Capcom Corporation Ltd. registra aumento no lucro e receitas de sua divisão de videogames

#Games | A divisão de Fliperamas e Pachinko registra prejuízos fiscais novamente
Billy Butcherem

A divisão de videogames da Capcom Corp. Ltd. registrou seus maiores lucros no segundo trimestre, amenizando o impacto do COVID-19 nos negócios em geral.

Nos seis meses encerrados em 30 de setembro de 2020, os negócios de Conteúdo Digital da Capcom lucraram ¥ 35,8 Bilhões ($ 343 Milhões), um aumento de 21% em relação ao primeiro semestre do ano fiscal anterior.

O lucro operacional da Digital Contents nesse período aumentou 36,9% com relação ao ano anterior, para ¥ 19,8 Bilhões (US $ 190 Milhões). A Capcom observou que o segundo trimestre, especificamente, teve "o maior lucro em todos os níveis no final de um segundo trimestre na história da empresa".

Isso apesar da ausência de novos lançamentos importantes no segundo trimestre do ano fiscal. O maior lançamento da Capcom nos últimos seis meses é Resident Evil 3, que foi lançado em abril e vendeu um total de três milhões de unidades.

Das 13,8 Milhões de unidades de software vendidas na primeira metade do ano fiscal, 11,4 Milhões eram digitais, cerca de 82% das vendas totais da unidade.

O forte desempenho dos títulos de catálogo de alta margem ajudou a equilibrar os livros da Capcom, já que suas duas outras divisões principais, ambas fortemente dependentes de espaços públicos físicos, ainda estão sentindo o impacto da pandemia COVID-19.

A divisão de máquinas de fliperama e pachinko da empresa teve prejuízo operacional de ¥ 262 Milhões ($ 3,5 Milhões), em comparação com um lucro de ¥ 915 Milhões ($ 8,8 Milhões) no mesmo período de seis meses do ano anterior.

Da mesma forma, seu negócio de centro de diversões sofreu uma queda de 72% no lucro operacional, com apenas ¥ 18 Milhões ($ 172.000) no primeiro semestre do ano.

No geral, a Capcom Corp. Ltd. faturou ¥ 42,1 Bilhões (US $ 403 Milhões) durante o período, um aumento de 13% com relação ao ano anterior. Ela teve um lucro líquido de ¥ 13 Bilhões (US $ 125 Milhões), um aumento de 32% em relação ao ano anterior.

Fonte: Games Industry.biz
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