Naughty Dog diz qual foi o elemento de design mais difícil a ser implementado em The Last of Us: Part II

#Games | Em seu Twitter, o co-diretor do jogo falou sobre o assunto
Billy Butcherem

O frequentemente vezes bizarro mundo de desenvolvimento de jogos pode tomar seu pedágio na hardiest de estúdios de desenvolvimento de jogos, como a Naughty Dog com seu The Last of Us: Part II.

A desenvolvedora revelou no Twitter o aspecto que levou mais tempo para acertar no título aclamado pela crítica, e não é absolutamente a reviravolta chocante de eventos que desencadeou um debate feroz em escala internacional.

Em vez disso, a Naughty Dog teve mais dificuldades com a implementação de portas no título, conforme revelado pelo co-diretor do jogo da narrativa de sobrevivência, Kurt Margenau. Enquanto as portas são facilmente entendidas na realidade, dentro do design do jogo pode oferecer uma série interminável de dores de cabeça devido à sua implementação.

A Bloqueando a linha de visão, desacelerando os inimigos, uma oportunidade de escapar de um noivado que deu errado: com todas as funções que uma porta possui, ela convida a múltiplas catástrofes em um nível de design de jogo.

A implementação de portas dentro de The Last of Us: Part II tinha vários níveis: durante a exploração relativamente pacífica, as portas permaneceriam abertas para que os jogadores pudessem facilmente notar onde os personagens já estiveram.

Em combate, ou conforme os jogadores corriam através delas, as portas precisavam ter sua própria física individual, que incluía as animações parciais muito elogiadas dos personagens alcançando as maçanetas antes de os jogadores interagirem com elas.

Este nível de detalhe descreve precisamente o quão retumbantemente polido The Last of Us: Part II foi.

Fonte: Game Rant
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