemplação do ecrã inicial dá-nos logo uma ideia da real dimensão do jogo e do propósito da EAD Tokyo em alargar as fronteiras da série. O design das plataformas é todo 3D Land, mas depois há um grafismo limpo e um colorido naquele jardim que convoca atenção para outros elementos, como os tubos transparentes por onde as personagens deslizam, os power ups que transformam as personagens em gatinhos capazes de se agarrarem a paredes e desatarem a correr em quatro patas, o magnífico pôr-do-sol com toda a luminosidade alaranjada de um final de tarde capaz de produzir um jogo de sombras realmente espantoso, e em vez de um protagonista vemos quatro personagens a partilhar o mesmo espaço, numa semelhança com a solução adoptada para o multiplayer de New Super Mario Bros, só que agora em 3D. Em poucos segundos ficámos com uma ideia muito clara do que temos pela frente. Super Mario 3D World tem uma história. Simples mas habilitada a proporcionar uma coerência à campanha e um sentido de progressão para, de castelo em castelo, chegarem ao desafio final. Mario, Luigi, Toad e Peach passeavam tranquilamente no jardim do palácio quando subitamente descobriram um cano transparente inclinado. Intrigados, Luigi e Mario, prestaram o seu melhor serviço como canalizadores, reparando o tubo, de onde saiu uma Anafada aturdida, pedindo socorro. Uma fotografia mostra-nos que Bowser já se refez do último confronto e que voltou a fazer das suas, fechando as Anafadas dentro de pequenas garrafas. É então que ele irrompe pelo tubo e agarra a última das criaturas voadoras, desaparecendo de seguida pelo mesmo sítio. Peach atirou-se ao tubo e rapidamente os outros a seguiram. Após uma viagem dentro de um tubo transparente, as personagens alcançam o novo reino das Anafadas, sendo despejadas no primeiro mundo. Tal como sucedia em Super Mario Bros 3 e mais recentemente New Super Mario Bros, cada mapa é constituído por uma série construções miniatura, representativas do nível que irão percorrer. No começo de cada mapa mundo só um nível está disponível, pelo que até chegarem ao castelo onde se encontra aprisionada a Anafada e vigiada por um dos filhos de Bowser, terão que completar os níveis ao longo de um trajecto com ramificações. A grande novidade é a boa representação em 3D destes mapas. Neles também irão encontrar passagens secretas, blocos para quebrar, ganhar moedas e cogumelos 1 up. E sobre este mapa podem movimentar-se livremente, como se estivessem dentro de um nível. A transição entre os mapas-mundo faz-se através dos mesmos tubos transparentes que descobriram no princípio e que reaparecem frequentemente noutros níveis, mas se quiserem ir directamente até outro mundo mais distante, podem aceder, em alternativa, ao ecrã do GamePad, tocando no ponto para onde querem ser transferidos. O detalhe e caracterização destes mapas é maior por comparação com New Super Mario Bros U, mas também constatamos que a sua apresentação toca alguns clichés. Ao verde típico dos primeiros cenários, segue-se a areia do deserto e o gelo do norte, passando pelas nuvens do sul e pela fortaleza de Bowser rodeada de lava. Por aqui poderíamos dar por assente de que os níveis disponíveis em cada mundo seriam iguais, à custa do tema ligado a cada um. Mas isso não acontece. Todos os níveis são jogos diferentes uns dos outros. Ainda que num ou noutro nível haja uma correlação temática, a maioria deles são puras invenções, todos diferentes entre si o que promove desde logo uma maior frescura e não a repetição da mesma ideia. Mesmo assim, há semelhanças com 3D Land e até com os clássicos da linha Bros. Enquanto que em Super Mario Galaxy cada nível se completa com a recolha de uma estrela, aqui têm de trocar a bandeira Bowser por uma bandeira com o desenho da personagem que chega primeiro, sucedendo a uma rampa de lançamento que exige coordenação de saltos, ao bom estilo dos clássicos. Se acabarem o nível com o Toad ou for ele o primeiro a lá chegar é a bandeira com o seu desenho que fica hasteada. Contudo é desde a partida até à meta que 3D World mais se distingue do resto. Sendo seguramente um sucessor de 3D Land, rapidamente revela uma