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Análise do jogo "God of War: Ascension" para PS3 escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 5 de 10, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5nb29kZ2FtZS5uZXQuYXUvY2NzX2ZpbGVzL0ZlYXR1cmVfQXJ0aWNsZXMvU3BvbnNvcmVkL0dvV0FfUFNQbHVzLmpwZw==[/img] Se há algo que podemos afirmar em relação a este início de ano, é que tem sido marcado pelo género hack and slash. E se a qualidade dos títulos até agora tem sido muito boa, o que dizer do novo God of War, uma das jóias da coroa da marca PlayStation. A primeira coisa a estranhar é o nome, com um Ascension no lugar do expectável número 4, provavelmente guardado para combinar com o nome da próxima consola da Sony. A série tem gozado de imenso sucesso em Portugal, onde já se venderam cerca de 160 mil cópias desde o lançamento do primeiro jogo na PlayStation 2. Ok mas porquê God of War: Ascension? Porque se trata não de uma qualquer sequela, mas uma prequela (ou prelúdio) para a série, centrando-se como não podia deixar de ser na figura de Kratos, e na sua reação depois de tomar consciência dos seus atos trágicos narrados no primeiro jogo. A ideia geral da narrativa está em mostrar um Kratos mais inexperiente, mais incerto, mais humano se quiserem. Como sabem, ele vende a alma a Ares num momento de desespero, oportunidade que o deus da guerra aproveitou para fazer dele o soldado perfeito, o seu soldado perfeito. E não se quebra um acordo com um deus. Para castigar Kratos são enviadas as três Erínias, as irmãs que não são demónio nem deus, mas que são encarregues de punir quem quebra as regras sagradas. Assim que Kratos se consegue libertar da tortura que lhe era imposta, parte numa procura por respostas sobre o seu passado, que o vai levar a canalizar a sua fúria contra as Erínias em primeiro lugar. O desenvolvimento narrativo é algo previsível, o que é normal numa prequela. Vemos um lado de Kratos que nunca tinha sido mostrado, mas nada de especial realce, continua o mesmo maníaco cheio de raiva a que nos habituamos. Mas mais do que qualquer pedaço de texto ou cinemática a transmitir um Kratos mais humano, interessa-me a forma como a própria jogabilidade o representa dessa forma, como é que isso está inscrito no próprio gameplay. Numa personagem com o peso de Kratos isso é fundamental, e essa foi também uma das bandeiras no marketing ao jogo. Isto nota-se em dois momentos essencialmente, primeiro no facto de começar o jogo muito limitado em opções (como podem ver pela Demo), e segundo na navegação onde Kratos utiliza as mãos para trepar e onde se nota que o faz sempre com algum esforço. Esta limitação inicial é compensada pelo facto de poder utilizar outras armas como recurso secundário, armas essas que apanha do chão ou retira das mãos dos próprios oponentes. Uma lança para ataques à distância, uma espada ou um escudo são os exemplos mais marcantes. À medida que progride, também o seu poder destrutivo aumenta, servindo-se das tradicionais "blades of chaos" embutidas com a energia elemental de um dos quatro deuses em que o jogo se concentra, Ares, Hades, Poseidon e Zeus, que correspondem a fogo, magia negra, água e eletricidade respetivamente. O sistema de combate e magia é diferente dos anteriores jogos da série. Utilizando as clássicas orbes vermelhas podemos desbloquear golpes e poderes específicos para cada um dos elementos correspondentes, com o último "upgrade" de cada um a ser uma magia devastadora que gasta uma barra de "mana". Adicionalmente, ao longo do desenvolvimento da história Kratos ganha acesso a artefactos mágicos, essenciais para ultrapassar etapas nos cenários, mas que também são poderosos como arma e podem ser melhorados com as orbes. Para adicionar variedade ao combate, o jogo usa e abusa das conhecidas acções de contexto, muito utilizadas na altura de aplicar o golpe de misericórdia nos oponentes. Existem ainda momentos em que o controlo de Kratos passa para a primeira pessoa, normalmente na altura de terminar com algumas criaturas e onde apenas temos que temporizar