Final Fantasy XV | Confira screenshots e informações sobre a tecnologia do jogo

Enviado por Luck221106, em

Se você quiser ver mais da tecnologia avançada para trás Final Fantasy XV, você veio ao lugar certo. Mais vídeos e screenshots vieram à tona a partir de palestras da Square Enix na SIGGRAPH.

Primeiro de tudo, alguns vídeos espectaculares surgiram a partir de uma palestra apresentada ontem.

Padrão da IA(Inteligencia artificial) e padrão de ataque

Sistema de locomoção

Consciência ao redor do ambiente

Cinemática Inversa

Fisica baseada em animações

Desenvolvimento do ambiente

Uma comparação de um ativo caráter pré-renderizado (à esquerda) com um personagem renderizado em tempo real (à direita)
"Além de melhorar a qualidade de nossos assets, melhorando a eficiência de desenvolvimento,também foi um esforço importante para nós. Para resolver este problema, foi utilizado uma única ferramenta DCC para terminar a criação de assets e melhorar a eficiência do desenvolvimento. Para manter a consistência com a forma como as coisas aparecem no tempo de execução Maya Viewport, implementamos uma função de gradação de cores no qual iguala ao do tempo de execução ".

Criando cortes de cabelo

O cabelo é um fator importante na determinação da qualidade de um personagem, e é a parte que envolve os mais altos custos de produção. Nós vamos usar exemplos específicos de apresentar nossos esforços para criar eficientemente o cabelo de alta qualidade.

Ao estilo do cabelo real pode parecer uma forma indireta de abordar esta questão, é um processo significativo para permitir que o artista a compreender a estrutura do cabelo, e muito auxiliado nosso trabalho mais tarde.

Usamos Maya nHair para criar o cabelo. Claro, isso não será executado no console em tempo real. Foi necessário reduzir o tamanho do arquivo, mantendo alta qualidade de nHair. Criamos polígonos que foram semelhantes em forma aos do nHair e em seguida cozido a nHair resulta de uma textura. Fazendo isso permitiu-nos reduzir o uso de memória, mantendo a aparência desejada.

No entanto, isso significava que a carga de trabalho tornou-se muito grande, resultando em cabelos de cada personagem levando cerca de um mês para terminar - por isso criamos uma ferramenta para simplificar os processos relacionados. Usando esta ferramenta nos permitiu reduzir a carga de trabalho em 60%.

Trabalho de sombreamento para mudança de estado

Quanto mais expressivos os jogos se tornam, mais somos obrigados a recriar fenômenos que ocorrem no mundo real. Com este jogo em especial, as reações de caracteres, quando expostos a mágica são um fator que contribui para aumentar a imersão no jogo, e por isso foi uma questão importante para nós enfrentarmos.

Dados

Esta é uma introdução da estrutura de dados. O terreno é criado com base em um heightmap. Cidades, masmorras e vários outros ativos são criados com malhas poligonais. Para as estradas, os ativos são colocados de acordo com dados da curva, e as árvores usar dados que foram otimizados para a colocação de massa.

A fim de construir um mundo aberto de alta qualidade que seja baseado na prestação com base na física, os ativos foram criados com campo de visão em mente, e geração de sombra otimizado e dados de colisões convexas foram usadas para encontrar um equilíbrio entre desempenho e qualidade.

Condutores de luz especulares

Resultados de iluminação em diferentes momentos do dia. Do superior esquerdo: meio-dia, tarde, pôr do sol, e meia-noite. Note-se que a cor da parede e a tabela no fundo (que são iluminadas de forma dinâmica) e

a cor deles na reflexão sobre a bola de cromo (que é uma pesquisa de sonda) são iguais.

Efeitos de clima

Juntamente com os sistemas acima que lidam com as atualizações do céu em si é um motor de partículas GPU robusta para lidar com chuva, neve, nevoeiro, e outros efeitos baseados em tempo. Além disso, o tempo muda

impactam diretamente o sombreamento do resto da cena, como causando umidade em superfícies, gerando lagoas e ondulações e escorrendo água caindo de superfícies verticais, e de outra forma afetar o balanço de iluminação e pós-processamento.

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