Naruto Ultimate Ninja Storm 4 - Entrevista Famitsu

Enviado por ThiagoShipuuden, em

A Famitsu fez uma entrevista com o presidente da CyberConnect 2 (CC2) Hiroshi Matsuyama. Ele falou sobre alguns detalhes bastante interessantes sobre o desenvolvimento de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. Sobre a troca da data de lançamento planejada originalmente para o verão de 2015 (nosso inverno), e algumas dificuldades durante o desenvolvimento do jogo.

Produtora da Bandai Namco Entertainment - Miho Nakagawa

CEO da CyberConnect2 - Hiroshi Matsuyama

Diretor da CyberConnect2 - Yuki Nishikawa

"Nós não queremos ouvir, 'a animação é alto nível!' ou 'as performances foram incríveis'. Queremos que os jogadores desfrutem de todo o trabalho como uma peça única."

Você pode conferir a entrevista através deste spoiler.

Vendo o jogo agora percebo como é realmente incrível. Será que o jogo neste estágio de desenvolvimento reflete o conceito original?

Matsuyama: Sim, o desenvolvimento está em curso há mais de dois anos e meio. Inicialmente queríamos que o jogo fosse um título multiplataforma entre PS3 e PS4. Mas como tem havido um grande impulso no mundo desde do lançamento do PS4. A Bandai Namco fez a corajosa decisão de mudar completamente para a nova geração. Sendo assim, há um ano e meio que estamos concentrados exclusivamente no PS4.

Isso deve ter sido uma decisão muito difícil de se fazer pela Bandai Namco.

Matsuyama: Desde o início, toda a equipe concordou que Naruto Ultimate Storm é um título que deve corresponder às expectativas dos fãs de Naruto ao redor do mundo. Com isso em mente, passamos meses repassando o quão longe nós poderíamos ir com série. Começamos com a luta de Hashirama vs Madara no PS3, e depois de ver os limites do hardware, decidimos que era hora de passar para o PS4.

O quanto persuasivos foram os resultados?

Nakagawa: Em termos da lacuna de qualidade entre o PS3 e PS4 foi algo incrivelmente visível. Nós percebemos que continuar desenvolvendo para PS3 só iria diminuir a qualidade do produto final. Acreditávamos que agora com a CC2 podemos fazer uma experiência de Storm ainda maior do que tínhamos pensado.

Na medida do andar do desenvolvimento, pular do PS3 para o PS4 é um salto grande. Como foi lidar com isso?

Matsuyama: Com apenas um pouco de gritos (risos).

Nishikawa: (Risos) Nós só tínhamos trabalhado com a geração anterior, então, planejar na mente esse desenvolvimento para PS4 era um dificuldade. E nós queríamos aproveitar ao máximo o novo hardware - o que tornou ainda mais difícil de se planejar.

Qual era a ideia central no desenvolvimento de Storm 4?

Matsuyama: No começo eu queria uma coletânea da série Storm para PS3, mas de repente o PS4 foi lançado e começou a mudança. Em vez de uma coletânea queríamos criar um salto semelhante a transição Ultimate Ninja/Ultimate Ninja Storm para o PS3. E sendo que a história Naruto estava prestes a ser completada, queríamos que o nosso jogo pontuasse esse momento.

Qual foi a maior dificuldade encontrada?

Nishikawa: Definitivamente os gráficos. Temos muito orgulho das boss fights e animações que aparecem durante movimentos especiais. Os recursos necessários para suprir essa demanda aumentaram exponencialmente.

Matsuyama: Gameplay também foi uma preocupação. Nós estávamos apreendendo sobre o PS4 e precisávamos reaprender o quão longe nós poderíamos exigir do sistema, mantendo a estabilidade. Nós colocamos grande importância sobre como fazer esse jogo divertido e canalizar essa experiência em Storm 4. Nós cavamos fundo, e mais fundo e ficamos chocados com o quanto o PS4 pode suportar... Embora fizesse a nossa vida mais difícil (risos).

Nishikawa: O começo realmente foi difícil, não muito diferente do desenvolvimento de Ultimate Storm 1 no PS3.