os golpes e esquivar o inimigo na altura certa. Basicamente o combate será imediatamente familiar, mas com várias "nuances" que distinguem Ascension dos anteriores títulos da série. Tecnicamente, é impressionante a escala dos vários cenários e elementos ao longo do jogo, os já conhecidos titãs, pontes, muralhas e até uma fornalha gigante, que não é mais do que o interior de uma lâmpada que a estátua de Apollo carrega na mão. O jogo faz questão de mostrar a enorme proporção dos cenários, sempre com visuais deslumbrantes e uma boa utilização da luz, através de ângulos de câmara que dão um aspeto cinematográfico à ação. O único problema que tive com isto foi o facto de por vezes durante as batalhas o jogo afastar em demasia a câmara, o que torna a ação mais distante, dificultando a distinção de Kratos e dos seus golpes. [img]hide:aHR0cDovL25ld2JyZXZpZXcuY29tL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDEyLzA0L0dvZC1vZi1XYXItQXNjZW5zaW9uLW11bHRpcGxheWVyLTAwMS5qcGc=[/img] Outro elemento familiar que alterna com o combate ao longo da ação do jogo são os gigantescos puzzles que utilizam o próprio meio envolvente, alguns deles com mais do que uma área. Estes variam entre os tradicionais onde precisamos utilizar o artefacto mais recente para ultrapassar, a outros mais complexos em que precisamos considerar absolutamente todas as opções ao nosso dispor. Estes puzzles misturam a utilização de magia, artefactos, a manipulação de elementos do cenário e um pouco de plataformas. Não queria estragar a surpresa sobre o efeito dos artefactos mágicos ao alcance de Kratos, mas não posso deixar de falar sobre um deles, que permite desfazer ou regenerar estruturas por magia. Além de isto se encontrar intimamente ligado com a navegação e puzzles do jogo, a sua execução está fantástica, imaginem uma estrutura gigantesca em ruínas a voltar a compor-se perante os nossos olhos, existem vários destes momentos, e apesar da maioria deles ser de execução óbvia, são visualmente deslumbrantes. As plataformas sempre foram um dos pilares da série God of War, apesar de serem muito mais acerca da apresentação do da execução, ou seja, estes momentos apresentam sempre muitos valores de produção e grandes planos, mas sem escolha sobre o caminho a seguir e quase nenhuma probabilidade de erro. Este elemento envolve coisas como trepar paredes, saltar entre abismos, utilizar as correntes da arma como "Tarzan" e deslizar a grande velocidade em algumas secções, onde nos desviamos de obstáculos e onde surgem as tais ações de contexto. No geral podemos dizer que a ação da campanha é linear, mas não se torna aborrecida, muito devido à fenomenal execução dos níveis. Aliás, o segredo de um jogo de ação linear está exatamente neste campo. Está em simular que existem escolhas, quando na verdade o caminho óbvio está à nossa frente, ou então simular que não existem escolhas, para obrigar o jogador a perder uns minutos a considerar as suas hipóteses com atenção. O jogo de ação linear só é mau quando é sempre óbvio, e o segredo está em níveis bem desenhados. [img]hide:aHR0cDovL3BzMy5tZWRpYWdlbi5mci9nb2Qtb2Ytd2FyLWFzY2Vuc2lvbi1zY3JlZW5zaG90LTMwMTEyMDEyLTAwMV8wOTAwMTMxNDAzLmpwZw==[/img] Notei algumas áreas reutilizadas com diferentes texturas, mas nada que retirasse credibilidade ao espaço, a execução da maior parte do "level design" é extremamente bem conseguida. Pareceu-me ligeiramente mais curto do que o God of War 3 por exemplo, mas deverão demorar um pouco mais a terminá-lo já que consegue ser interessante nos puzzles e duro em alguns segmentos do combate. Lembro-me de uma área estilo "gauntlet" com várias etapas e onde não existem orbes verdes até ao final. As medusas dessa área quase me levavam à loucura. O anúncio de um modo multijogador para God of War: Ascension foi uma surpresa para todos, e algo para o qual olhei com extrema desconfiança inicialmente. Multijogador em God of War? Como? Vai toda gente escolher o Kratos. A beta pública de dezembro passado permitiu acalmar um pouco os receios da comunidade, e o facto de ter sido