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Análise do jogo "Street Fighter V" para PS4 escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 9 de 10, enviado por Anônimo,
Uma nova era nos fighting games Em fevereiro de 2009, a Capcom marcou novamente os fighting games com mais uma preciosa entrada na sua icônica série Street Fighter. Com Street Fighter IV, a Capcom repetia o feito que lhe valeu um estatuto de respeito entre a comunidade dedicada ao género, depois de Street Fighter II e Street Fighter III, a companhia Japonesa voltava a tornar-se rainha e senhora sem contestação. Com a ajuda do incansável Yoshinori Ono, que catapultou novamente Street Fighter para as bocas de todo o mundo, é fácil perceber porque se tornou num alvo de tão devota paixão ao longo destes quase 7 anos. Depois de quatro versões diferentes, imensos conteúdos adicionais e várias revisões ao gameplay, a Capcom prepara agora o futuro com Street Fighter V. Uma nova entrada na deslumbrante série de Ryu e Ken que consegue concretizar o mesmo que os anteriores, tornar-se desde logo numa referência no género. É fácil olhar para Street Fighter V e reconhecer todo o talento e habilidade para criar uma experiência tão equilibrada que mais parece uma cuidadosamente orquestrada coreografia, na qual tudo se encaixa e tem o seu propósito. Para aproximar Street Fighter de um maior número de pessoas, a Capcom reduziu para 16 o número de personagens presentes no lançamento, simplificou algumas mecânicas de jogo, introduziu novos personagens com diferentes nacionalidades e apelos, solidificou outros elementos do gameplay e fez tudo o que estava ao seu alcance para criar o Street Fighter mais acessível de todos os tempos. Conseguiu tudo isto com brio. Street Fighter V é um título de excelência que brilha em todos os instantes que estão dentro de uma batalha. Street Fighter sempre foi uma tela pincelada com traços subtis mas em que é perfeitamente visível distinguir cada um deles. Cada personagem incita uma postura diferente, comportamentos diferentes, quase como se fosse um atestado de personalidade ao jogador. Todos estes 16 lutadores têm ferramentas ao seu dispor para se livrarem dos outros 15, cada um deles tem os seus pontos altos e baixos, a sua velocidade e força, todos eles fazem parte de um elevado grau de equilíbrio que convida o jogador a investir o seu tempo. Seja para descobrir os combos, as chains ou os links, o jogador terá que voltar à escola para aprender a jogar mas ao mesmo tempo sentirá que está altamente familiar. No entanto, isto é o mínimo que se poderia pedir a uma companhia como a Capcom que certamente terá um gabinete repleto de génios que não param os cálculos matemáticos, fazendo com que Street Fighter V seja mais do que um martelar de botões e seja um desafio em que cada movimento, cada toque no comando, cada pensamento seja um acto reflectido. A fragilidade de Street Fighter V estará muito possivelmente no seu estado actual neste lançamento, um título embrionário, sem muitas das funcionalidades que se pedem a um jogo do género mas que pede na mesma o preço completo ao jogador. Na sua procura por um perfeito equilíbrio entre casuais e profissionais, a Capcom parece ter respondido primeiramente aos profissionais e deixado os casuais meios perdidos. Nesta fase inicial, Street Fighter V chega como um produto altamente delicado cuja robustez do gameplay é o previsível exemplo do pedigree da Capcom mas fora dos combates, os jogadores podem sentir que ainda estão perante um título inacabado. Algo que a Capcom fez questão de afirmar imensas vezes mas que ainda assim não o torna aceitável. Sangue fresco e ventos das Arábias Em qualquer jogo de luta, é o seu elenco que se torna no destaque pois são os mecanismos de implementação do necessário equilíbrio geral do gameplay. Street Fighter sempre espantou neste quesito. Cada personagem ostenta qualidade suficiente para integrar o leque de personagens presentes e cada um deles completamente diferente do outro. Talvez não fosse inteiramente verdade nos anteriores, com tantos shotos, mas a Capcom refinou a sua postura e aqui só temos Ryu e Ken, cada vez mais diferentes um do outro, apesar de lutarem com a mesma arte. Street Fighter V revela a postura da Capcom em tornar a série mais acessível a novatos sem de forma alguma perder a profundidade para entusiasmar os profissionais. Parte altamente importante do futuro da Capcom. "O jogador terá que voltar à escola para aprender a jogar mas ao