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Análise do jogo "Dragon's Dogma: Dark Arisen" para X360 escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 8 de 10, enviado por Anônimo,
Terminei a antevisão a Dragon's Dogma Dark Arisen dizendo que era um produto dúbio, um relançamento com material de expansão incluído, mas que em escala, se assemelhava mais a um major patch, ou DLC na linguagem dos videojogos tradicionalmente mais fechados (se é que isso ainda existe). Disse também que se tratava de um título que merecia, já na sua versão original, maior empenho, mais polimento. É um óptimo RPG, mas que não evita deixar-nos com um sabor amargo na boca, porque poderia ter chegado à excelência. Faz muita coisa bem, é um jogo de compromisso como um bom RPG deve ser, mas é limitado em muitos aspetos. Esquecendo que se trata de um relançamento, comecemos pela parte Dragon's Dogma. A apresentação é fantástica, se gostam de fantasia preparem-se para ficar sem coração e renascerem como um Arisen. Ainda que em termos práticos isto funcione como "efeito amnésia", não fazemos a mínima ideia de como ainda estamos de pé, quem somos ou o que o universo quer de nós, a espetacularidade da situação de ter o coração arrancado por um dragão aguça a nossa curiosidade. A ousadia em enfrentar um dragão demonstrou a nossa coragem, tornando-nos parte de um grupo especial, Arisen chamam-nos eles. Entre outras particularidades, este título confere-nos o direito a ter escravos, talvez isto seja um pouco polémico, o jogo designa-os com pawns, heróis semelhantes a nós e que lutam permanentemente ao nosso lado. A questão é que nos seguem para qualquer lado, nunca questionam a nossa vontade, e ainda podemos torturá-los com um spam de ordens contraditórias, enfim, são escravos. Três destes fiéis seguidores acompanham-nos, dois deles escolhidos entre os habitantes ou retirados da própria rede, e um último com honras de pawn principal, e cuja criação está à nossa responsabilidade. Esta possibilidade de personalizar o pawn principal é uma agradável extensão ao momento em que criamos a nossa própria personagem, utilizando o bom sistema de customização do jogo, sistema esse que me permitiu jogar com um guerreiro bastante fiel à figura do Diogo Morgado, se é que me entendem. Logo de início quando o jogo nos atira para a ação, percebemos a fluidez do combate, muito bem emparelhado com ataques especiais limitados por uma barra de stamina. Sempre num estilo Hack and Slash livre, que utiliza dois ataques regulares, com dois modificadores para golpes especiais, três para cada arma. Mas não é só o controlo e variedade de opções que torna o combate interessante, os inimigos contra quem combatemos contribuem também. Há muita variedade de criaturas clássicas da fantasia, esqueletos, mortos-vivos, grifos, harpias, répteis, e até outras mais espetaculares como, hidras, quimeras ou ogres gigantes. Neste sentido, o "flow" do jogo é divertido, mesmo nas alturas em que não sabemos bem o que precisamos de fazer, apenas explorar as cavernas ou as zonas montanhosas é uma experiência de perder a noção do tempo. Somos atacados frequentemente por lobos ou bandidos, e ocasionalmente lá aparece um gigante para aumentar a tensão. Ao mesmo tempo existem recompensas um pouco por todo lado, materiais e objetos que podem depois ser combinados por uma vastidão de razões. Por vezes até vai longe demais este sistema, combinar ervas é uma coisa, combinar uma vassoura com qualquer outra coisa que não seja o lixo do chão escapa à minha compreensão. O sistema de progressão é o elemento central de um RPG, e neste caso o escolhido tem espaço para muito compromisso, num estilo que se vê muito nos RPG orientais onde escolhemos uma espécie de vocação, e à medida que vamos construindo a nossa proficiência com ela desbloqueamos skills apropriadas. Têm liberdade para escolher que skills e melhorias (augments) utilizar, e se