Em termos de capacidade para fazer, quando você percebeu que poderia realmente fazer isso?

Matsuyama: Honestamente? Apenas na Primavera passada.

Nishikawa: Sim, em torno disso. No lançamento da demo para a Jump Festa 2015 (em Dezembro de 2014), eu tinha dúvidas de que seria capaz de atender as expectativas. Mas no começo da Primavera o desenvolvimento ultrapassou todas as minhas expectativas. Foi quando isso me ocorreu.

Ah, então do outro lado de fãs empolgados há um pouco de dor.

Nishikawa: Absolutamente. Aquela demo para a Jump Festa realmente deu à luz para um milagre de um jogo (risos). O estágio de desenvolvimento no final de 2014 foi realmente sombrio.

Matsuyama: Foi definitivamente um para-e-anda por um bom tempo (risos). Uma linha de código, em seguida, adicione e repita. A agenda era bem difícil, nós podíamos nos concentrar em uma coisa de cada vez, e matinha outros departamentos em modo de espera (risos).

Nesse ritmo o jogo nunca teria sido lançado, então?

Matsuyama: Essa era uma possibilidade com a falta de estrutura e ordem que tivemos. Mas as coisas mudaram no Verão. Originalmente queríamos um lançamento no Verão, mas tinha que ser empurrado para depois.

Como representante da Bandai Namco Entertainment, como foi ver o estado de desenvolvimento naquela época?

Nakagawa: A demo da Jump Festa deu uma resposta segura mas o trabalho seguinte não correspondeu às expectativas. Começamos a realizar reuniões semanais com o mesmo lema "o que podemos fazer diferente".

Matsuyama: No topo dessas reuniões regulares, também tivemos uma enorme discussão com a Bandai Namco durante o Verão. Percebemos que - depois de recuperar nosso ritmo - poderíamos lançar o jogo no segundo semestre. Mas decidimos que este deve ser mais do que um simples lançamento regular; esse jogo é especial. Definimos uma data de lançamento e trabalhamos para isso.

Nakagawa: Mas ainda tínhamos um pouco de pressa. Como dissemos antes, nós ganhamos rumo apenas em Abril. Para nós termos aquela sensação de segurança era "nós precisamos ter uma conversa"... Sim (risos). Nós realmente esticamos nosso limite, mas estamos aniosos para mostrar a todos a versão final.

De agora em diante eu gostaria de ouvir mais sobre o jogo em si. O que você considera o maior atrativo para à venda do jogo?

Matsuyama: Ha muitos, na verdade. Há o sistema de free battle melhorado, modo história, boss battles, cutscenes e assim por diante. Temos ação 1v1, sistema de mudança de líder e 3v3.

Então isso é exatamente o que os fãs tem expectativa? Você apreendeu algo novo, enquanto trabalhava no PS4?

Matsuyama: Durante o desenvolvimento, aprendemos que o PS4 e a CC2 se ajustaram um para o outro. Enquanto trabalha, nós aprendemos que o PS4 permite cinematics como uma película. Isso inclui a capacidade de aplicar vários filtros para o 2D com uma técnica chamada "bleach bypassing" que dá aparência de um mangá que ganha vida - muito parecido com o anime. Desde o início caímos de amor pelo PS4.

Do ponto de vista do jogador isso traz uma experiência mais imersiva, certo?

Matsuyama: Storm 4 oferece uma transição suave entre cutscenes e jogabilidade. É realmente incrível ao experimentar.

Eles eram diferentes antes, certo?

Matsuyama: É verdade, mas agora eles são todos iguais, praticamente. Finalmente, há este sentido de realismo, a sensação de estar no campo de batalha, e movimentar-se devidamente como se fosse um anime em movimento... é isso que a série "Ultimate Ninja Storm" foi concebida para ser, e acho que é a primeira vez que será possível fazer isso.

Entendo. E essa sensação de sem costura foi aplicada à história dessa vez, ao contrário de trabalhos anteriores, os tempos de carregamento foram reduzidos drasticamente.