mesmo tempo sentirá que está altamente familiar." Laura, Rashid, F.A.N.G. e Necalli são quatro estreias absolutas que introduzem diferentes abordagens ao gameplay, diferentes formas de pensar e diferentes personalidades. Tal como os obrigatórios Ryu, Ken, Chun-Li, M. Bison ou Cammy, temos outros menos prováveis como Birdie, Mika ou Karin que regressam passados vários anos. A lista de 16 jogadores é robusta diversificada o suficiente para permitir que Street Fighter V brilhe com toda a imponência. Estes lutadores são o melhor que o jogo tem para dar e provavelmente estamos perante um dos mais bem planeados e estruturados elencos de um Street Fighter. Para tornar este SFV mais acessível a uma nova comunidade de jogadores, a grande maioria dos personagens recorrentes receberam ajustes e afinações que os simplificaram mas mesmo assim, o jogo não cede no equilíbrio. Personagens como M.Bison, Nash ou Vega deixaram de ser chargers, focados no pressionar de uma direcção para depois responder de seguida na oposta. Isto fazia com que se tornassem altamente diferentes do resto e com uma postura própria. Os seus Critical Arts (especiais devastadores e aqui cada personagem só tem um) são executados como todos os outros (dupla meia lua + soco ou pontapé, à excepção de Zangief que ainda pede duas voltas ao D-pad), e são o mais perfeito reflexo da experiência simplificada que a Capcom procurou criar, mas de uma forma altamente propositada pois nenhum personagem fica agora em desvantagem. Nem mesmo o estranho e caricato F.A.N.G., provavelmente o mais difícil de utilizar. É desde logo aparente que é muito mais fácil aprender os básicos de Street Fighter V e começar a jogar com Nash (imaginem um Guile sem chargers e imaginam o perigo que é), Chun-Li (cujas alterações a tornam ainda mais interessante), ou até Mika que enverga potencial para ser uma espécie de Zangief mais ágil e igualmente acrobata que dá com o rabo na face dos adversários. Sim, apesar da controvérsia, Street Fighter V não perdeu o bom humor e a sensualidade irreverente que nos fazem sorrir com os exageros de alguns movimentos. Pelo outro lado, será altamente fascinante descobrir como voar pelos céus com os pontapés acrobáticos de Rashid, como aproveitar a força devastadora de Necalli que parece uma espécie de versão Street Fighter V de Wolverine em Marvel vs. Capcom 3, como equilibrar a defesa e preparar armadilhas ofensivas com a bonita Laura. Não há como negar, Street Fighter V é um jogo cujo fascinante gameplay vai apaixonar qualquer adepto de fighting games. Utilizar uma personagem é como assumir uma personalidade. Dentro do equilíbrio geral, assumem o seu lugar e incutem diferentes formas de pensar, diferentes ritmos e diferentes posturas. Claro que depende tudo da habilidade do jogador mas a verdade é que, apesar de inevitavelmente estar mais acessível e ser mais fácil executar os golpes ou especiais, a divisória entre casuais e dedicados ou profissionais está mais vincada. Rapidamente vão bater numa barreira que vos diz para aprenderem combos, links e chains de forma a elevar a novos patamares o vosso jogo, senão serão patos à espera de serem caçados. As forças e fraquezas de cada personagem estão cada vez mais vincadas, excepto as quatro novidades que ainda são um pouco desconhecidas, e o jogo mental típico de cada Street Fighter é tão delicioso quanto o era há anos atrás. Street Fighter V tem isso a seu favor, o inegável valor do seu poderoso gameplay que nos vai castigar se ousarmos fraquejar e glorificar quando investirmos o devido tempo. A porta de entrada para Street Fighter está maior mas a busca de glória ficou mais competitiva. Isto graças aquele que é, muito provavelmente, um dos mais equilibrados e bem planeados leque de personagens na série. Rendam-se ao V-Skill e V-System Grande parte do encanto de Street Fighter V está no sistema V, que vai irremediavelmente marcar a face deste fighting game. Isto porque, o V-Skill e o V-System serão os vossos melhores amigos na hora de combater. Tal como a escolha de cada personagem é uma questão de preferência individual, seja pelos golpes, pelo estilo, ou se está enquadrado com a vossa forma de jogar, será preciso ter em conta este sistema para encontrar um personagem que seja mais ao vosso agrado. Este é uma das mecânicas mais importantes de Street Fighter V e uma bela forma de representar a solidez do seu gameplay. Sendo ainda um bom exemplo do equilíbrio entre casuais e dedicados que mais uma vez a Capcom conseguiu