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Análise do jogo "Far Cry 3" para PS3 escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 10 de 10, enviado por Anônimo,
Será consensual afirmar que a nossa experiência com um videojogo depende muito da expectativa que alimentámos antes de o jogarmos, ora Far Cry 3 é daqueles exemplos que surge para superar expectativas. Independentemente do que esperavam dele, o mais certo é que vos surpreenda a vários níveis. É sabido que o enquadramento da ação é uma ilha exótica algures no meio do pacífico, mas mais importante do que onde, é o como vamos parar a um local tão remoto, tão apetecível e ao mesmo tempo tão imprevisível. A razão por que digo isto deve-se à fenomenal apresentação do jogo, que me colou à cadeira como nenhum outro shooter na primeira pessoa fazia há muitos anos. Vestimos a pele de Jason Brody, um jovem adulto no meio de umas férias de sonho com os irmãos e amigos, uma aventura radical que termina mal, levando-os a encalhar na referida ilha e sob custódia de um grupo local de piratas e traficantes com um líder insano. Connosco na cela (que parece mais uma gaiola) está o nosso irmão mais velho, que acaba por ser fundamental para que consigamos escapar daquela situação, para uma aventura a todos os níveis memorável e que vai simultaneamente transformar Jason e fazer-nos, enquanto jogadores, questionar as nossas próprias ações. Não quero de modo nenhum falar demasiado sobre os eventos, mas o jogo faz questão de salientar primeiro a fragilidade do protagonista. Não é nenhum super soldado, é apenas um jovem normal como qualquer um de nós, que se vê numa situação assustadora, sozinho na misteriosa ilha, rodeado por loucos e criminosos. O enredo é envolvente e muito forte emocionalmente, surreal por vezes. "Far Cry 3 é um verdadeiro exemplo de como desenhar um mundo aberto e de tal forma credível, que torna o jogo imersivo logo à partida." O enredo é envolvente e muito forte emocionalmente, surreal por vezes, mas consegue algo muito raro em videojogos, consegue-nos fazer sentir a transformação, muda-nos com o protagonista. De início temos logo contacto com a gente local, um grupo que supostamente é o último refúgio de sanidade da ilha e que acaba por nos assistir durante toda a aventura, em particular através da figura de Dennis Rogers. Mais tarde conhecemos Citra, uma mulher sexy e misteriosa, líder de um grupo de nativos guerreiros conhecidos como Rakyat, e irmã do tal líder insano que referi anteriormente, Vaas Montenegro. [img]hide:aHR0cDovL21lZGlhLm9mZmljaWFscGxheXN0YXRpb25tYWdhemluZS5jby51ay9maWxlcy8yMDEyLzA2L0Zhci1DcnktMy1QUzMtRTMtMjAxMjEuanBn[/img] Gostei bastante da caracterização de Vaas, vemos a loucura nos seus olhos logo desde que o jogo começa, um viciado em metanfetaminas que respira ilusões de grandeza. Como a ilha vai muito para lá de Darwin e funciona num regime de sobrevivência do mais insano, Vaas não é o criminoso mais louco das "Rook Islands", esse papel está reservado para Hoyt Volker, o principal antagonista e chefe de Vaas. Hoyt controla um verdadeiro exército pessoal na zona sul do arquipélago e é responsável pelo tráfico de prisioneiros escravos, o que faz dele o principal candidato na procura pelos nossos amigos e principalmente pelo nosso irmão mais novo Riley. Este é o ponto de partida da motivação de Jason, mas a ilha guarda segredos capazes de mudar o mais mundano dos seres humanos. Voltando um pouco atrás, a razão porque somos levados à presença da irmã de Vaas, tem a ver com uma tatuagem que surge misteriosamente no nosso braço esquerdo e que está intimamente ligada com o sistema de progressão do jogo. Nunca fui grande fã de sistemas de progressão estilo RPG nos shooters, ainda sou do tempo em que as armas serviam exatamente para esse efeito. No entanto, Far Cry 3 não só utiliza o sistema de progressão de modo muito interessante, com a tatuagem a crescer no braço à medida que vamos gastando pontos de skill, como o faz na proporção certa, ou seja, nunca vão sentir necessidade de jogar apenas pelo ponto de skill. Este é aliás um dos aspetos em que o design do jogo é mais surpreendente, o equilíbrio dos vários elementos de gameplay. É um jogo grande, mas agradável de terminar a 100%. Mesmo os objetivos secundários são bem recompensados e não se tornam nunca avassaladores. A ilha é enorme e principalmente imensamente detalhada. Aliás Far Cry 3 é um verdadeiro exemplo de como desenhar um mundo aberto e de tal forma credível, que torna o jogo imersivo logo à partida. No final de cada missão quando ficamos novamente soltos