Naughty Dog comenta sobre o trabalho feito na criação da cena de perseguição em Uncharted 4: A Thief's End

#Games | Em um vídeo com a IGN, o estúdio falou a respeito do desenvolvimento da cena
Billy Butcherem

Um dos momentos mais frenéticos e emocionantes de Uncharted 4: A Thief's End é sem dúvida representado pela longa perseguição durante a qual Nathan Drake e Victor "Sully" Sullivan fogem a todo vapor em um jipe ​​na tentativa de alcançar Sam Drake.

Como foi feito no passado com a sequência do trem em execução em Uncharted 2: Among Thieves ou a icônica cena do avião de carga em Uncharted 3: Drake's Deception, a Naughty Dog revelou o método usado anos depois do jogo, e de certa, é uma forma para promover a remasterização do jogo (e de The Lost Legacy) que está chegando ao PS5 e PC.

Kurt Margenau e Shaun Escayg, da Naughty Dog, explicaram pela primeira vez que a cena em questão foi considerada crucial para o enredo e para a abordagem dos personagens de Uncharted 4:

"Tínhamos delineado a estrutura da história. Em particular, essa sequência era o ponto central. Há muitas facetas emocionais desses dois irmãos se unindo. E sabíamos que em um ponto queríamos toda a dinâmica - Nate, Sam, Sullivan, Nadine, Rafe e toda a história que vieram com eles - meio crescidos quase como uma falsa vitória, algo no estilo de 'a banda está de volta'."

Margenau aprofundou-se então nos aspectos técnicos, revelando como foi concebido um sistema de pistas durante a fase de desenvolvimento que sempre animava a ação, sem deixar cair nas mãos do acaso e evitando assim momentos mortos.

“Existe essencialmente essa rede de trilhas que toda estrada tem a capacidade de alcançar, tornando-se assim uma espécie de ponto preditivo na frente do jogador. Então, não importa onde você vá, [o veículo blindado] sempre tentará estar lá para atirar."

"Este foi o nível [macro] que consegui criar, em vez de ser forçado a cuidar de cada pequeno detalhe, o que acho que foi uma grande virada para mim e o tempo que passei experimentando essa fase. O que queremos que o jogador faça aqui? De quantos veículos você precisa? Qual é a orientação? Como podemos torná-lo divertido?"

"E essa é a nossa filosofia de design, como chegamos a um ponto que nos permite polir a experiência final o máximo possível, em vez de apenas tentar fazer algo funcionar."

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