outra escala, algo perfeitamente natural se levarmos em conta a capacidade da Wii U e como esta plataforma, articulada com o seu comando, permite novas construções. As quatro personagens disponíveis em 3D World são as mesmas de Super Mario Bros 2. A influência do clássico pesou na hora da esolha, sobretudo no que respeita à manutenção dos movimentos particulares de cada personagem. A arte também foi outro dos pontos que passou para este novo jogo, pois no ecrã de selecção o desenho de cada uma das personagens remete-nos para o final da década de oitenta. Uma das inovações mais importantes em 3D World é a possibilidade de quatro jogadores progredirem na mesma campanha. Até aqui isso só era possível nos jogos em 2D, na linha New Super Mario Bros., que começou na Wii. Este é o primeiro Super Mario em 3D a permitir que quatro jogadores possam partilhar a mesma experiência, em conjugação de esforços, de modo a não só vencerem o nível mas também descobrirem todos os segredos e passagens secretas existentes. No ecrã de selecção de personagens podem escolher entre Mario, Luigi, Peach e Toad. Mas as personagens não são todas iguais. À semelhança de Super Mario Bros. 2, cada uma das personagens possui uma diferente habilidade. Mario é a personagem padrão e o mais equilibrado. Sem o duplo e triplo saltos, a diferença opera-se através de movimentos especiais a partir de outras personagens. Com Luigi aos comandos é possível saltar um pouco mais alto, enquanto que Peach permanece algum tempo em suspensão durante o salto, à custa do seu vestido. Toad, o mais pequeno, tem como vantagem a velocidade extra. Ainda no capítulo dos movimentos, há algumas novidades. O rasto de poeira deixado pelas personagens acentuou-se e no momento em que a velocidade dispara surge uma faísca acompanhada por uma pequena sonoridade típica de um disparo que incrementa a corrida. Isto são meros detalhes e pormenores que podem passar despercebidos num olhar rápido, mas é algo de positivo quando se experimenta e que se junta ao que era já bom. Rapidamente se descobre também uma maior largura e profundidade dos níveis como forma de acomodar até quatro jogadores. Isto não quer dizer que 3D World seja menos adequado a jogar individualmente por se detectar que certos espaços são amplos. Pode ser jogado e completado exclusivamente em single player como outro jogo da série, mas se em Galaxy ficámos com um pequeno dissabor por um segundo jogador poder apenas recolher a poeira das estrelas usando o Wii remote como ponteiro, é outra realidade ter a possibilidade de juntar mais três camaradas à demanda. Não há motivos para que a família não possa jogar. O GamePad é peça-chave, assim como os Wii remotes (com ou sem plus, com ou sem nunchuk), juntamente com o Wii pro, pois qualquer um destes acessórios pode ser usado a todo o instante. Um Super Mario 3D não pode existir sem os itens transformadores. É através deles que cada personagem consegue atingir um estatuto especial durante um bom pedaço de tempo, contando para isso com poderes especiais. Eu diria que neste capítulo há dois novos itens verdadeiramente fenomenais, mas um deles supera claramente o outro e é até o que vai mais longe em termos de implicação na interactividade, que é o fato gato. O alerta para níveis colossais de fofura fica já dado. Vestindo a fatiota de gato, cada personagem rapidamente se transforma num bicho de quatro patas, desatando a correr e a trepar paredes usando as garras, ao mesmo tempo que desenvolve um tipo de ataque quando se encontra no apex de um salto. Os sons típicos de um gato estão lá, mas é a excelente animação, numa captura perfeita dos movimentos do felídeo e a sua interactividade, que tornam a utilização do item uma verdadeira especialidade e um exemplo de como a Nintendo concretiza tão bem os elementos mais inovadores. As capacidades que ficam disponíveis com o fato são maiores. Desde ataques, até à chance de escalar paredes, é um trunfo que permite alcançar plataformas que de outra forma seriam inacessíveis. Depois, os gatos apresentam diferentes cores. Por exemplo, Peach veste um fato rosa, enquanto que Toad se transforma num gato