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Análise do jogo "The Legend of Zelda: The Wind Waker" para GC escrito por E-Zine/MyGames

Escrito por E-Zine/MyGames, nota 96 de 100, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL20ubXlnYW1lcy5wdC9NZWRpYUNlbnRlci9tZWRpYS9pbWFnZXMvZXppbmU0L2xlZ2VuZC1vZi16ZWxkYS0yNS1wYXNzYXRlbXBvLmpwZw==[/img] "For my part, I travel not to go anywhere, but to go. I travel for travel's sake. The great affair is to move." Robert Louis Stevenson No ponto que nos encontramos é importante reconhecer a grande capacidade de metamorfose de The Legend of Zelda. Apesar de partilharem mecânicas semelhantes, cada jogo lançado até aqui soube reinventar-se e introduzir novos elementos na série. Para além disto cada título tem uma personalidade muito própria sempre capaz de responder aos desejos dos fãs mesmo quando estes não sabem o que querem da série. Este é o caso de Wind Waker, o primeiro título lançado na Nintendo GameCube que, como os mais atentos se devem lembrar, foi incapaz de reunir o consenso dos fãs durante a fase de produção. O segundo jogo sob o estandarte de Eiji Aonuma teve uma aceitação difícil por parte dos media e dos muitos jogadores de Zelda que, sonhadores com uma demo técnica (que mostrava um jogo com um estilo gráfico substancialmente diferente), tiveram dificuldade em aceitar Wind Waker como um verdadeiro Zelda. Depois do sombrio e brilhante Majora's Mask não é difícil compreender estas opiniões nem as preocupações dos fãs mas, com o lançamento do jogo, verificou-se que eram totalmente infundadas. Ao contrário do que se possa pensar Wind Waker é uma sequela de Ocarina of Time. Não uma sequela directa como Majora's Mask visto que se passa num período temporal diferente. Wind Waker toma lugar cerca de 100 anos depois dos acontecimentos de Ocarina of Time mas, como o jogador se vai aperceber automaticamente, Hyrule está drasticamente mudada. Em vez das habituais planícies, montanhas, lagos e vilas é possível encontrar um vasto oceano polvilhado de pequenas ilhas que abrigam povos distintos. Apesar de tudo sobram algumas lendas reminiscentes de tempos antigos. Corre a história do corajoso herói de trajes verdes com a habilidade de viajar no tempo e que expurgou o mal de todo o reino, ficando assim conhecido como Hero of Time. Todavia com o tempo o mesmo mal voltou a ameaçar o reino mas, desta vez, o jovem herói não voltou para o combater, motivo pelo qual o reino se encontra modificado. Esta lenda passou de geração em geração e, numa pequena ilha de nome Outset Island, há o costume de oferecer vestimentas verdes aos jovens que atinjam uma certa idade, na esperança que estes acabem por alcançar os mesmos feitos do conhecido Hero of Time. É nesta fase que encontramos Link, um jovem normal que vive com a sua avó e irmã, Aryll. Por ser o seu aniversário, a avó de Link oferece-lhe a tradicional indumentária verde enquanto que a irmã lhe permite usar o seu telescópio. É ao usar o telescópio que Link vê um pássara gigante a segurar uma rapariga e um barco pirata a persegui-lo. No decorrer da perseguição o pássaro acaba por deixar cair a rapariga na floresta da ilha e cabe a Link ir salvá-la. Após a missão ser bem-sucedida Link descobre que a rapariga foi raptada pelo pássaro gigante e é na verdade a capitã dos piratas, a jovial Tetra. No regresso a casa Link vê o mesmo pássaro a raptar a sua irmã Aryll e não tem outra escolha senão juntar-se aos piratas e salvar a sua irmã. Pelo caminho Link irá encontrar a Master Sword, uma espada lendária e a única arma capaz de derrotar o mal. A incursão deste item clássico da série é diferente neste jogo visto que Link terá de restituir à espada a sua antiga força, agora separada por diferentes pontos do mundo de Wind Waker. Para não revelar mais acerca da história digo apenas que, durante a aventura, Link irá descobrir os muitos segredos que o Oceano encerra. E não só à superfície. [img]hide:aHR0cDovL20ubXlnYW1lcy5wdC9NZWRpYUNlbnRlci9tZWRpYS9pbWFnZXMvZXppbmU0L2xvei13dy1hbmEtMjUtbWctaW1nNC5qcGc=[/img] [img]hide:aHR0cDovL20ubXlnYW1lcy5wdC9NZWRpYUNlbnRlci9tZWRpYS9pbWFnZXMvZXppbmU0L2xvei13dy1hbmEtMjUtbWctaW1nMy5qcGc=[/img] Há que dizer que a narrativa de Wind Waker está muito bem construída. A sua evolução é bem compassada mas o mesmo não se pode dizer de uma das últimas partes do jogo, que acaba por cair na monotonia e abrandar significativamente o ritmo de