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Análise do jogo "Rayman Legends" para WiiU escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 9 de 10, enviado por Anônimo,
Os proprietários da Nintendo Wii U tiveram que sofrer um bom bocado antes deitarem as mãos ao jogo Rayman Legends, criado pela equipa de Michel Ancel, da Ubisoft Montpellier. Apontado como exclusivo Wii U para o final de 2012, a editora comunicou mesmo antes do fim do ano, o adiamento do jogo para Fevereiro de 2013, numa primeira nota que causou desconforto. Como um mal nunca vem só, em Janeiro deste ano a Ubisoft comunicou novo adiamento do jogo para Setembro, com a perda de exclusividade para a máquina da Nintendo. A disponibilidade das versões PS3 e Xbox 360 nem foi a preocupação dos fãs, uma vez que a versão para a Wii U continuaria a manter as mesmas características e elementos que a difere das restantes. O pior foi ter de esperar quase nove meses por um jogo que podia ter sido lançado no final do ano passado. O ponto mais relevante no contacto com Rayman Legends para a Wii U é o aproveitamento que é dado ao GamePad em termos de interface, especialmente o ecrã táctil, que vem permitir uma interacção maior a partir de uma quinta personagem auxiliar, Murphy, distante do hemisfério de personagens principais desde Rayman 2. [img]hide:aHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTMvYXJ0aWNsZXMvMS82LzEvNy8zLzMvOC8xMzc5NTk5Mzc1NzcuanBnL0VHMTEvcmVzaXplLzMwMHgtMS9xdWFsaXR5LzcwL2Zvcm1hdC9qcGc=[/img] Individualmente ou cooperativamente até com mais quatro jogadores ligados por intermédio de Wii remotes ou comandos Wii U Pro, a posição do jogador que segura o gamePad é particularmente tentadora e útil, devido à constante interacção com vários elementos do jogo. A ideia é que este jogador sirva de auxiliar ao serviço dos outros jogadores; uma espécie de mão de deus, que por obra de um destino muito seguro, abre caminho. As possibilidades são grandes: interagir com os inimigos fazendo-lhes cócegas para que outros jogadores se aproximem e possam vencê-los, manobrar plataformas deslocando-as na horizontal ou vertical, cortar cordas que ficam transformadas em lianas e até tocar numa cadeia de Lumas para que se transformem em cor-de-rosa, valendo assim mais pontos. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=w5QoFmYaQaQ[/youtube] Essencialmente esta interacção opera-se num circuito de cooperação muito bem equilibrado. O jogador que segura o GamePad, embora não controle nenhuma personagem no cenário, é deslocado para uma posição que não deixa de ser menos desafiante. Toda essa interacção processa-se ao nível do ecrã táctil, com toques no ecrã nos pontos do cenário que entendemos ser necessária essa interacção. É o jogador do GamePad que tem de acompanhar a evolução do colega que comanda a outra personagem, não só para lhe dar a possibilidade de avançar no nível, mas também para atingir uma boa pontuação e facilitar a descoberta das áreas secretas. Existem ainda outras possibilidades de interacção a partir do GamePad; nomeadamente o sensor de movimentos que permite ao jogador rodar certos mecanismos dentro do cenário. Estes esquemas são interessantes, uma vez que exigem cuidados redobrados, atribuindo um significado mais vasto à palavra cooperação. Isso sente-se no final do nível; um resultado que espelha o bom trabalho de equipa. Mas é sobretudo o uso destas técnicas que torna a experiência mais estimulante para quem está a comandar as operações a partir do GamePad, precisamente pela invulgaridade da interacção e por ser uma espécie de mão capaz de amparar a qualquer instante alguns erros do parceiro. [img]hide:aHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTMvYXJ0aWNsZXMvMS82LzEvNy8zLzMvOC8xMzc5NTk5NTk1OS5qcGcvRUcxMS9yZXNpemUvMzAweC0xL3F1YWxpdHkvNzAvZm9ybWF0L2pwZw==[/img] Se optarem por jogar individualmente, o jogo permite que dentro dos níveis onde podem controlar Murphy, haja uma transição de Rayman ou de outra personagem para a personagem flutuante. Nesse caso, a outra personagem será comandada pela inteligência artificial. As operações ao nível do GamePad são exactamente as mesmas, mas aqui o jogador terá de ser rápido em certas acções, uma vez que o computador é rápido e depois de passar por certos pontos do cenário, não volta atrás. Se quiserem podem sempre pausar o jogo e repetir a última sequência. Felizmente a inteligência artificial cumpre bem o seu propósito. Esta é uma das grandes diferenças para as outras consolas, pois aqui o jogador pode controlar Murphy, durante estes níveis, enquanto que nas outras versões (exceptuando a versão PS Vita) isso não é possível. O único problema a apontar sobre este modelo de interacção é encontrar-se confinado a um conjunto de níveis e não à totalidade da aventura. Apesar de não serem poucos, é pena que este quadro de interacção não seja uma marca constante do princípio ao fim, algo que traria ainda mais encanto a este impressionante jogo de plataformas. Quanto às restantes opções exclusivas da versão Wii U, temos a possibilidade de usar o modo off-TV, para quem não quiser mudar de canal no televisor, a integração no Miiverse e uma interacção com o menu de opções a partir do ecrã táctil. Posto isto, parece-nos que a versão Wii U reclama o trunfo do jogo cooperativo, sobretudo em modo local, algo que é um hábito na estratégia da Nintendo quando alude constantemente ao jogo em família e convívio entre os participantes. Na verdade, o GamePad proporciona um nível de interacção adicional que não é possível nas outras consolas. Mesmo que essa disponibilidade não seja constante, define um modelo de cooperação que até a Nintendo ainda não encontrou para o seu software. Mas isso também mostra como a equipa de Michel Ancel percebeu, desde muito cedo, as possibilidades de interacção a partir do GamePad.
Fonte: Eurogamer
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