estabelecer. O V-System, na maioria dos personagens, permite que desfrutem de um estado temporário durante o qual os seus golpes aplicam dano adicional. Ryu fica com os punhos rodeados de electricidade e os seus golpes passam a aplicar esse dano aos inimigos. Alguns dos personagens apresentam um V-System similar ao de Ryu mas outros, como Rashid, recorrem ao V-System para desbloquear um aparatoso golpe especial que o pode ajudar a livrar-se de uma situação apertada. É mais um elemento que terá que ser tido em conta neste delicado equilíbrio caso queiram desbravar as diferentes camadas do gameplay. Nas mãos de um casual será mais uma mecânica com a qual testam a sorte, nas mãos de um dedicado será uma poderosa ferramenta que poderá ditar o ritmo e rumo dos combates. Já a V-Skill será provavelmente o grande elemento que daqui a uns meses definirá Street Fighter V naqueles momentos de glória e ascensão pessoal. Esta é uma acção, habilidade, específica por cada lutador contextualizada com a sua arte marcial ou personalidade. Foi uma ferramenta que a Capcom encontrou para armar os utilizadores com mais meios para equilibrar os combates com os mais diversos personagens. Não mais os shotos têm a vantagem de se encostarem a um canto e patrocinarem um festival de bolas de fogo, jogando com o espaço e criando uma defesa de ferro. A Capcom acabou com isso. Personagens como Nash e M.Bison conseguem agora absorver bolas de fogo, Ryu consegue bloquear golpes sem recorrer à defesa para responder de imediato, Rashid salta e rodopia para preparar o seu pontapé de águia, Zangief fica vermelho bloqueia os ataques como se estivesse revestido de aço, Mika fala ao microfone para bloquear ataques, Necalli ataca pelo sub-solo os adversários, Chun-Li investe sobre o adversário que salta para contra-atacar no ar, enfim são a bem dizer 16 acções diferentes que podem catapultar cada um dos personagens para um patamar de preferência que anteriormente não seria possível. Muita da magia de Street Fighter V está aqui, no uso da V-Skill como parte fundamental do vosso comportamento enquanto jogador, ou no recurso ao V-System para tentar devolver equilíbrio aos combates. É bom constatar que na sua procura por um público mais casual, de forma alguma a Capcom reduziu a intensidade da experiência, pelo contrário, conseguiu ferramentas que servem os dois lados. Será apenas uma curiosidade nas mãos de quem joga ocasionalmente, um movimento fixe que dá mais individualidade a cada personagem, enquanto nas mãos de hábeis jogadores será um dos elementos fulcrais para vencer. Inicialmente poderá assumir-se como mais um movimento básico na lista dos personagens mas será fulcral conhecer a V-Skill de cada um. Se Street Fighter V fosse uma disciplina na escola, a V-Skill seria uma das primeiras lições. Street Fighter V - Early Access Edition Antes do jogo nos chegar às mãos já a Capcom havia avisado que os seus conteúdos seriam escassos. Como se Street Fighter V estivesse numa forma embrionária e este é o elemento mais sensível da nova produção da Capcom. Quando olharem pela primeira vez para o horrível menu de jogo de Street Fighter V, vão verificar que nesta fase inicial apenas terão três modos de jogo offline, apesar do termo offline não ser propriamente o mais correcto no caso deste jogo como poderão ler mais à frente. História, Versus, Sobrevivência, apenas e somente estes modos de jogo. Para um título lançado em 2016, numa plataforma em que estão presentes jogos como Guilty Gear, BlazBlue ou Mortal Komabt, este é um estado surpreendente para Street Fighter V. Será o ponto mais controverso da experiência e que facilmente dividirá as opiniões e afastará muitos jogadores deste lançamento. O modo História conta-nos em imagens estáticas o passado e presente de cada personagem, enquanto prepara-nos para o futuro modo História Cinemática que chegará em Junho. Por cada lutador temos entre 3/4 batalhas e está feito. Sem modo Arcade, sem modo World Tour, ou algo que possa afirmar-se como mais tradicional no género. É certo que se torna mais focado e te evita o cliché de lutar contra 10 personagens e um boss para veres o final, obrigando a jogar mesmo com quem não gostas. Aqui, a sua dificuldade é nula e serve somente para contextualizar cada personagem neste momento deste universo. Rapidamente terminam este modo e é actualmente a forma mais rápida de amealhar experiência e Fight Money. No entanto, depois de terminarem com cada personagem, não voltam a ganhar experiência