jogo. Esta fase exige que o jogador procure objectos por todo o oceano com a ajuda de mapas mas, mesmo que o motivo desta missão seja explicado e faça sentido no contexto da história, a missão é aborrecida tendo o conta o que aconteceu na história até esse ponto. Todavia, como já é habitual na saga a conclusão do jogo é memorável para além de que é acompanhada por uma das lutas de boss mais épicas de toda a série. Por muito arriscada que tivesse sido a transfiguração de Hyrule, a verdade é que a Nintendo foi bem-sucedida na criação do mundo de Wind Waker. Como seria de esperar, esta mudança vai muito além de simples mudanças estéticas visto que o oceano é um dos pontos-chave da jogabilidade de Wind Waker. No decorrer do jogo vão ser muitas as ocasiões em que Link terá de se fazer ao mar se quer chegar à ilha com o objectivo seguinte. Para estas situações a Nintendo incluiu o King of Red Lions, um barco que será neste jogo o fiel companheiro de Link. Este barco falante ocupará uma função muito semelhante à de Navi e Tatl (as fadas dos jogos anteriores) durante o tempo que Link estiver no mar (que não serão pouco) tendo ainda grande importância no que à história diz respeito. Para complementar está ainda presente um item que, assumindo uma importância semelhante à da ocarina nos últimos jogos, é crucial para toda a aventura, especialmente as viagens de barco. O item em questão é o Wind Waker, um objecto semelhante a uma batuta com o qual Link vai poder controlar a direcção do vento e teletransportar-se de modo a tornar as deslocações mais rápidas. Tudo isto através de um sistema de ritmo em que o jogador terá de apontar na direcção correcta com um timing exacto, formando assim a desejada sequência. Apesar de ser, a início, um sistema que custa em acertar (apesar de servir o mesmo propósito é diferente do que se verifica com a ocarina nos jogos anteriores) com o tempo o jogador irá ficar habituado dada a frequência com que tem de recorrer ao Wind Waker, sobretudo devido ao Wind's Requiem (a música para mudar a direcção do vento). O mapa de jogo é também distinto dos jogos anteriores visto que partilha mais semelhanças com uma carta náutica do que um mapa normal. O mapa de jogo está em dividido em quadrados (num esquema 7x7) e, a início, não está completamente visível. Contudo, ao alimentar um peixe especial com isco este irá permitir que cada vez mais quadrados do mapa fiquem visíveis. Visto que é um mapa de grande extensão a tarefa de ser completamente explorado não é fácil mas será uma necessidade e um bom desafio para todos aqueles que decidirem enfrentá-lo. Posto isto, não é de todo errado referir que, em Wind Waker, a Nintendo decidiu voltar a valorizar a vertente de exploração. Não que tenha sido descurada nos últimos jogos (não poderia estar mais longe da verdade) mas o combate foi claramente a vertente mais trabalhada desde Ocarina of Time enquanto, em Majora's Mask, a vertente de exploração foi apenas sustentada com as sidequests, não havendo situações em que o jogador simplesmente partia à descoberta do desconhecido. Içar a vela, ver o King of Red Lions acelerar e ser acompanhado por gaivotas durante a viagem é de uma sensação de liberdade raramente experimentada em jogos do género e que, neste caso, faz toda a diferença. Entre objectivos, o jogador irá ainda deparar-se com as mais variadas ilhas e a curiosidade em saber os segredos que elas encerram facilmente leva a melhor. É precisamente neste ponto que se encaixa a citação do escritor Robert Louis Stevenson, entendedor nesta matéria, ou não tivesse escrito A Ilha do Tesouro, uma obra com grandes semelhanças a esta vertente de Wind Waker. Para de além das muitas viagens marítimas, Wind Waker contém ainda várias dungeons, sendo que neste jogo se encontram mais dissimuladas e envolvidas no ambiente. Tal como em outros jogos da saga, os itens continuam a ser adquiridos nas dungeons tendo um papel decisivo na luta de boss da respectiva masmorra assim como nos muitos puzzles e situações que se possam seguir. As sempre presentes bombas, arco e flecha e Hookshot são completadas com itens únicos neste título como a Deku Leaf (uma folha com a qual Link pode planar e abanar para criar vento em troca de um pouco do medidor de magia), o Grapple Hook (uma corda com um gancho permitindo que Link baloice em certas áreas), a Pictobox (uma câmara fotográfica) e o Tingle Turner. Este objecto