Nishikawa: É isso mesmo. No entanto, não importa o quão bom é o tempo de carregamento, se aquilo que precede a história tomar muito tempo, eles podem acabar amortecendo o interesse antes da batalha começar.

Matsuyama: E não só com os tempos de carregamento, estávamos conscientes do fluxo da produção. Anteriormente, as situações de bônus eram apresentadas após o fim de uma cena, normalmente em uma tela totalmente colorida. Isso era antes. Contudo, por que não tentar apresentá-los ao mesmo tempo? Agora, neste trabalho, apenas quando entra numa cena de flashback é mostrado as condições de bônus, e logo desaparece assim que a batalha começa. Estávamos cientes que essa direção viria com dificuldades.

Assim, embora possa parecer algo natural para os jogadores, não foi uma tarefa fácil de realizar.

Matsuyama: Isso é porque há responsáveis separados por cada parte do trabalho. Há pessoas responsáveis pela parte do filme, pessoas que fazem a interface do usuário para as condições de bônus, pessoas encarregadas na batalha. No jogo, a pessoas que trabalham na batalha em si, pessoas que ficam com os resultados da batalha... todos estão por conta própria. Mas quando você coloca tudo junto, todas as partes são vistas com mais clareza. Desta vez, com o hardware em questão e como eu sabia que estávamos trabalhando no fluxo de carregamento das telas, eu considerei perfeitamente possível de realizar isso. Por causa do quão rigoroso foi realizado, deixou um gosto amargo na minha boca.

As pessoas muitas vezes são ofuscadas por uma direção de ação chamativa, isso também está incluído na produção da história, certo?

Matsuyama: Nós tínhamos criados dois tipos diferentes de filtros para memórias. Uma vez que eu não tinha decidido sobre seus nomes, vamos chamá-los de "Sistema de Recordação" e "Sistema Evocação" (risos). Isso é porque as cenas de flashback no passado foram feitas usando um tom de sépia. Com as tendências atuais em anime, vejo que não é tão fácil utilizar sépia e sair dizendo 'Sim, a partir de agora é um fleshback!', como nos velhos tempos da animação. Tome filmes como exemplo: eles usam um blurring (embaraçar) para dar a impressão que o filme é projetado em uma tela, a tela é coberta por rugas e um piscar lento. Esses aspectos em Storm 4 foram costurados para adaptar efeitos usados como últimas tendências.

Como isso é usado dentro do jogo?

Matsuyama: O sistema de evocação é usado quando se pensa em pessoas que ainda estão vivas... por exemplo, há uma cena onde Naruto pensa em Gaara, mas Gaara está vivo e está cena não é sobre Gaara no passado. Algo como 'Agora, me pergunto o que Gaara está fazendo na Vila da Areia' é onde usamos o sistema de evocação. Isto é representado com um pouco de névoa esbranquiçada, que dá o sentimento de uma reflexão. Decidimos sobre as regras para sua correta utilização e compartilhamos entre todos os funcionários.

Eu gostaria de fazer uma pergunta básica mais uma vez, o quanto da história original será coberta?

Nakagawa: Agora, eu posso dizer que inclui 'até o mais recente clímax do anime'. Continuando a partir do Storm 3, é feito de uma forma que você possa mergulhar diretamente.

Matsuyama: Claro, aqueles que não jogaram os anteriores não precisam se preocupar, pois há também um boa maneira de acompanhar a história até aquele ponto.

Quando se trata do clímax, o número de personagens provavelmente será enorme, certo?

Matsuyama: Eu não posso falar sobre detalhes ainda, mas eu posso dizer que teremos 'o maior número de personagens jogáveis com mais de 100 no total'.

Sobre os modos do jogo, posso supor que eles são os mesmos que em trabalhos anteriores?

Nakagawa: Basicamente, há o Modo História onde você pode reviver a história original, Free Battle, e haverá um modo extra que pode ser jogado por um longo período de tempo. Há também o Network Battle como no passado, mas melhor do que os trabalhos anteriores, nós incluímos elementos para assegurar um jogo sólido. Eu ficarei feliz em falar mais sobre ele quando chegar a hora.