quiserem, podem mudar completamente de vocação. É um sistema capaz de nos sugar horas de sono, eu pelo menos confesso que sou muito suscetível a estes truques, apetece-me logo desbloquear todas as habilidades/vocações possíveis no "main char", o problema é que se trata de um grind muito duro, impróprio para quem muda de jogo todas as semanas. A estética é adequada, não surpreende porque é um estilo muito comum de fantasia, mas é equilibrada, como referi na antevisão, algures entre fantasia medieval e Tolkien, é sempre um ambiente em que nos sentimos estranhamente em casa. Com um tom negro, não sei, algures entre Skyrim e Dark Souls, por vezes consegue superar-se na criação da atmosfera apropriada. Durante a noite por exemplo, quando temos apenas a luz da nossa lâmpada para nos amparar. Não é assustador, mas é agradavelmente desconfortável, se é que isto faz sentido. O problema dos visuais não foi completamente ultrapassado, mas claramente disfarçado por texturas mais fiéis em toda a linha, modelos, cenários, estruturas, que disfarçam a pobreza de alguns modelos de npc com quem vamos esbarrando. Nota-se algum contraste de detalhe entre as zonas interiores das cidades e as áreas abertas, particularmente visível dentro das cidades, onde a imponência das muralhas contrasta com a falta de atividade no seu interior. É agora mais fácil viajar de cidade em cidade, os pawns são mais comedidos na frequência de mensagens, e os menus sofreram pequenas alterações com o intuito de os tornar mais intuitivos. O desafio que resulta em juntar várias mecânicas e elementos de um RPG com um jogo de ação rápida, advém da necessidade de equilíbrio dos momentos em que o jogador é obrigado a parar. Seja para interagir com o equipamento, ler as quests ou apenas para ver o mapa-mundo, as paragens fazem parte destes sistemas, mas retiram o jogador de uma ação que por natureza é frenética. Algumas destas paragens são parte do interesse de um RPG, todos conhecemos o prazer de escolher cuidadosamente uma habilidade, um ponto de talento ou uma peça de equipamento, é uma das razões do sucesso do género. O problema são as paragens que envolvem escolhas óbvias, desinteressantes, obrigatórias, ou não envolvem escolha de todo. Ora, neste caso temos as ocasionais paragens estratégicas quando atualizamos o equipamento ou modificamos algo nas skills, mas a progressão base das personagens é automática, não temos pontos para aumentar ou talentos para escolher. Em teoria, durante a nossa jornada por Gransys não existiriam muitos motivos para paragens, tirando o upgrade ocasional de uma peça de equipamento. Mas não, infelizmente Dragon's Dogma força imensas interrupções irritantes. As vezes em que nos encontramos perdidos são frequentes, por isso preparem-se para estar sempre a recorrer ao mapa para saber exatamente onde virar, sim, porque o mini mapa é uma desgraça. A mecânica da lâmpada que nos ilumina no escuro é engraçada, estar sempre a aceder ao inventário para equipar e guardar a lâmpada nem por isso. Os consumíveis, existem para todos os gostos, para todos os males, mas também requerem uma pausa no jogo para utilizar. Nada que não estejamos habituados num RPG, mas é estranho estar a meio de um combo e ter que parar para comer uma erva que mantenha a stamina. Finalmente, o "quest log", precisamos de quatro instruções no comando apenas para ler o texto de uma quest, denominar a que quisermos como prioritária para ter uma indicação no mapa, e ainda esperar e confiar nas dicas dos pawns, sem dúvida a mecânica mais natural deste sistema de quests. O ritmo narrativo é livre, mas inconstante, as quests divertidas e originais contrastam com outras atiradas para ali, típicas e mal apresentadas, do género, "olá, eu sou um indigente com uma vida miserável, e por acaso preciso de um favor. Não quereres ajudar-me a tornar a minha situação um pouco menos miserável?" Mm, nem por isso, mas a experiência dava-me jeito. Um