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Análise do jogo "Dead Island: Riptide" para PC escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 6 de 10, enviado por Anônimo,
O primeiro Dead Island, apesar de todas as limitações, foi bem aceite e ficou guardado nas nossas memórias como um divertido festim de pancadaria numa variação um pouco mais inteligente de mortos-vivos. Juntou um cenário antagónico de beleza natural, consumida por uma infestação incontrolável que o tornava ao mesmo tempo num pesadelo na terra. Foi muito bem apresentado também, aproveitando um memorável trailer em flashback das férias familiares transformadas em tragédia, pessoas comuns naquela altura do ano em que esquecemos o mundo. Muitos jogadores, e mesmo muita da imprensa especializada, acabaram por "perdoar" as limitações do jogo e fazer "vista grossa" aos frequentes bugs e ao combate repetitivo, em nome de um divertido gameplay, que tinha como expoente máximo a jogabilidade cooperativa. Neste quadro, seria apenas natural esperar por algum tipo de sequela mais cedo ou mais tarde, mas que aproveitando a base do jogo anterior, se desenvolvesse e afirmasse a franquia de alguma forma. Esse é o maior problema de Dead Island Riptide, não tanto o caso de ser demasiado idêntico ao primeiro, mas o facto de ser isento de qualquer tipo de ambição para a franquia. Não aponta em nenhuma direção, não arrisca um milímetro e não desenvolve um design que já por si era simples. "Esse é o maior problema de Dead Island Riptide, o facto de ser isento de qualquer ambição para a franquia." Claro que não há mal nenhum em insistir num design simples desde que seja divertido, mas vivemos num tempo particular nesta matéria também, nunca que os jogadores reivindicaram tanta inovação como nos dias de hoje. Mesmo quando as sequelas vêm acompanhadas de ligeiras melhorias técnicas ou um maior polimento, são violentamente criticadas por ter o desplante de se concentrarem na mesma fórmula. Mais sobre Dead Island: Riptide Confronto: Confronto: Dead Island Riptide Tempestade Tropical. Antevisão: Dead Island: Riptide - Antevisão Afinal não escaparam, mas ainda sobrevivem. Notícias: Top Reino Unido: Dead Island: Riptide aguenta mais uma semana Soul Sacrifice estreia-se bem longe do Top 10. Vídeo: Dead Island: Riptide - Trailer de lançamento A nossa análise não está longe. Screenshots: Imagens explosivas de Dead Island: Riptide Só mais uma coisa, escrevi sobre a proliferação de zombies nos media recentemente, não me tenciono repetir. A questão é que hoje ou procuras um ângulo diferente sobre a temática (como a Telltale), ou "atiras" muito alto no projeto (como a Naughty Dog). Um jogo com mundo gigante repleto de zombies, ou infetados, ou qualquer tipo de monstro em que podemos dar pancada livremente é uma fórmula gasta, que precisa oferecer mais valor acrescentado para convencer os jogadores. Entrando na análise desta semi sequela, uma das formas de disfarçar a utilização da mesma fórmula ou um design simplista, é apostando num trama narrativo forte, ou pelo menos com um argumento bem escrito, que nos faça desejar saber mais, chegar à próxima fase. Neste caso o trama apresenta-se de modo tremendamente cliché, e desenvolve-se lentamente e de forma genérica. Lembram-se do final do primeiro Dead Island quando escapamos finalmente de Banoi num barco militar? As coisas não correm muito bem a bordo, e rapidamente acabamos encalhados numa ilha vizinha, exatamente nas mesmas condições da anterior. Raramente se vê um jogo a continuar os eventos de uma forma tão imediata de título para título, não há por isso um enquadramento novo, nem sequer um desenvolvimento do anterior, apenas um pretexto para voltarmos à mesma condição. A equipa é a mesma que conhecemos de Dead Island, com Logan, Purna, Xian e Sam B, na companhia de John, um novo elemento especialista no combate com as mãos. Como se alguém quisesse enfrentar um apocalipse desde género desarmado. Então, o que tem uma empregada de hotel, um jogador de futebol Americano e um cantor rap em comum? O facto de serem imunes à infeção, e de terem a mesma vontade de escapar àquele pesadelo. Assim que os protagonistas se reúnem e conseguimos montar a base de operações, podemos então começar a jornada de quests enquanto exploramos a zona envolvente. Vão passar algumas horas na área adjacente à praia inicial, até descobrir um caminho pouco ortodoxo até à outrora bela e pacifica cidade de Henderson. Dead Island: Riptide - Trailer de lançamento