Um extra além do Modo História, eu estou interessado em falar mais sobre este modo recém-criado. Foi planejado desde o início?

Matsuyama: Desde o início. Quero dizer, em todos os modos de história da série "Naruto: Ultimate Ninja Storm", a história avança caminhando ao redor do mundo. Mas desta vez, porque a história original "Naruto" desenvolve diretamente no campo de batalha, não exige tanta ambientação. Claro que, como este é um jogo, também é formado de um modo que obriga a progressão, tomando um único percurso. E porque a história precisa ser construída lentamente até o clímax, funciona melhor ter uma única, correta progressão durante o jogo, mantendo um bom ritmo, o que nos permite concentrar-se na história. Em suma, desta vez para o modo de história principal, decidi seguir uma única progressão de eventos durante o jogo, sem qualquer cenário alternativo. E por outro lado, decidi fazer outro modo principal, onde se pode jogar para a satisfazer seu coração por um longo tempo, com um maior grau de liberdade.

Há também uma necessidade narrativa, razão pela qual o modo recebeu grandes melhorias (risos). Mais do Modo História, incríveis variações nas boss battle foram implementadas também.

Matsuyama: No começo eu estava pensando na criação de conteúdo iguais ao "Storm 2" e "Storm 3", mas, no final, as adições ficaram grandes ultrapassando "Storm 2" e "Storm 3", resultando em um conteúdo muito luxuoso (risos).

Sobre o sistema de batalha padrão, destruição de equipamento é um novo elemento único do PS4, certo?

Nishikawa: Sim. Desta vez, desde os estágios iniciais de desenvolvimento, tínhamos consciência de que representar a sujeira e danos nos personagens era essencial a fim de invocar aquela sensação feroz presente nas lutas na história original. A partir daí, nós introduzimos um sistema que mostra um grau de desgaste na roupa quando recebe dano. Mas além de ser uma simples mudança na aparência, eu queria que ela tivesse um significado real para o jogo, para a "destruição de equipamentos" ser um sistema persuasivo.

Certamente parece chamativo, mas vai ter também um grande impacto sobre as estratégias de batalha?

Nishikawa: Correto. Quando trajes são danificados em batalha, a defesa diminui. Contudo, isso só significa que o lado da defesa está em desvantagem e isso não é uma ferramenta muito competitiva; portanto, temos especificado que, enquanto a defesa diminui, o espírito de luta cresce de uma determinação infindável, que por sua vez, aumenta a força de ataque. Como resultado, você pode lutar na defensiva usando a vantagem da força ou mudar através da Troca de Líder para um personagem cujo equipamento esteja intacto, a fim de continuar lutando. E está não é a única tática nascida das novas estratégias desde trabalho.

Em relação aos vídeos promocionais e experiências hands-on (demos em eventos) até agora, quais tem sido as reações dos usuários?

Nakagawa: Durante os teste do jogo, especialmente de consumidores que experimentaram pela primeira vez, as impressões foram tais que ouvi deles 'O jogo de Naruto é tão incrível!'. Para os trailers, tem sido 'É realmente muito bom e tem essa qualidade PS4!'. 'Um jogo como nenhum outra até agora.' é um feedback geral que tenho recebido dos consumidores.

Matsuyama: Na verdade, em todos os eventos, eu recebo muitos elogios até mesmo dos colegas da industria de jogos como 'Eu conferi Ultimate Ninja Storm 4 que você está fazendo, e é muito melhor do que a maioria dos outros títulos!'. A reprodução CG é simplesmente maravilhosa, a direção é maravilhosa, bem como o grande número de recursos, dizem que é algo incrível para um único jogo, e que aqueles que fazem parte da indústria sabem disso muito bem.

Nakagawa: Até agora, a série "Ultimate Ninja Storm" superou as expectativas em criar algo como um grande jogo de personagens, e claro que estamos mantendo isso nesse momento. Mas mais do que isso, eu acho que nós queremos um título capaz de bater contra os principais jogos. Há consumidores que não conhecem "Naruto", consumidores que nunca experimentaram esta série até agora; mas com o sistema de jogo e os elementos speedrun, acho que tem o que se precisa para se tornar um jogo que todo mundo vai estar interessado.