azul. Não há só uma doçura que daqui emerge mas também um humor evidente a partir da transformação, especialmente a partir do momento em que todas as personagens se transformam. Aliás, também existem Goombas gatos. Por falar em humor, que dizer do Double Mario, conseguido a partir das cerejas. Assim que colhem o item, um Mario clonado fica disponível, fazendo parelha com o outro e emitindo os dois, ao mesmo tempo, um som de confirmação ao bom estilo dos Dupont et Dupont, do Tintin. Podem juntar um terceiro e quarto clones, que o controlo de um serve para os restantes. A cena é uma gargalhada e mais se acentua a partir do momento que ao controlarmos apenas um deles, todos os outros seguem na mesma trajectória e emitem os mesmos sons de salto, ecoando multiplicados, embora outros possam ficar presos em obstáculos quando a secção estreita. De resto, torna-se desafiante atingir plataformas distantes e atravessar secções arriscadas neste estado, embora seja uma mais-valia e uma protecção nos ataques contra exércitos de inimigos. Há mais itens. O mega cogumelo transforma Super Mario num Golias, tendo o nível à sua inteira mercê, podendo desfazer enormes caixotes e abrir plataformas antes do tempo limite chegar ao fim, e o Tanooki Mario está de volta, assim como a caixa com propulsor. A bola de fogo e o bomerangue completam a lista, mas o prémio pela insanidade vai para a bota com lâmina, no lago gelado. A única forma de a alcançarem é retirando a Goomba instalada no seu interior. Se saltarem sobre ela, a bota fica disponível, sendo depois controlada como um patim sobre o gelo. É assinalável a movimentação e o efeito visual. Se dúvidas restassem sobre a tendência para os itens surpresa neste jogo, elas terminariam aqui. Depois, ainda podem usar o vaso da planta piranha, com o qual conseguem capturar todos os inimigos e o disfarce Goomba. Este item remete para uma tónica furtiva, e permite-vos passar despercebidos pelas mesmas criaturas. A imaginação em Super Mario 3D World não está só patente ao nível do design dos níveis e poderes das personagens. Os múltiplos elementos que a equipa de produção incorporou no GamePad, permitem ao jogador que o tiver em mãos realizar uma série de operações únicas e exclusivas. Assim que entrarem no jogo, o que vêem no televisor é o mesmo que corre no ecrã do GamePad (podendo jogar em off-TV) e é então que descobrem que podem tocar nos blocos, destruindo-os, e sobretudo os blocos púrpuras, que se desfazem como vidro a estilhaçar. Se tocarem nos inimigos eles ficam atordoados, somente por fracções de segundo, tenham isso em atenção. Mas o elemento mais inventivo é a possibilidade de soprar no ecrã, num efeito de vendaval que faz mexer e voar tudo o que é leve e pode ser deslocado, inclusive os Goombas mais pequenos. Na neve é o gelo que cai das árvores. No jardim é a redoma de certas flores que vai no vento, os pássaros que fogem e as folhas das árvores de outono que se desprendem, criando um efeito de partículas que se espalham pelo ecrã. Por acção do vento proporcionado pelo sopro, podem ainda descobrir invisíveis plataformas de moedas secretas, assim como deslocar certas pontes que vos transportam até outro ponto. Noutros níveis irão encontrar blocos ou plataformas que podem ser puxados ou activados (ao bom estilo Pullblox), bastando para isso dar um toque no ecrã. Podem também usar o GamePad de modo a deslocar a perspectiva de jogo para uma perspectiva mais lateral, nos níveis em que isso for possível. A mesma função encontra mais espaço e adequação no nível "Captain Toad Adventures", mais outra invenção. Num pequeno mas intricado mundo de plataformas, terão de conduzir um Toad obreiro por entre pontos altos e baixos de modo a recolher sete estrelas verdes. Embora possam ver a sua sombra através das paredes, este jogo brinca com as perspectivas a fim de descobrirmos o trajecto ideal até à próxima estrela. A possibilidade de rodar a câmara para qualquer ângulo não só é possível como necessária. Em alternativa ao giroscópio do GamePad para mudar de ângulo, podemos recorrer ao manípulo direito. Super Mario 3D World encontra-se totalmente localizado