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Análise do jogo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" para N64 escrito por E-Zine/MyGames

Escrito por E-Zine/MyGames, nota 97 de 100, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL20ubXlnYW1lcy5wdC9NZWRpYUNlbnRlci9tZWRpYS9pbWFnZXMvZXppbmU0L2xvei1vY2FyaW5hLW9mLXRpbWUtMjUtbWctaW1nMS5qcGc=[/img] Depois do enorme sucesso de The Legend of Zelda: A Link to the Past, que se reflectiu tanto na crítica especializada como através das excelentes vendas, muitos fãs de The Legend of Zelda esperavam pelo digno sucessor que viesse a sair na próxima consola caseira da Nintendo: a Nintendo 64. A ansiedade dos fãs aumentou ainda mais após o lançamento de Super Mario 64, um jogo que, para além de apresentar um grafismo em 3D completamente novo para a época, revolucionou ainda a forma de jogar a um jogo de plataformas. É correcto dizer que as expectativas dos fãs da saga The Legend of Zelda estavam ao rubro e é ainda mais correcto dizer que essas expectativas foram bem correspondidas e até superadas. Isto deveu-se ao primeiro jogo da série lançado na Nintendo 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Mas o que torna este título (para muitos um dos melhores jogos de sempre) tão especial em relação aos seus antecessores? O que faz com que, ainda hoje, a crítica especializada o venere como sendo o melhor da série? Estas são perguntas que serão respondidas no decorrer desta análise e que ajudarão a perceber a influência de Ocarina of Time na indústria assim como a sua importância na época em que foi lançado. Para começar, onde se encontra The Legend of Zelda Ocarina of Time na série? Segundo as pistas que o jogo fornece, a história situa-se ainda antes de The Legend of Zelda A Link to the Past e, tal como tem sido norma, a Nintendo volta a ter oportunidade de adicionar novos elementos à mitologia da saga. Mesmo que o tenha feito esta possibilidade não foi tão explorada como nos últimos jogos. Foram adicionados novos pormenores à criação de Hyrule assim como novas raças (os habitantes da montanha Gorons e o povo do deserto Gerudo). A história começa em Kokiri Forest, uma zona de floresta protegida pela anciã e sábia Deku Tree onde habita uma raça de pequenas crianças chamadas Kokiri, cada uma acompanhada pela sua fada pessoal. Todavia, entre os Kokiri existe uma criança sem uma fada e que é olhada com desconfiança por parte dos seus conterrâneos. Esta criança é Link que, no início do jogo, está a dormir e a ter um pesadelo onde um homem com aspecto malévolo persegue duas mulheres (uma mais velha e outra mais nova) a cavalo. Quem acorda Link é Navi, uma fada enviada pela Deku Tree com a missão de chamar Link à sua presença. Depois de adquirir tanto a espada como o escudo e de encetar conversa com alguns habitantes de Kokiri Forest, Link vai ao encontro da Deku Tree. Aqui a velha árvore explica que foi amaldiçoada e pede a Link que entre dentro dela e destrua o mal que a atormenta. Esta dungeon serve como um tutorial para o resto do jogo e é um exemplo do excelente design de níveis existente no jogo, onde não faltam nem puzzles nem bosses impressionantes. Depois de terminada a dungeon, o Deku Tree explica a Link um pouco mais acerca da criação de Hyrule e do Triforce, um testemunho deixado pelas três deusas criadoras de Hyrule. Em Ocarina of Time são revelados pela primeira vez os nomes destas três deusas, sendo elas Din (Triforce do Poder), Nayru (Triforce da Sabedoria) e Farore (Triforce da Coragem). P ara além disto a Deku Tree revela que quem o amaldiçoou foi um homem proveniente do deserto que planeia conquistar Hyrule. Antes de morrer, o Deku Tree dá a Link a Kokiri's Emerald, aconselha-o para se dirigir ao castelo de Hyrule para falar com a princesa Zelda e ordena ainda à fada Navi que acompanhe e ajude Link na sua demanda. É já no castelo que Zelda (a criança nos sonhos de Link) revela que tem tido visões sobre a destruição de Hyrule e com o seu responsável, Ganondorf. O objectivo deste homem é controlar o Triforce, um artefacto existente