algures no meio da vegetação, tudo que queremos é continuar a explorar, sem qualquer pressa de continuar a história principal. Perdidos na ilha vão perder a noção do tempo e espaço, quando olharem para o relógio vão ser 5 da manhã, e ainda não têm a sensação que fizeram tudo que queriam. Das várias razões para isto destaco a imprevisibilidade da ação e do próprio meio, este último foi aliás o meu maior inimigo ao longo das 16 horas que levei para terminar o jogo. A ilha assemelha-se mais a um arquipélago, com pequenas ramificações e dois blocos principais, sendo que a loucura aumenta à medida que descemos para sul. Não só a presença de grupos hostis é maior no desconhecido, como a própria natureza é também um elemento perigoso a ter em conta. Morri dezenas de vezes apenas pela navegação apressada que me provocou quedas fatais, e perdi a conta às vezes que tive de lidar com animais selvagens na selva. Para evitar os grupos hostis podemos conquistar uma série de campos inimigos espalhados pelo mapa, que depois de estar em nosso poder, tornam a zona envolvente mais segura. Podemos abordar estes objetivos de várias maneiras, podem começar de lança rockets e depois utilizar um lança-chamas para queimar todos os reforços que nos atirarem para cima, mas a forma mais gratificante de conquistar estes pontos é mesmo destruindo os alarmes e eliminando os guardas de modo furtivo, para que o inimigo nem sequer perceba que lhe aconteceu.Existem várias skills desbloqueáveis dedicadas aos assassinatos furtivos (Takedown), uma delas permite matar um guarda, roubar-lhe a faca e arremessa-la na direção de outro guarda, ou até retirar-lhe a craveira da granada e empurrá-lo para junto dos compatriotas. O jogo recompensa a ação furtiva, sem nunca a tornar obrigatória nem desgastante. Mesmo no caso da caça, alguns animais são agressivos quando nos aproximamos, outros fogem desalmadamente quando percebem as nossas intenções, se nos aproximarmos de modo furtivo escondidos por entre as ervas, uma única seta é capaz de executar o trabalho de modo mais eficiente e discreto. Cada área selvagem é dedicada a uma espécie de animal, cujo couro precisamos para melhorar a quantidade de munições que transportamos, outro elemento importante da progressão. O melhor é que os animais não são hostis apenas connosco, e não posso deixar de contar um episódio fantástico em que depois de uma abordagem menos cuidada, fui obrigado a fugir de um grupo de guardas para o interior de uma zona selvagem. Eles separaram-se para me procurar, e mesmo quando me preparava para atacar dois desses guardas junto a um riacho, surge um grupo de dragões de Komodo que ataca e mata os dois guardas obrigando-me a recuar silenciosamente com um sorriso malévolo na cara, fantástico. Neste caso foi pura sorte mas podemos utilizar os animais selvagens a nosso favor de outras maneiras, os grupos de piratas costumam guardar tigres em jaulas nos acampamentos, uma boa forma de os surpreendermos é libertando primeiro estes animais para provocar o pânico no campo. Há simplesmente tantas formas de abordar o gameplay, tanta imprevisibilidade que se torna uma obsessão conquistar e explorar os vários pontos de interesse. Mesmo as zonas subterrâneas, que normalmente escondem colecionáveis, são francamente bem desenhadas, com um cuidado notável com o detalhe. Outro elemento interessante, e que foi adaptado da série Assassin's Creed, são as torres de rádio espalhadas pelo mapa, e que desbloqueiam os objetivos da área envolvente assim que atingirmos o seu ponto mais alto. Algumas delas são autênticos puzzles de plataformas adaptados para um FPS. Cada campo tem também um ou mais objetivos opcionais, que se dividem entre assassinatos ao estilo Rakyat (de faca), a caça de animais raros, e as entregas de mantimentos em tempo limite onde pomos verdadeiramente à prova as nossas capacidades como condutores. A variedade de veículos é notória, barcos, carros, motos, e até uma asa delta servem a navegação do jogo. "...uma aventura a todos os níveis memorável e que vai simultaneamente transformar Jason e fazer-nos, enquanto jogadores, questionar as nossas próprias ações." Um paraíso perdido na insanidade. A história principal é onde o jogo se torna mais "scripted", ao bom estilo dos jogos de ação modernos, mas que me recordou em vários momentos o saudoso Half-Life 2, pelo modo inteligente como o próprio nível ou zona orienta a nossa ação, sempre acompanhada de muitos valores de produção, estruturas a ruir organicamente, explosões, quedas e situações em que desacreditamos ser possível sobreviver. Lembro-me por