Se você quiser ver mais da tecnologia avançada para trás Final Fantasy XV, você veio ao lugar certo. Mais vídeos e screenshots vieram à tona a partir de palestras da Square Enix na SIGGRAPH.
Primeiro de tudo, alguns vídeos espectaculares surgiram a partir de uma palestra apresentada ontem.
Padrão da IA(Inteligencia artificial) e padrão de ataque
Sistema de locomoção
Consciência ao redor do ambiente
Cinemática Inversa
Fisica baseada em animações
Desenvolvimento do ambiente
Criando cortes de cabelo
Ao estilo do cabelo real pode parecer uma forma indireta de abordar esta questão, é um processo significativo para permitir que o artista a compreender a estrutura do cabelo, e muito auxiliado nosso trabalho mais tarde.
Usamos Maya nHair para criar o cabelo. Claro, isso não será executado no console em tempo real. Foi necessário reduzir o tamanho do arquivo, mantendo alta qualidade de nHair. Criamos polígonos que foram semelhantes em forma aos do nHair e em seguida cozido a nHair resulta de uma textura. Fazendo isso permitiu-nos reduzir o uso de memória, mantendo a aparência desejada.
No entanto, isso significava que a carga de trabalho tornou-se muito grande, resultando em cabelos de cada personagem levando cerca de um mês para terminar - por isso criamos uma ferramenta para simplificar os processos relacionados. Usando esta ferramenta nos permitiu reduzir a carga de trabalho em 60%.
Trabalho de sombreamento para mudança de estado
Dados
A fim de construir um mundo aberto de alta qualidade que seja baseado na prestação com base na física, os ativos foram criados com campo de visão em mente, e geração de sombra otimizado e dados de colisões convexas foram usadas para encontrar um equilíbrio entre desempenho e qualidade.
Condutores de luz especulares
a cor deles na reflexão sobre a bola de cromo (que é uma pesquisa de sonda) são iguais.
Efeitos de clima
impactam diretamente o sombreamento do resto da cena, como causando umidade em superfícies, gerando lagoas e ondulações e escorrendo água caindo de superfícies verticais, e de outra forma afetar o balanço de iluminação e pós-processamento.