O jogo força grandes caminhadas e viagens de barco entre os pontos de interesse e objectivos das quests, mas ironicamente acaba por parecer algo linear. O desenvolvimento da linha de quests principal é um pouco mais interessante a partir do meio do jogo, muito porque já temos outros meios para enfrentar maiores vagas de infetados. Os objetivos secundários por outro lado são algo desligados e previsíveis, envolvem sempre coisas como "salvar os meus amigos", ou "descobrir o que aconteceu com o sujeito X". Esteticamente os ambientes são muito semelhantes aos que se lembrarão do primeiro jogo, gostei especialmente de como os cenários parecem uma favela montada em cima de água, com pequenas casas sobrepostas umas nas outras e áreas divididas por rios que percorremos de barco. Tecnicamente confesso que fiquei com melhor impressão do na versão preview, continua sem deslumbrar, mas nota-se maior fidelidade e profundidade nos cenários. O maior problema neste caso, é que embora existam muitos elementos, poderia chamar-lhes detalhe, estes tornam-se rapidamente pouco credíveis tal é a frequência com que o jogo recicla o modelo dos espaços. Ficava sempre com a sensação que já tinha estado naquele quarto, ou já tinha passado por aquela área. Também fiquei com a sensação que houve trabalho no motor de física do jogo desde a versão preview, mas não nos livramos de alguns momentos desagradáveis, como ficarmos obstruídos por uma folha de palmeira, ou subirmos um arbusto ou passarmos pelo meio de um pano suspenso no ar. A água por exemplo, tem uma textura competente, mas os corpos físicos não provocam qualquer alteração na forma como se comporta, acabando por parecer artificial demais. Uma forma de promover algum compromisso, é através do sistema de progressão, aspeto em que Dead Island Riptide aposta bastante, com "classes", níveis para a personagem, uma árvore de talentos (Fury, Combat e Survival), níveis para os tipos de arma e até uma espécie de estações de trabalho onde podemos melhorar essas mesmas armas. Analisando por partes, as classes não são mais do que uma ligeira proficiência de cada personagem para um determinado tipo de obstáculo, Logan é especialista em arremesso de armas, Xian em armas brancas e Purna em armas de fogo, trazem ainda uma espécie de "Perks" relacionados, mas nada que seja propriamente determinante de classe. As árvores de talentos são simples e rápidas de completar, mas não promovem escolhas significativas, não há seleções difíceis por assim dizer. Já as armas, bem, as armas são talvez o lado mais interessante do jogo, é com elas que decapitamos ou esmagamos crânios afinal de contas, mas o seu sistema de progressão e melhoria é muito ligeiro e por isso parece mais um modelo criado para dar a ilusão de progressão. Apesar da quantidade assinalável de objetos que podem ser utilizados como arma, não temos muitas armas de fogo, e sinceramente, pareceu-me bem mais eficaz carregar um arsenal de armas para arremessar contra os infetados, do que andar aos tiros ou à paulada. O único problema desta estratégia é que nos obriga a estar sempre a apanhar as armas que ficam espetadas nos cadáveres no final de cada confronto. 20 minutos de gameplay. As expressões faciais e principalmente a completa dessincronização das vozes durante os diálogos continuam uma das maiores limitações de Riptide, sendo que alguns npcs parecem lunáticos "on meths", e alguns infetados parecem bonecos insufláveis. Já escrevi anteriormente, uma das vantagens dos zombies enquanto antagonistas é o facto de se assemelharem demasiado connosco, são assustadoramente idênticos digamos assim. A questão é que facilmente deixam de ser assustadores, para se tornarem hilariantes se não forem animados corretamente. Depois, o facto de sermos imunes retira-nos qualquer receio em ser mordido, e tornam as hordas de infetados apenas um monte de sacos de pancada, dos quais nem temos tanto medo assim. É difícil julgar a inteligência artificial destas criaturas, são mais rápidas que o arquétipo de zombie comum, afinal, não são propriamente mortos vivos, são mais vítimas de uma infeção, que provoca mutações e os faz queres comer gente como nós. Conseguem nadar e até subir para o barco se não tivermos cuidado, são capazes de perceber a nossa presença à distância ou de nos flanquear de surpresa, mas depois também há casos em que ficam estacados de costas para nós ou se mostram incapazes de perceber a ciência de umas escadas, enfim, difícil perceber o objetivo dos produtores