disponibilizada tão cedo foi importante, qualquer modo multijogador precisa de imensa iteração e sessões de teste durante o máximo tempo possível. Começamos este modo escolhendo uma filiação com um dos quatro deuses que referi anteriormente, Ares, Hades, Poseidon ou Zeus, todos eles dedicados a uma especialização diferente, uma espécie de classe se quiserem. Depois desta escolha passamos para uma "hub", onde podemos escolher quatro peças de armadura para a cabeça, torso, pernas e pés, e onde vemos o progresso do nível do nosso avatar assim como os elementos desbloqueáveis. Algumas vantagens podem ser compradas com uns medalhões que ganhamos nas batalhas, outros elementos ficam automaticamente disponíveis depois de cumprir determinado pré-requisito. Mas mais do que uma descrição do sistema que suporta este modo, importa dizer desde logo que existe muita diversão nas várias arenas e modos de jogo disponibilizadas pelo estúdio de Santa Monica. Estes são aliás, os dois pilares fundamentais num modo multijogador de qualidade, os níveis e as regras. Claro que não vai estar completamente "balanced" de início e vai sempre haver um peso muito grande de RNG envolvido. O termo RNG (random number generator) é utilizado pelos jogadores profissionais (normalmente de jogos online), para designar os momentos em que o seu sucesso ou vitória num determinado momento é definido pela sorte, ou pela probabilidade. Um ambiente competitivo ideal seria aquele onde o sucesso das minhas ações dependia exclusivamente da minha habilidade e das minhas escolhas, mas basta um sistema de críticos no combate por exemplo para que isto não aconteça completamente. O combate no multijogador é semelhante ao que existe na campanha, mais limitado claro, não somos o Kratos. Os modos principais são o "capture the flag" e o "favor of the gods", mas existem outros como uma arena onde temos que competir cooperativamente contra monstros controlados pela IA num tempo determinado. Existem arenas pequenas ao estilo do coliseu de Roma, e outras maiores onde impera o caos, com várias camadas por onde nos movimentamos, "power-ups" especiais atribuídos pelos deuses, altares e baús que atribuem pontos necessários para a vitória e armadilhas que serão uma delícia contra novatos. Algumas destas armadilhas são coisas simples como ativar uma alavanca para incendiar a zona adjacente à bandeira e outras mais imprevisíveis mas divertidas como rodar um bloco inteiro da arena, fazendo os adversários cair para a morte no abismo. Claro que o multijogador de Ascension não aponta para a cena e-sport, e por isso se a plataforma de cura calhar sempre no lado da arena onde está o adversário, ou se os baús com as as orbes que atribuem os últimos pontos necessários para a vitória insistem em aparecer junto ao inimigo, paciência, para a próxima a sorte poderá cair para o nosso lado. É isso sim divertidíssimo participar em partidas de 4 ou 8 jogadores em equipas ou no modo livre para todos, aplicando golpes finais brutais nos nossos semelhantes. Fiquei com vontade de jogar mais depois das duas sessões dedicadas para a imprensa, a filiação com Hades pareceu-me um pouco "overpowered", mas é provável que o conhecimento profundo das arenas seja mais importante para o sucesso neste modo, até para reduzir ao máximo o tal impacto dos RNG. As mortes são constantes e voltar a arena é rapidíssimo também, o que resulta em sessões de jogo rápidas e caóticas, mas mais uma vez, divertidas. Resumindo, o estúdio de Santa Monica mais uma vez cumpriu. God of War: Ascension oferece uma experiência de jogo que está ao nível dos melhores desta geração de consolas. Apesar de a campanha ser um pouco mais do mesmo, traz um sistema de combate restruturado, puzzles inteligentes e visuais de topo, tudo o que se pode esperar de um God of War. O multijogador é a outra face de Ascension, e é muito mais do que apenas uma forma de prolongar a experiência com o jogo, é um compromisso agradavelmente diferente, um novo ângulo para a franquia.
Fonte: Eurogamer
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