para português. Todas as indicações, explicações e funcionamento de segmentos como ligação ao Miiverse foram traduzidos. Nesta festa não faltam os sítios e cenários mais tradicionais da série, como as mansões assombradas e as regiões povoadas de lava escaldante de onde emergem umas possantes bolas rochosas. Há lugares comuns claro, mas boa parte deste conteúdo transpira imaginação e criatividade. Iria longe descrever todos os elementos interactivos que se destacam nas dezenas e dezenas de missões. No entanto é impossível ignorar as paradas militares no castelo do segundo mundo, através de secções que entram em modo movimento e que nos obrigam a superar obstáculos, ou os perus gigantes que encontram em cada personagem um alimento a recolher através de uma rápida bicada. Num momento estão a subir num mundo-bolo, como de seguida são levados para um vendaval na montanha gelada. Noutro nível - o castelo das portas misteriosas - cada porta do dojo abre-se tocando no ecrã táctil. Terão um disfarce Goomba à vossa espera e a música tradicional japonesa empresta uma sonoridade novidade na série. Há imensos níveis a completar em menos de 100 segundos e outros mais rápidos, compactos, que requerem concretização num curtíssimo espaço de tempo. Há um nível que até nos lembra o percurso de Mario Kart. A visão top-down, a torre dos elevadores, a secção que brinca com as sombras, são apenas mais alguns exemplos da variedade de oferta que exala deste título. Num momento estão a trepar plataformas com o fato gato, no outro encontram-se a descer um rápido nas costas do Plessie. Nenhum pormenor é deixado ao acaso. Por exemplo, à tona da água escutamos a música sem limitações mas se mergulhamos logo a sonoridade perde volumetria, como se fosse apenas um eco redundante. Depois há as texturas e as superfícies das plataformas, assim como as marcas das garras cravadas nas paredes quando os gatos descem depois de uma escalada que não resultou ou as marcas das almofadas. Os efeitos das partículas da água da chuva que são visíveis nalguns níveis esbatem-se no ecrã como novidade e um pequeno grau de realismo que se compatibiliza com o conceito do jogo. A passagem para a alta definição trouxe naturalmente mais brilho e colorido à série, algo que é sempre patente e destacado através das grandes animações, sem o que se registe mínima nota de abrandamento. Quatro personagens juntas num cenário povoado e a fluidez é constante. Tudo a 60 frames. Garantida está também uma abordagem exclusiva ao o Miiverse, a plataforma social da Nintendo Wii U e que brevemente se estenderá à 3DS. Ao coleccionar uma série de selos representativos das personagens em momentos emblemáticos da série, estes poderão ser utilizados como desenhos na descrição das mensagens que podem publicar após a conclusão de um nível. Completar a caderneta será uma meta óbvia para muitos fãs. Quanto à banda sonora, predominam sobretudo novos temas, muitos deles criados especificamente para certos níveis e momentos da campanha. Há sonoridades inovadoras, mas que se adequam perfeitamente ao conceito do nível. Nas batalhas mais desafiantes não faltam as faixas musicais de registo épico. Diria que entre as conquistas alcançadas pela EAD Tokyo neste Super Mario 3D World, há duas dominantes, e que justificam a atribuição da pontuação máxima. A primeira é a construção de um Super Mario em 3D capaz de albergar quatro jogadores em simultâneo. Enquanto que até aqui, exceptuando a linha 2D da série, qualquer uma das experiências em 3D era refém de um compromisso essencialmente individual, com este jogo a equipa de Koizumi superou uma barreira e entregou um jogo que mantém os valiosos atributos dos jogos anteriores mas que agora podem ser desfrutados por quatro jogadores. A segunda conquista é o alargamento dos conceitos que passaram do papel para experiência interactiva. Super Mario 3D World é um grande jogo cheio de surpreendentes jogos por dentro. As fronteiras da imaginação foram novamente superadas, prevalecendo a forte interactividade e a magnífica concretização em termos técnicos.
Fonte: Eurogamer
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