numa dimensão chamada Sacred Realm, capaz de lhe conceder poderes inimagináveis. A missão de Link é adquirir três artefactos (um dos quais já possui), entrar no Sacred Realm e chegar ao Triforce antes que Ganondorf o faça. Sem querer revelar muito mais acerca da história, o rumo dos acontecimentos vai ditar que Link encontre a Master Sword e que, ao tomar posse da mítica espada, passem sete anos. Nestes sete anos o reino de Hyrule sofreu mudanças drásticas e Link terá de remediar a situação encontrando cinco templos e, uma vez derrotados os respectivos bosses, acordar os seus sábios. Sem estragar as muitas surpresas que a narrativa reserva, digo apenas que todo o jogo é muito bem ritmado, tem excelentes personagens (algumas são bem originais e misteriosas como é exemplo Sheik) e todos os acontecimentos vão dar origem a um final memorável e, no mínimo, épico. A estrutura de jogo está muito próxima da encontrada em The Legend of Zelda A Link to the Past sendo que, para além disso, foi implementada ainda a alternância entre espaços temporais que teve o seu início no título da SNES. Em A Link to the Past era possível viajar entre o Light e o Dark World e essa mecânica acabou por ser implementada também em Ocarina of Time, sendo possível desta vez alternar entre os estados de criança e adulto de Link. O objecto que permite esta mecânica é nada mais nada menos que a própria Master Sword, que volta a ter um papel de destaque na série. Esta mudança não é simplesmente estética visto que Hyrule é um reino diferente quando Link é uma criança ou adulto. Existem zonas exclusivas de cada personagem tal como itens. Enquanto criança, Link tem acesso a uma fisga e ao boomerang ao invés do Link adulto que pode empunhar arco e flecha assim como um pesado martelo. A forma adulta de Link tem também acesso a diferentes túnicas (existem duas extra com diferentes efeitos, como por exemplo permitir que Link resista a altas temperaturas) e botas (para além das standard existem mais duas sendo que um par possibilita planar por instantes). Existem ainda outros itens, tanto exclusivos como partilhados entre as duas formas sendo, entre eles, as Lens of Truth uma das introduções e um dos objectos mais interessantes. Através deste item, Link consegue ver coisas anteriormente invisíveis a olho nu, acabando por ser importante para os muitos puzzles e segredos. Todavia, este item esgota o medidor de magia pelo que não se aconselha um uso prolongado. Para além das Lens of Truth existem outras formas de usar magia em Ocarina of Time. É possível associar às flechas diferentes efeitos como fogo e gelo (usados tanto em puzzles como no combate) e ainda usar magias especiais relacionadas com as três deusas de Hyrule, servindo cada uma um propósito específico, como causar dano, ganhar invencibilidade temporária ou até criar warp points nas dungeons. Desta vez também o spin attack de Link usa magia sendo que, quanto mais for carregado, maior será a área afectada e a magia usada. Ao contrário do que pudesse parecer, o número de itens de The Legend of Zelda Ocarina of Time é inferior ao que se verifica em jogos anteriores mas, independentemente disso, todos os itens têm propósitos muito específicos e podem ser usados activamente tanto em combates como em puzzles. O grande atractivo de The Legend of Zelda Ocarina of Time está mesmo a forma como é jogado e de que maneira revolucionou tanto a franchise como o seu género. Através de Navi, a fada companheira de Link, foi implementado um sistema de lock-on, ou seja, Link pode marcar como alvo pontos de interesse, NPC's e até adversários. Neste modo, Link pode esquivar-se e atacar/defender de forma mais precisa, contribuindo para um combate muito satisfatório e responsivo. Mesmo quando não está em modo lock-on o jogador pode centrar a câmara de modo a ajustá-la melhor a cada situação e às suas necessidades, uma opção mais viável e realista que uma simples câmara fixa. Outra novidade prende-se com a associação dos botões aos itens. Desta vez a espada e escudo de Link são itens fixos sem necessidade de serem associados