dado pelo carismático Tingle é semelhante a um GameBoy Advance e pode ser usado em complemento com a consola portátil da Nintendo, não sendo necessário outro jogo. Com o Tingle Turner o jogador tem acesso a um pequeno mapa (no qual pode marcar objectivos), aos comentários de Tingle acerca das várias ilhas, à sua ajuda na resolução dos puzzles (que torna o jogo francamente mais fácil) entre outras funções úteis. Uma inovação em Wind Waker está no facto de alguns itens de Link poderem ser usados no barco. As bombas, por exemplo, quando usadas no barco formam um canhão com o qual Link poderá enfrentar alguns piratas que se atravessem no seu caminho. O Grapple Hook também irá servir o seu propósito ajudando a içar objectos do fundo do mar, um uso também que irá ser frequente com o decorrer do jogo. O controlo de Link mantém o bom trabalho iniciado em Ocarina of Time. A capacidade de salto é automática, o botão "A" assume diferentes acções consoante os contextos e o lock-on, uma ajuda preciosa em combates possibilitando que Link foque as suas atenções num único oponente e abrindo mais possibilidades de ataques. Para além disso a câmara é, pela primeira, completamente controlável, uma introdução útil e agradável para ver da melhor maneira os belos cenários do jogo. Está ainda presente uma novidade: a possibilidade de contra atacar. Quando o botão "A" piscar no ecrã Link poderá evitar o ataque do adversário e atacar logo de seguida. Esta nova mecânica é relevante visto que vários inimigos estão equipados com armaduras, sendo necessário que o jogador retire algumas peças antes de começar a infligir dano. Link pode também, pela primeira vez, empunhar espadas de alguns inimigos que, por vezes, chegam a ter mais alcance que a espada do protagonista e por isso sempre útil para grandes grupos de inimigos. Mas nem sempre Link terá de defrontar todos os inimigos que lhe aparecerem pela frente. Existem também algumas secções bem construídas de acção furtiva que ajudam a variar a experiência de forma bastante positiva. No que diz respeito à dificuldade do jogo há que dizer que não senti grande dificuldade em completá-lo, não em comparação aos antecessores. As dungeons são mais simples e os seus puzzles mais perceptíveis enquanto os bosses, apesar de visualmente impressionantes, não são tão desafiantes como é habitual tendo como única excepção o boss final (e talvez ao defrontar porcos furiosos). Não é um problema grave mas não deixa de ser uma mudança de direcção algo incompreensível tendo em conta que The Legend of Zelda sempre foi uma série desafiante. Este factor está relacionado com o grafismo do jogo, que fez com que muitos fãs achassem que Wind Waker era destinado a uma audiência mais jovem, algo que nunca vi como tal. O grafismo é um dos pontos altos do jogo assim como o mais controverso. A partir do momento em que várias franchises deram o salto para 3D na geração da Nintendo 64 que se almejava por cenários e personagens o mais realistas possíveis. Com Ocarina of Time a série deu um passo nesse sentido e Majora's Mask ajudou consolidar esse estilo gráfico, complementando com um ambiente sombrio que agradou aos fãs. Com Wind Waker a Nintendo tomou uma abordagem diferente e arriscada, optando pelo estilo cel shading em detrimento de mais realismo. Em vez de personagens mais credíveis, Wind Waker apresenta personagens cartoonescas que dificilmente se distinguiriam de um desenho animado. Este facto gerou uma onda de contestação dos fãs que, quanto a mim, não tem razão de ser. Exceptuando o facto de ser em 3D, o estilo gráfico não é muito diferente do que se encontra em títulos como A Link to the Past, um dos jogos da série mais aclamados pela crítica e, para além disso, é inegável a personalidade e estilo que o grafismo confere ao jogo. É realmente difícil saber por onde começar ao descrever o quão bom é o grafismo de Wind Waker. Diferente de Ocarina of Time e Majora's Mask, este é um jogo visualmente mais alegre e imensamente mais colorido. Os modelos de personagens (e inimigos) são altamente diversificados e assim como o grande número de NPC's de diferentes raças. Neste jogo não se encontram os Gorons ou os Zoras mas estão presentes raças como os Koroks (pequenas criaturas habitantes de uma floresta) e os Rito (uma raça de pássaros humanóide). As animações são fluídas e diversificadas e são apenas superadas pelas exemplares expressões faciais. Nunca