Para Cliff Bleszinski as produções de jogos AAA são "quase insustentáveis"

Enviado por Naughty_God, em

Cliff Bleszinski subiu ao palco do Reboot Develop 2017 que aconteceu em Dubrovnik, Croácia - e declarou que os jogos AAA custam muito para serem feitos. Segundo ele, é um modelo "quase insustentável" por várias razões.

Para começar, os clientes só podem se dar ao luxo de pagar US$60,00 algumas vezes por ano e muitos deles foram queimados por DLC's, problemas de lançamentos ou questão de gosto. Ao mesmo tempo, as expectativas dos jogadores com os jogos AAA são muito altas em aspectos como gráficos, recursos, polimento e qualidade geral.

Por exemplo, o recente sucesso Horizon: Zero Dawn da Guerrilla Games esteve em desenvolvimento há sete anos. A Sony pode dar ao luxo de fazer isso, disse Bleszinski, uma vez que seu foco principal é realmente vender consoles PlayStation, em vez de apenas cópias do jogo; Por outro lado, A Take-Two não podia com Bioshock Infinite e como resultado a Irrational Games obteve a maior parte de seu pessoal demitido.

Em vez disso, Bleszinski propôs jogos AA, apresentando exemplos como Warframe da Digital Extremes e Rocket League da Psyonix e Rust. Estes jogos foram muito bem sucedidos, apesar de ter um orçamento limitado, porque eles foram capazes de se concentrar no que importava mais; Seu próprio jogo Lawbreakers segue nesses passos, tendo uma apresentação AAA, mas focando apenas em multiplayer. Ele então notou que a maioria dos jogos AA bem sucedidos são apenas digitais, assim como Lawbreakers.

O jogo de tiro em primeira pessoa de Bleszinski é alimentado pela tecnologia Unreal Engine 4 e publicado pela Nexon. Atualmente se encontra disponível em testes fechados, e de acordo com seu criador ele deve ser lançado em breve; Você ainda pode se inscrever no site oficial para conseguir uma chance de ser convidado.

Bleszinski também falou brevemente sobre a Realidade Virtual e seus esforços. Ele disse que tem sido um fã do conceito por um longo tempo, mas por enquanto, o design de jogos para VR está em seu período de "80's", com muitos shooters baseados em waves de inimigos.

Vai levar algum tempo para melhorar, com os desenvolvedores aprendendo a usar adequadamente a VR e a própria tecnologia melhorando constantemente.

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