Quando Half-Life: Alyx foi lançado, ele se tornou uma experiências de VR mais interessantes já implantadas não muito tempo depois: a capacidade de ver o líquido se movendo em garrafas. Um dos desenvolvedores do jogo, Matt Wilde, explicou como ele foi capaz de criar uma experiência tão vívida em um mundo dominado pelo VR.
Logo no início da quarentena em março de 2020, Half-Life: Alyx foi lançado ao público de VR. A Valve estava trabalhando no jogo há algum tempo e ele recebeu críticas aclamadamente positivas e muitas pessoas propositadamente saíram para Headset's de VR para joga-lo, seja o Valve Index, HTC Vive ou Oculus Rift.
Algo que foi adicionado depois do fato, no entanto, foi a capacidade de ver o líquido se movendo dentro das garrafas no jogo, algo novo da Source Engine 2 do jogo, e há uma razão sólida para o porquê, e como, isso aconteceu.
Matt Wilde, um desenvolvedor VFX da Valve, disse recentemente em uma entrevista que queriam lançar o jogo com o efeito, mas não tinham tempo, então eles o lançaram sem ele, corrigindo-o pouco tempo depois.
Para fazer o líquido aparecer nas garrafas, Matt estudou as garrafas e como elas reagiam a luz e ao volume em sua própria casa durante a quarentena, antes de usar essa mesma pesquisa e desenvolve-la no jogo, adicionando Shades as garrafas, especificamente Pixel Shaders, o que diz a aparência do programa do jogo e a aparência de cada pixel. Tecnicamente, não há realmente nada dentro das garrafas, mas do lado de fora, parece que o líquido está fluindo pra frente e pra trás.
O jogo em si tem se saído muito bem tanto comercialmente quanto criticamente, ganhando o Prêmio de VR Game of the Year em 2020 no quarto VR Awards anual.
Se essas vitórias tiveram alguma coisa a ver com as contribuições de Matt para o jogo, ninguém saberá. Mas é certamente interessante ouvir como surgiu um efeito tão legal em um jogo.
Half-Life: Alyx já está disponível para PC em VR.