ou FM neste modo de jogo. Se tiverem um amigo por perto, podem entrar em Versus e jogarem os dois mas não podem jogar contra o CPU. Se quiserem treinar com algum personagem, o modo treino está aqui para isso e apesar de ser bastante completo e permitir muitas coisas, não é um tutorial capaz de ensinar o jogador a utilizar melhor o personagem com o qual quer jogar. Seria fantástico um extenso tutorial por personagem que indicasse os combos, os ritmos de cada um, e como tirar melhor partido destes lutadores. Por enquanto não está presente. O verdadeiro modo a solo para Street Fighter V é o modo Sobrevivência, onde enfrentam lutadores após lutadores e pelo meio compram suplementos com os pontos ganhos na batalha. Seja recuperar a barra de energia, preencher a barra de Critical Art, aumentar o dano ou aumentar a defesa, estes suplementos aumentam as probabilidades de vitória. Existem quatro dificuldades, Fácil com 10 adversários, Normal com 30 adversários, Difícil com 50 adversários e Extreme com 100 adversários. Com dificuldade crescente e ritmos impiedosos, facilmente se apaixonam por este modo e poderá nesta fase inicial tornar-se o vosso local preferido em Street Fighter V. No entanto, como referido, nesta postura always online da Capcom, se não estiverem ligados aos servidores não recebem as recompensas e se os servidores forem abaixo, perdem todo o progresso pois regressam ao menu principal. Conseguem imaginar a frustração de alguém que vai no adversário número 30 de Sobrevivência Normal e é desconectado dos servidores para regressar ao menu principal. Altera completamente a tua disposição e percepção sobre Street Fighter V. Podem discutir que é um semi-Always Online mas para o vosso bem, encarem como um Always Online se quiserem obter os extras sem pagar mais euros. Estes são os fracos modos à disposição dos jogadores que vão conhecer um gameplay inacreditável e excelente, para depois não saber onde o utilizar ou como ficar melhor. Se atingirem uma parede, toda a Internet vos ajuda, menos a Capcom. Fight Money, Zenny e Nível de Jogador A Capcom promete que não vai repetir a postura do passado. Diz que ouviu os fãs e que não irá lançar várias versões de Street Fighter V, apenas uma que é esta que chega hoje às lojas. Se quiseres, podes comprar um Passe de Temporada de 2016 e receber de forma descansada todos os conteúdos adicionais que serão lançados durante este ano, o primeiro ano de vida do jogo. Alternativamente, podes combater nos diferentes modos de jogo e amealhar Fight Money para comprares esses conteúdos. Na teoria, a Capcom permite que os jogadores invistam tempo em Street Fighter V para comprar extras sem investir mais dinheiro. Na prática, falta descobrir o valor dos conteúdos e até que ponto será possível adquirir tudo sem gastar mais euros. Melhor ainda, quanto tempo será necessário jogar para adquirir tudo sem pagar mais. Ao jogar nos diferentes modos de jogo ou completando tarefas, como terminar Sobrevivência nas diferentes dificuldades, desbloqueiam cores extra para os personagens, ganham Fight Money e experiência de personagem mas também de jogador. A experiência de personagem é atribuída consoante vais utilizar um personagem específico e completando modos com ele, varia por personagem, enquanto a experiência de jogador é universal e corresponde a tudo o que fazes em Street Fighter V. Será uma parte interessante do "bilhete de identidade" de cada jogador pois revela o seu empenho no jogo mas também num personagem em específico. Alternativamente, podes investir nas micro-transacções e trocar euros reais por Zenny, a outra moeda in-game que te permite comprar extras. Será este equilíbrio que ditará a justiça da filosofia da Capcom. Quais os valores FM estabelecidos para os diferentes produtos, o tempo e dificuldade das tarefas que precisaremos para alcançar tais valores e se não será feito o subtil, talvez até mesmo descarado, convite ao investimento de mais euros. Não é um problema específico de Street Fighter V mas um elemento que detestaríamos ver associado à experiência que é Street Fighter V. A obrigatoriedade de conexão aos servidores serve para impedir que sejam feitas batotas na hora de ganhar este dinheiro mas ao longo destes dias a Capcom aplicou constantes resets que eliminaram tudo o que ganhei. A companhia diz que foi por uma questão de justiça, para todos arrancarem em pé de igualdade no lançamento, mas seria desastroso ver um erro de servidor, por exemplo, eliminar todos os teus