elogio ao facto de todas as interações com os npcs terem direito a voz, ainda que nós como protagonistas continuemos mudos. E uma crítica às animações das personagens durante os diálogos, que por vezes nem abrem a boca, mas as palavras continuam a sair-lhes, pelo nariz talvez. Isto educa-nos a dar mais atenção ao texto e som dos diálogos do que à interação completa com a linguagem corporal do "quest giver", diminuindo imenso a experiência. Entrando então mais especificamente na parte Dark Arisen, concretamente no que diz respeito à Bitterblack Island, a nova área dedicada ao "end game", ou seja, àqueles que tenham uma personagem para a qual o conteúdo original já não tenha desafios à altura. Ainda que no geral este conteúdo seja "mais e ligeiramente melhor Dragon's Dogma", é apresentado de forma demasiado ligeira. O acesso à ilha acontece depois do contacto com o espetro de uma mulher chamada Olra, que encontramos no cais de Cassardis quando escurece, e que naturalmente precisa da nossa ajuda. A questão é que antes de ela dizer seja o que for, quem é, o que a preocupa, na loucura, porque é que estou a falar com um fantasma mesmo? Antes de sabermos mais sobre Olra ela toma posição, "Olá, queres vir comigo para a minha ilha?" Hein? Ok. Ela será a ligação permanente com o novo conteúdo, podem interagir com ela para purificações, para mudar de vocação ou skills, guardar equipamento, aceder à loja online que é um mistério para mim porque não estava a funcionar, e ainda obter transporte instantâneo para Cassardis. Olra e a figura de Barroch serão o vosso principal apoio na exploração dos labirintos de Bitterblack. Não serão bem-vindos, a própria morte vos aconselhará a voltar para trás ("ainda é tempo de viver"). Referi que era designada para o "end game", mas isso não significa que seja exclusiva para personagens 50+, a questão é que para quem está a começar é desaconselhada. Mesmo que consigam acabar por eliminar alguns dos monstros, vão demorar demasiado tempo e gastar demasiados consumíveis no processo. A primeira vez que pisei as catacumbas da ilha estava um pouco acima de nível 20, ainda avancei um pouco mas rapidamente fui corrido, voltando apenas cerca de 10 níveis depois. Com bom equipamento já é possível "farmar" parte do conteúdo por essa altura, mas para explorar toda a zona subterrânea de Bitterblack Island precisam de uma equipa já bastante estabelecida, e de preferência equipada com as novas peças de equipamento aí disponíveis, criadas especificamente para os novos desafios. Infelizmente não tenho uma personagem nível 200 ou algo parecido, mas julgo que mesmo esses terão adversários à altura nas catacumbas, criaturas que os obriguem a atualizar o equipamento e aproveitar o novo tier de skills. Inicialmente, acredito que a aceitação do jogo tenha surpreendido a própria Capcom, e compreendo por isso a opção em realizar uma restruturação ao original, ao invés de apenas oferecer um pedaço de conteúdo adicional. É um jogo com um teto alto, um combate muito acessível mas que cresce imenso em complexidade, e um sistema de progressão que oferece variedade e promove muito bem a experimentação. Como franquia, julgo que tem tudo para merecer uma sequela com outras ambições durante a próxima geração de consolas Resumindo, é sem dúvida um upgrade da primeira versão, demonstra respeito pelos responsáveis do seu desenvolvimento, pessoas que se percebe serem fãs de RPGs, sabem o que fazem, e que com certeza também gostariam de ter cenários estilo Assassin's Creed para poder montar o seu sistema e dar-lhe a sua personalidade. Do meu ponto de vista a experiência global vale bem mais do que a execução técnica do jogo, e por isso percebo que tenha gerado tanta controvérsia na sua primeira versão. É muito recomendado para quem gosta de RPG's e uma óptima oportunidade se o perderam da primeira vez. 8 / 10
Fonte: Eurogamer
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