neste caso. "Vão estar várias vezes cercados e sem lugar pacífico à vista." A linguagem do jogo é forte, joguei com Logan (só porque tem o nome do Wolverine) e este atira palavrões de um lado para o outro com uma frequência admirável. Não existe ciclo dinâmico dia/noite, mas chove, bastante até. A questão é que a transição de céu limpo para tempo chuvoso é demasiado brusca, ou seja, é repentina e por isso pouco credível. Outro elemento irritante são as animações para subir uma escada ou as liambas nas rochas, num estilo automático que sinceramente já nem se usa. Eventualmente lá conseguimos juntar umas armas com um DPS apropriado, e nos começamos a adaptar ao combate, que apesar de ser muito igual, consegue ser divertido. O segredo está em temporizar bem o tempo para desferir os golpes ou aplicar os pontapés, os ataques adversários são simples de prever, só provocando reais problemas quando estamos em desvantagem numérica. É importante estar sempre a reparar as armas, caso contrário estas deixam de dar dano. E depois ainda existe a mecânica da stamina associada ao combate, que tal como previ na antevisão, foi afinada para permitir um pouco mais de golpes antes de se esgotar. Continua algo estranho bater com uma marreta na cabeça de um adversário, ver o sangue jorrar, mas não provocar qualquer dano só porque não temos stamina. A mecânica é interessante, adiciona uma dimensão estratégica ao combate, senão seria só mesmo um spam desenfreado de golpes, mas não deixa de parecer invulgar. Vão estar várias vezes cercados e sem lugar pacífico à vista. Esta é uma das coisa que Dead Island Riptide faz muito bem, a tensão começa no momento em que abandonamos a base de operações e mantem-se até estarmos de volta. Fugir não é vergonha, até porque muitas vezes os infetados parecem infinitos, e nem sempre podemos confiar na dieta de chocolates, maças e refrigerantes por perto. Além dos infetados "normais" que correm desenfreadamente na nossa direção para nos morder, existem outros tipos de mutações, uns que parecem os "creepers" do Minecraft e explodem violentamente quando atingidos, ou uns gordos que cospem um tipo de ácido desaconselhado para a pele. É uma variedade que tenciona tornar o combate mais complexo e obrigar o jogador a adaptar o comportamento a diferentes tipos de inimigos. Outra adição interessante são as defesas das bases de operações (sim porque vão haver mais) das investidas dos infetados, que nos obrigam a colocar grades nas entradas e metralhadoras fixas nos telhados. É uma espécie de tower defense aplicado a Dead Island. Um elogio que posso dar ao jogo tem a ver com a sua banda sonora, a música que sobe lentamente de ritmo, ajuda a criar a ambiência adequada e ainda nos consegue colocar em sentido quando mistura um berro de um zombie esfomeado por perto. A qualidade musical mantem-se ao longo de todo o jogo, já os berros começam a perder o efeito ao final de umas horas tal é a sua frequência. As vozes são medíocres, mas pior que isso é a quantidade de vezes que ouvimos as mesmas linhas de diálogo dos npcs, às vezes sobrepostas umas com as outras, parece que estamos a discutir futebol com os amigos no café. Honestamente, apesar de não ser nada de novo, acabei por me divertir com Dead Island Riptide, apenas dei uns toques no primeiro, e por isso acabou por ser uma experiência com alguma frescura. O problema é que tenho montes de outras opções para jogar aqui ao lado, numa altura que têm saído tão poucos bons jogos e tudo. Acabei por jogar a maior parte da aventura sozinho, e isso também diminui bastante a experiência, o maior apelo do jogo não é a história, não são as quests, não é a exploração, embora esta última seja bastante recompensada, o maior apelo está em pegar num ou mais amigos e saltar para cima de vagas de zombies sedentos de sangue desferindo golpes em todas as direções. Ainda retive alguns momentos memoráveis, incluindo o diagnóstico médico mais rápido que me lembro de ver em qualquer tipo de media, quando jogarem vão certamente perceber a referência. Gosto da urgência da ação, onde a filosofia é bater nos adversários literalmente com o que tivermos "à mão". Tem momentos de alta tensão, e no geral mantem-se fiel ao seu ritmo, é mais Dead Island, e por isso se gostaram do primeiro, vão certamente gostar deste também. Não sei como será o futuro da franquia, a fórmula teria muito a ganhar com algum risco, ou pelo menos outra ambição.
Fonte: Eurogamer
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