ganhos. Espero que seja algo que não aconteça mesmo. De qualquer das formas, este é o ecossistema da Capcom para Street Fighter V: Fight Money ganho ao jogar permite desbloquear extras mas podes trocar euros reais por Zenny e comprar logo esses extras. A Capcom provavelmente não implementou as micro-transacções só porque sim. Iremos descobrir mais tarde até porque neste momento, nesta espécie de edição Early Access, a loja de extras de Street Fighter V não está disponível e esta sensível questão das micro-transacções ainda não pode ser avaliada em pleno. O online é o centro de um fighting game Há muito que a componente online de um fighting game se tornou numa das suas principais facetas. Apesar de muitos jogos do género na actualidade nem precisarem desta vertente, tal a extensão e qualidade dos seus conteúdos que o modo online se torna numa mera curiosidade, em Street Fighter V, pelo menos no lançamento, será quase obrigatório. Pelo menos se não quiserem encostar o jogo passadas algumas horas. Sabemos que Street Fighter V é um projecto de longa duração, que estará em constante crescimento e que se tornará numa espécie de serviço, talvez mais do que um jogo, mas actualmente, neste momento, arranca numa fase embrionária que poderá castigar alguns jogadores menos precavidos. Tendo em conta que o género se tornou cada vez mais de nichos, excepto algumas produções, é fácil acreditar que qualquer interessado em Street Fighter V está a par de tudo o que a Capcom preparou para o lançamento mas ainda assim, é importante reforçar o papel do online neste jogo e a sua qualidade. Além de Partidas Casuais, o jogador poderá entrar em Partidas de Rank, nas quais ganha ou perde Pontos de Liga e vai subindo ou descendo de escalão. É um dos modos mais competitivos de Street Fighter V e onde todos se juntam para mostrar o que valem e conhecer diferentes formas de utilizar o mesmo personagem. Podem ainda entrar no Battle Lounge e procurar pelas diversas salas uma que vos satisfaça e lançar o desafio a qualquer jogador num qualquer país deste mundo. Como em tudo que faz neste lançamento, também aqui Street Fighter V dá com uma mão para tirar com a outra. Antes da esperada grande actualização de Março, apenas é possível entrar em salas para dois jogadores, depois da actualização serão de oito jogadores, por isso, se querem criar salas com amigos, nada feito. Juntam-se aos pares e por enquanto já é bom. É pena que ainda esteja neste estado pois em Street Fighter IV, os lobbies eram dos melhores momentos para apreciar a arte de combater entre amigos. Para colmatar isso, a Capcom aprofundou a sua cobertura à vertente online e introduziu a Capcom Fighters Network. Aqui, os jogadores podem verificar as tabelas de pontuação da sua liga, visualizar as repetições mais recentes dos outros jogadores e adicionar repetições ou jogadores à sua lista de favoritos para acompanhar os seus feitos. Se estão com dificuldades em utilizar um personagem, esta CFN é uma maravilha para verificarem como os melhores os utilizam. Consegue servir como incentivo à comunidade, que de momento ainda não tem tutoriais ou modos que ajudem a aprofundar o seu manusear dos personagens, aproxima a comunidade de jogadores que pode agora verificar o que vai sendo feito a nível dos melhores jogadores e acima de tudo serve para glorificar este produto de escala global que se tornou Street Fighter V. Pena mesmo que a qualidade das salas online seja inconsistente. Tanto podem encontrar uma boa sala que vos deixa jogar com um mínimo de qualidade como rapidamente vão sentir o duro peso da frustração quando os comandos não reagem como e quando querem. Se activarem os pedidos de partidas online, como em Street Fighter IV, poderá ser horrivelmente brusco constatar a diferença na fluidez e resposta dos comandos quando saltam de modo a solo para online. Frequentemente os comandos não activam quando ordenado e ficam à mercê dos inimigos para serem eliminados sem piedade. Por outro lado, algumas salas correm mesmo com soluços e toda a profundidade cai por terra. Always Online Street Fighter V é o que pode ser considerado como um jogo Always Online. Isto porque, mesmo para os modos offline como Sobrevivência, precisarás da ligação ao servidor para amealhar Fight Money e experiência de jogador e personagem. Se estiveres a meio o modo Sobrevivência ou história quando os servidores forem abaixo, perdes todo o teu progresso e regressas para o menu principal consoante és desligado dos servidores. Se não te importares com isso, podes jogar offline e não ganhas nada, mas se quiseres comprar os tais extras sem gastar mais €, terás que estar obrigatoriamente ligado aos servidores. A Capcom diz que para impedir batotas, Street Fighter V adoptou uma posta always online. 