manualmente a botões, enquanto que os outros itens podem ser associados a três botões diferentes (na Nintendo 64 aos botões "C") facilitando a vida do jogador que não tem de aceder tantas vezes ao menu de jogo. Outra inovação foi a versatilidade dada ao botão "A", que, perante diferentes contextos, tem diferentes funções. Por exemplo, quando Link se encontra de frente para um bloco de pedra, o botão "A" assume a função de Link empurrar o bloco enquanto que, quando Link corre, este botão permite rebolar. Foi também retirada a opção de o jogador conseguir saltar com Link. Visto que o jogo não é tão rico em secções de plataformas, os produtores acharam por bem abandonar esta mecânica e implementar um salto automático sempre que tal é necessário. Este sistema funciona bem e não fosse por raras situações em que se torna pouco preciso e resulta numa queda não planeada, nada havia a assinalar. Mesmo assim, como já referi, as secções de plataformas não são muito frequentes nem tão difíceis para esta situação se tornar frustrante. Tal como nos jogos anteriores, Link pode não só nadar como também mergulhar, sendo que a sua capacidade de suster a respiração pode ser melhorada mediante a obtenção de certos itens (tanto através de sidequests como através de uma túnica que permite a Link respirar debaixo de água). Uma das grandes inovações em The Legend of Zelda Ocarina of Time é ainda a possibilidade de adoptar uma perspectiva na primeira pessoa não só quando se explora o espaço em redor mas ainda quando se faz mira com items como o Hookshot e o arco e flecha. Para os padrões de hoje pode não parecer impressionantes mas, na época, foi um importante salto em frente pela sua utilidade. Uma mecânica que recebeu grande atenção em The Legend of Zelda Ocarina of Time é a aprendizagem de músicas através da ocarina, já introduzida em The Legend of Zelda Link's Awakening. Durante a sua aventura Link irá aprender cerca de treze melodias, cada uma com a sua função específica como fazer fast travel para um dos templos, alterar a altura do dia e os estados do tempo (pela primeira vez foi incluído um ciclo dia/noite) assim como músicas chave para descobrir os muitos segredos de Hyrule (a conhecida Zelda's Lullaby é um exemplo). Entre estas melodias Link irá ainda aprender como chamar a sua fiel égua, Epona. A montada de Link (que só pode ser usada na forma adulta) pode ser ganha ao completar uma sidequest e serve o seu propósito ao permitir viajar mais rapidamente por Hyrule. Enquanto se cavalga é ainda possível disparar flechas numa perspectiva na primeira pessoa mas seria mais divertido se fosse possível atacar com a espada o que, infelizmente, não é. De resto podem encontrar tudo o que seria de esperar num The Legend of Zelda. Terão de explorar diversos templos e masmorras, derrotar inimigos, resolver os muitos e intrincados puzzles que se apresentam e recolher os itens presentes em cada dungeon. Numa nota mais pessoal dou destaque ao badalado Water Temple. Este templo é um exemplo do excelente level design presente no jogo e do nível de dificuldade dos puzzles. Ainda hoje é tido como uma das dungeons mais difíceis e implacáveis da série não por estar mal concebida mas pela sua genialidade, visto que todo o templo é um enorme puzzle por decifrar. Neste ponto, irrepreensível. The Legend of Zelda Ocarina of Time é também reconhecido por ter sido o primeiro jogo da série a dar o salto para o 3D. O grafismo é, ainda hoje, impressionante tendo em conta as limitações da Nintendo 64. Entre os cenários habituais da série como florestas, montanhas e lagos, Link irá visitar o interior de um vulcão, de uma baleia, de um poço e ainda uma caverna de gelo. Entre estes cenários um dos mais impressionantes é sem dúvida o deserto. O efeito de tempestade de areia está muito bem reproduzido e não é difícil o jogador sentir-se perdido. Os restantes efeitos de luz estão também impecáveis e o mesmo se pode dizer dos modelos de personagens e inimigos assim como da palete de cores variada e colorida. Apesar de alguns elementos causarem alguma estranheza (alguns cenários em 2D não têm as texturas muito claras) é claro que o motor gráfico envelheceu muito bem sendo que ainda hoje torna a experiência muito agradável. Se isto diz respeito ao grafismo o que dizer da banda sonora? Cada zona teve direito a uma melodia diferente e, enquanto melodias clássicas são automaticamente reconhecíveis, novas composições juntaram-se ao já rico espólio da saga tornando-se clássicos preferidos entre os fãs. O facto de as melodias tocadas na ocarina serem um elemento chave no jogo ajuda a que tenha sido dada grande atenção por parte da equipa de produção e isso verifica-se a cada nova melodia. Sem dúvida mais um trabalho impressionante de Koji Kondo. Porém, neste ponto é imperativo referir um aspecto negativo do jogo. Por vezes a fada Navi oferece conselhos e alerta para pormenores que poderiam passar ao lado mas, ao fazê-lo, emite sons que em secções prolongadas podem tornar-se irritantes. Não é por acaso que estes sons (assim como a própria Navi) se tornaram uma imagem de marca de The Legend of Zelda Ocarina of Time, mesmo que não seja pelos melhores motivos. Depois de terminada a história o que pode Hyrule oferecer a quem desejar conhecer melhor os seus segredos? Para além das já referidas sidequests (tal como é habitual estas oferecem boas recompensas quando completadas) o jogador pode ainda procurar por todo o reino as Gold Skulltulas. Quando mortas, estas aranhas douradas deixam para trás um emblema que irá ajudar a quebrar a maldição lançada sobre uma família de uma aldeia. À medida que Link oferece estes emblemas, a família irá recompensar Link sendo que, com o tempo a maldição irá ser quebrada e a família regressará à sua forma humana original. Existem ainda muitos mini-jogos para jogar. Link poderá pescar, participar em concursos de tiro (com a sua fisga e arco e flecha) assim como corridas de cavalo. Link poderá ainda ajudar um vendedor de máscaras a aumentar a sua colecção assim como forjar uma espada de grande poder com a ajuda dos Gorons, missões mais longas e trabalhosas mas, ainda assim, muito recompensadoras. Isto para além dos muitos segredos espalhados por Hyrule à espera de serem descobertos e que ajudam a ter uma melhor percepção da vivacidade do reino criado para este título. Com o passar dos anos The Legend of Zelda Ocarina of Time foi recebendo novas adições. Com o lançamento de The Legend of Zelda Wind Waker na GameCube a Nintendo relançou o clássico de Nintendo 64 juntamente com o modo Master Quest. Este modo é em tudo semelhante ao jogo original com a excepção das dungeons e dos puzzles, mais exigentes e complicados de completar. Para além desta expansão, Ocarina of Time foi alvo de um remake para a Nintendo 3DS. The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D teve direito a um update gráfico (com o obrigatório suporte para 3D), ao modo Master Quest assim como um novo modo que possibilita lutar apenas com os bosses, algo de grande valor para quem apreciou estes confrontos de proporções épicas. A jogabilidade foi também aperfeiçoada sendo agora possível seleccionar os itens mais rapidamente (graças ao ecrã táctil da portátil) assim como usar o sensor da consola para apontar quando numa perspectiva de primeira pessoa. Tudo isto fez de The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D a versão definitiva deste título apenas acentuando ainda mais a intemporalidade do jogo. Ao contrário do que se verifica nos outros jogos da série, The Legend of Zelda Ocarina of Time não introduziu novas mecânicas, uma diferente estrutura ou até novos pormenores significativos no que à mitologia diz respeito. Considero sim que Ocarina of Time foi responsável pela solidificação da fórmula The Legend of Zelda. Cada característica deste título foi explorada ao máximo contribuindo para a experiência mais completa alguma vez feita na saga. Com Ocarina of Time a Nintendo atingiu um novo standard pelo qual não só os seguintes jogos da saga se teriam de guiar assim como toda a indústria.
Fonte: E-Zine/MyGames
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