exemplo de um templo subterrâneo de proporções fantásticas, que acaba por ruir nas nossas cabeças e que é um ótimo exemplo da execução técnica que a Ubisoft Montereal conseguiu. Julgo aliás, que neste campo Far Cry 3 é do melhor que esta geração tem para oferecer, qualidade nas texturas, da selva, das personagens, da água, grande profundidade e detalhe nos cenários, e uma surpreendente utilização da luz durante o ciclo orgânico de transição horária. O fogo é particularmente surpreendente, a alastrar pela vegetação e edifícios, mudando de cor conforme a intensidade e formando inclusive ondas de calor quando nos aproximamos. A versão que joguei foi para PC utilizando já o DirectX 11, e apesar de não conseguir utilizar as especificações todas no máximo, a ilha não é mais do que deslumbrante. A música serve para aumentar a tensão nos momentos chave: 1. Far Cry 3 (05:34) 2. Heat (03:33) 3. The Rakyat (03:54) 4. Monsoon (02:52) 5. Falling Into A Dream (02:19) 6. Journey Into Madness (02:55) 7. Rook Island (05:21) 8. We Are Watching You (03:33) 9. Treasure Of Zhang He (03:35) 10. Fever Dream (04:10) 11. Call Of The Wild (03:43) 12. Bad Trip (05:00) 13. Path Of The Warrior (07:10) 14. Lost Child (03:54) 15. Broken Compass (03:20) 16. The Giant's Head (02:09) 17. Further (04:03) No capítulo sonoro os diálogos são sempre convincentes, e as animações faciais das personagens durante estes momentos são do melhor que alguma vez vi em videojogos. A música serve para aumentar a tensão nos momentos chave, amplia o nosso estado de imersão quando surge, e em certas alturas consegue mesmo transformar um momento de prazer em êxtase. Quando jogarem Far Cry 3 e vos pedirem para queimar uma série de plantações de cocaína com um lança-chamas talvez se recordem disto mesmo, o casamento entre a música e o ritmo da ação nesta fase está memorável. [img]hide:aHR0cDovL295c3Rlci5pZ25pbWdzLmNvbS9tZWRpYXdpa2kvYXBpcy5pZ24uY29tL2Zhci1jcnktMy81LzU0L0ZhcmNyeTNfZDNkMTFfMjAxMi0xMi0wMV8xNS0wOC0wNS0wMC5qcGc=[/img] Seria estranho terminar a análise sem uma palavra em relação às armas do jogo, afinal, isto ainda é um FPS. Existe uma respeitável quantidade de armas ao nosso dispor, não é exagerada e torna a maioria das armas interessantes, o que nos coloca um problema na hora de decidir quais utilizar dentro do espaço limitado que podemos carregar. Muitas delas podem ainda ser personalizadas com silenciadores, miras laser e uma maior capacidade de armazenamento de balas e rapidez de recarregamento. Se ficarem sem dinheiro, uma boa forma de recuperarem as vossas finanças no jogo é visitando um dos bares podres disponíveis, onde encontrarão parceiros para uma partida de Poker. O único aspeto negativo a apontar é o facto de ao final de algumas horas, depois de termos percebido o padrão que o mapa impõe, se tornar repetitivo desbloquear a torre, conquistar os campos, apanhar o couro dos animais da área e seguir para o ponto de exclamação. Esta ordem mantem-se constante é verdade, mas a imprevisibilidade da ação é tão grande que disfarça este problema e torna cada captura num momento único e por isso interessante. O jogo oferece ainda um modo cooperativo de até quatro jogadores e um modo multijogador como é obrigatório nos shooters modernos. A história do Co-op é independente e disponibiliza o seu próprio enredo e personagens. Fica algures entre a história principal e o multijogador e é uma boa forma de aumentar ainda mais o conteúdo de jogo sem estragar a campanha principal. Como compreendem é impossível falar a fundo do modo multijogador nesta altura, ainda falta algum tempo para que o jogo fique disponível para o público geral. Destaco ainda assim a possibilidade de participar em mapas criados por utilizadores que basicamente pode perpetuar a experiência neste modo, e ainda a existência de tabelas de líderes e achievements assentes na plataforma Uplay da Ubisoft onde corre o jogo no PC. Resumindo, que experiência intensa que foi Far Cry 3, e eu que não sou particularmente fã de FPS. A nível emocional o enredo lembrou-me muito Spec Ops: The Line, mas acompanhando esta qualidade em termos de "level design" e gameplay. É um ampliar do que conhecemos dos jogos anteriores da série, com um nível de detalhe, variedade e polimento surpreendentes e conjugados num mundo aberto que apesar de extenso, é uma estranha e agradável prisão de maníacos. Como sempre, não será perfeito para todos, mas é altamente recomendado para qualquer um que goste de jogos e absolutamente obrigatório para os fãs do género.
Fonte: Eurogamer
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