nenhum jogo da série teve expressões faciais tão bem feitas nem Link foi tão expressivo e teve tanta personalidade como em Wind Waker. Em certas ocasiões o protagonista até direcciona o olhar para objectos chave. Um pormenor, é certo, mas serve como exemplo para a grande qualidade das animações. A iluminação está também muito bem conseguida (com efeitos de sombra credíveis e um ciclo dia noite também impressionantes) assim como os efeitos aquáticos e de fumo que conseguem sempre ser um regalo para a vista. Não é difícil de esquecer o impacto que o grafismo tem quando se defronta o primeiro boss, um monstro de fogo semelhante a uma centopeia que usa como refúgio puro magma. Também não é fácil esquecer o emergir e a silhueta no horizonte da imponente Tower of Gods. Ainda hoje são momentos que me ficaram retidos na memória tal não é a sua espectacularidade. Tudo isto é complementado com um grande nível de polidez e fluidez que ajudam a elevar este departamento a um nível onde poucos jogos conseguiram chegar até hoje tornando Wind Waker um jogo graficamente intemporal que consegue sempre impressionar. A música também não fica atrás da excelência gráfica. A banda sonora é bastante rica com faixas alegres e que combinam com as mais variadas situações, com especial menção para a que acompanha as viagens marítimas. Entre tons e músicas clássicas (que ajudam a tornar o jogo num verdadeiro The Legend of Zelda) existem também medleys que recuperam faixas de títulos antigos e que devem ser reconhecíveis por quem os jogou. Sob a orientação de Koji Kondo, a banda sonora volta a atingir a qualidade associada aos jogos da saga. O único defeito do departamento sonoro está em alguns efeitos do jogo como é exemplo os sons que Link faz ao atacar. Não que seja tão irritante como Navi era em Ocarina of Time mas, passado algum tempo, chega a ser algo cansativo e, num jogo onde nenhuma personagem tem voz, isto é algo a ter em atenção. A história de Wind Waker levará cerca de 20 horas a completar, uma longevidade aceitável para qualquer jogo da série que, claro, conta ainda com uma série de sidequests. É através destas missões secundárias que o jogador irá conhecer melhor o mundo de Wind Waker assim como todas as suas ilhas e ilhotas. Para além das habituais procuras pelas Heart Pieces e pelas Great Fairys (capazes de fazer upgrades aos itens) Link poderá encontrar um escultor ao qual terá de entregar (com a ajuda de uma nova Pictobox) fotos de mais de 100 NPC's e inimigos para que possa esculpir. Outra sidequest memorável é a do barco fantasma, ao qual Link terá de subir a bordo para o livrar da sua maldição. Naturalmente, esta missão não é fácil visto que este barco só aparece em determinados locais mediante diferentes condições e levará algum tempo até o jogador perceber o seu padrão e atingir este objectivo. Estes são exemplos das duras tarefas que aguardam o jogador e que irão ajudar em muito a aumentar a longevidade do jogo. Não é difícil avaliar o impacto e o legado deixado por Wind Waker. Mesmo que no início os fãs tenham reagido mal ao novo estilo gráfico, a verdade é que acabou por ser um tremendo sucesso. Entre tudo o que torna este jogo tão bom, foi a grande qualidade gráfica que, para o bem e para o mal, ficou associada ao jogo. Os gráficos cel shading acabaram por inspirar o estilo os três jogos da série que acabaram por sair na Nintendo DS – Minish Cap, Phantom Hourglass e Spirit Tracks – um facto do inegável impacto de Wind Waker. Referi ao início a capacidade quase camaleónica da série The Legend of Zelda. Desde o início da franchise em 1986 que a série se reinventa constantemente, numa construção sobre si mesma ao adicionar novas pequenas mecânicas e melhorando jogo após jogo. Wind Waker é mais um passo nesse sentido. Para além do grafismo irrepreensível que irá continuar a conquistar um lugar nos corações de cada jogador é possível encontrar tudo o que torna este jogo um The Legend of Zelda no seu estado mais puro. À resolução de puzzles e conclusão de templos e ao combate com inimigos e bosses temíveis junta-se uma vertente de exploração profunda que nos relembra uma das principais características desta mítica saga: a exploração de um mundo vivo que nos pede para que desvendemos os seus mitos e segredos. Esta é, sem dúvida, uma viagem que vale a pena encetar.
Fonte: E-Zine/MyGames
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