Há também uma grande repercussão no exterior, e há uma grande demanda por ele em todo o mundo, isso faz aumentar a motivação da equipe de desenvolvimento?

Nishikawa: Sim, faz. Depois de completar algo que é realmente bom, só queremos liberá-lo. Mas agora estamos em um momento difícil e crucial; é a batalha final, onde aplicamos toda a nossa determinação e orgulho como criadores.

Matsuyama: Falando especificamente da minha parte, eu estou preparado desde o início, e também estou confiante, mas realmente tem sido um longo período de tempo, e para ser honesto eu estou me sentido um pouco cansado demais (sorriso amargo). Mas chega disso, mas finalmente está prestes a ser concluído.

Então parece que você correu uma maratona, então...?

Matsuyama: Sim, é isso. Se há algo que eu gostaria de dizer aos leitores deste artigo, é 'por favor, me mostre sua gratidão a equipe de desenvolvimento' (risos). Está é uma posição muito problemática, uma vez que o desenvolvimento para PS4 é enorme, e nada é meia-boca. E, de muitas maneiras, acho que as opiniões dos consumidores podem alimentar este projeto. Porque ainda são simples reações, sejam elas boas ou más, que também são boas. Algumas partes do material podem inspirar opiniões como 'isso não está certo!' ou mesmo 'é uma merda!', podemos rapidamente passar da alegria para a tristeza e vice-versa. Apesar disso, eu gostaria de ouvir a opinião de todos de qualquer maneira.

Compreendo. Mas vai ficar tudo bem, Nishikawa-san, tem feito um grande trabalho! Para encerrar este artigo, vocês todos têm uma mensagem para os nossos leitores?

Nishikawa: Você pode dizer que Storm 4 multiplicou o prestígio da equipe de desenvolvimento, ele está em nossas almas e corpos, é também um título que derramamos exaustivamente toda a nossa força. Por isso, se você está jogando em grupo ou sozinho, eu gostaria de ouvir todas as suas opiniões.

Nakagawa: Verdade, Storm 3 também é um título muito apreciado, mas quando comparado com Storm 4 é diferente em tudo praticamente. Eu acho que isso é algo que não pode ser visto a menos que você jogue, nós vamos fornecer uma versão de teste jogável, a informação será publicado em breve. Por favor, aguardem por isso.

Matsuyama: Embora ele carregue o número "4", nós consideramos ele como sendo inteiramente novo, e partido disso, estou confiante de que "Naruto" se tornou uma obra que todos possam desfrutar. Falando sobre isso mais adiante, na série "Ultimate Ninja Storm", o "criador do jogo como diretor" também inclui a direção da história. Devido a isso, na produção do drama com características únicas de um jogo, procuramos ao mesmo tempo impressionar muita gente com um número de diferentes cenas tiradas do trabalho original, estou orgulhoso de dizer que conseguimos isso, mantendo uma qualidade que não vai trair as expectativas de ninguém. Além disso, assim como todos aqueles que amam o mundo de "Naruto", depois de ler o mangá, e assistir o anime, quando outros estão jogando o jogo eu sinto às lágrimas novamente. Estou sendo muito honesto, cada vez que o vejo eu sinto um tremor de emoções (risos). Então, por conta do PS4, nós da CC2 e Bandai Namco Entertainment, trabalhamos com o objetivo de 3 milhões para "Ultimate Ninja Storm". Mas por favor, escreva isso com letras em negrito (risos).

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 é o jogo final da série Storm. Ele contará com gráficos mais realistas, com resolução de 1080p. O jogo sob desenvolvimento da CyberConnect2 e distribuído mundialmente pela Bandai Namco Games tem estreia confirmada a partir de 04 de fevereiro de 2016 (05 de fevereiro no Brasil), para PS4, Xbox One e PC (via Steam).

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