Josh Sawyer diz que não fez o jogo que queria com Pillars of Eternity

#Games | Diretor afirma ter tomado decisões ruins pois sentiu obrigação com os fãs que queriam uma experiência nostálgica.
Viniciusem

Josh Sawyer é um nome conhecido entre os fãs de RPG. Sendo diretor de design na Obsidian, o desenvolvedor criou diversos jogos clássicos como Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 e Fallout: New Vegas, além dos mais recentes Pentiment e Pillars of Eternity.

Após um tempo longe dos CRPG, em 2012 o desenvolvedor decidiu retornar ao gênero com Pillars of Eternity, abrindo uma campanha no Kickstarter onde arrecadou quase 4 milhões de dólares, com o jogo sendo finalmente lançado em 2015.

Apesar de ficar grato pelo apoio dos fãs na campanha, ter usado o Kickstarter para bancar o jogo fez com que o desenvolvedor se sentisse obrigado a fazer aquilo que os fãs esperavam de um jogo do gênero ao invés de usar as novas ideias que gostaria de aplicar.

Honestamente, devo dizer que os jogos mais comprometidos em que trabalhei foram Pillars of Eternity 1 e 2. Porque quando voltei a esse formato, pensei, 'Ah, trabalhei nesses dois jogos [Icewind Dale] e depois trabalhei em Neverwinter Nights 2, e agora tenho um monte de novas ideias de como faria isso.' Mas eram jogos de financiamento coletivo e o público dizia: 'Não, queremos D&D, queremos exatamente a mesma experiência dos jogos da Infinity Engine.'

Pelo fato dos jogadores já terem pagado pelo jogo, Josh Sawyer afirma ter se sentido na obrigação de manter Pillars of Eternity no mesmo estilo que os fãs antigos tanto queriam ver novamente, o que ele afirma o levou a tomar decisões ruins para o jogo.

Eu senti uma sensação de obrigação, mas também senti que estava tomando decisões ruins de design, como se estivesse tornando um jogo pior para atrair a sensibilidade do público que queria algo ultra nostálgico.

Apesar de sentir que os jogos foram impedidos de serem uma evolução do gênero, Josh Sawyer ainda se sente orgulhoso de ambos os títulos da franquia.

Fonte: Pcgamer
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