2 Sem servidores, não ganham nada! Motor épico para jogo épico Em Street Fighter V, a Capcom recorreu ao Unreal Engine 4 da Epic Games e os resultados são espectaculares. Apesar de alguns elementos como as sombras não estarem no seu melhor, Street Fighter V é um jogo colorido, gracioso e suave de ver em movimento. A qualidade visual e das animações facilmente deixará qualquer fã rendido e surpreendido por ver a Capcom a conseguiur mais uma vez. Sem quaisquer quebras, com total supremacia da suavidade, Street Fighter V é o esperado deleite que qualquer fã exige da Capcom e mais um atestado do seu conhecimento desta imponente arte. Faz com que pareça fácil. Os efeitos de iluminação nos espantosos e caricatos cenários, o detalhe nos personagens, a forma como se movimentam, é tudo altamente consistente e robusto. Reforçando de uma forma importante o gameplay que se torna mais sólido. Street Fighter sempre foi uma série que atribuiu elevada atenção aos visuais de cada jogo, basta relembrar a série Alpha ou Street Fighter III na era 2D, e depois do incrível Street Fighter IV, a Capcom conseguiu ir ainda mais longe, beneficiando com imensas das funcionalidades do motor da Epic Games. Ninguém vai ficar incomodado com os visuais de Street Fighter V, pelo contrário. Algo que jamais desilude num jogo da série Street Fighter é a sua música, pelo menos em quase todos diga-se antes assim, é a banda sonora e em Street Fighter V é fenomenal. O tema de cada um destes personagens é revisitado com novas versões, nas quais é frequente ouvir uma guitarra eléctrica a injectar de energia o momento, e os novos personagens recebem temas que encaixam na perfeição. Desde o tema do menu principal, o tema na selecção de personagem, aos temas de cada cenário, a Capcom não se descuidou e mais uma vez Hideyuki Fukasawa está de parabéns. Ele e toda a equipa responsável pela banda sonora de Street Fighter V. Se não sentirem um pico de adrenalina ao ouvir a música no menu principal, então é porque algo de errado se passa convosco e provavelmente nem deveriam estar a jogar Street Fighter V. Marcamos encontro para Junho? Sem qualquer modo offline que vá realmente prender o jogador, rapidamente ficamos encostados à parede. Sentimos que este gameplay é tão brutal e lendário quanto nas anteriores entradas da série, mas ficamos sem modos onde desfrutar dele. O modo de Treino prepara-vos para o online que consegue ser uma espécie de vai ou racha, em que a qualidade da partida pode ser muito má ou aceitável, mas fora disto, e quando os servidores falham, ficam com apenas dois modos de jogo, e nenhum deles à altura dos mais épicos da série. O modo história são três/quatro combates sem alma para ver algumas imagens estáticas, enquanto o Sobrevivência é provavelmente o único modo de jogo a ter em conta para quem está a jogar sozinho. Se tiverem em conta a obrigatória ligação ao servidores, arriscando não ganhar Fight Money ou experiência, os fracos modos de jogo, alguns deles à espera de melhorias, Street Fighter V foi lançado num estado frágil que apenas revela a sua mestria quando ouves a palavra FIGHT. Parece ser uma nova expressão do termo Early Access e reveladora da situação desconfortável em que a Capcom se encontrou, a necessidade de lançar um jogo incompleto para satisfazer os profissionais, pedindo paciência aos casuais. Seja de que forma for, será fácil ficar assustado com a forma como o jogo deixa escapar modos que são já considerados básicos. Se estiverem interessados, iremos ter em conta a situação de Street Fighter e voltaremos mais tarde com uma revisão à nossa análise se tal for necessário. Isto porque a ideia em que somente em Junho Street Fighter V será verdadeiramente digno de um título completo, deixa-nos a pensar que a não ser que sejam jogadores à procura de treinar para competir em torneios profissionais, Street Fighter V será apenas para os aficionados que querem treinar para humilhar os amigos. Os restantes que querem saborear o jogo e ocasionalmente ir ao online apenas por curiosidade, esperem por Junho quando os conteúdos já serão representativos em pleno de um produto fora de Early Access. por Bruno Galvão
Fonte: Eurogamer
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