Star Citizen: Chris Roberts tenta dar explicações para mais atrasos

Enviado por jcrg99, em

Há cerca de um mês, o CEO da Cloud Imperium Games tem estado ocupado, segundo seus relatos, principalmente com as capturas de movimento de atores reais para modelagem e inserção de animações e personagens para seu futuro game Squadron 42, e que também serve para o universo persistente MMO Star Citizen, ambos que foram inicialmente estimados para terem sua release no final de 2014, mas que com a constante adição de fundos por meio de vendas de naves virtuais do jogo, principalmente, expandiu, de acordo com a promessa dos desenvolvedores, em features.

Contudo, o progresso real do jogo não tem estado realmente nas mãos dos jogadores como esperado. O módulo liberado com atraso de 6 meses, há cerca de 1 ano atrás, uma Arena de Dogfighting não avançou muito, e visivelmente, tem pouco interesse da própria comunidade dos backers, revelando através das Leaderboards menos e menos jogadores a cada dia. Nem sequer as promoções de liberação de naves para serem voadas de graça durante uma semana tem realmente motivado ou trazido os players para o jogo, conforme os stats do game demonstram.

Visivelmente preocupado, e sofrendo já inúmeras críticas ao longo da semana, principalmente pela falta de explicações relacionadas ao atraso do módulo FPS e os demais, o próprio CEO da empresa resolveu parar um pouco suas atividades atuais para escrever um longo post explicativo, tentando esclarecer as razões dos atrasos e tentando convencer os backers a continuarem a acreditar em sua palavra.

"... Nós planejamos inicialmente liberar o módulo FPS, que nós estamos chamando Star Marine, logo após a PAX East em abril. Nós demonstramos um build do módulo no evento que fizemos para nossos backers que estava executando bem. Faltava a ele algum polimento (especialmente com as animações) e ainda tinha vários problemas técnicos que preveniam uma liberação em larga escala... mas nós sentíamos confiantes o bastante no trabalho, para dizer que ele estaria disponível em breve. Infelizmente isso não aconteceu. Dois meses após, nós estamos continuando a trabalhar nos problemas técnicos e issues relacionadas ao jogo. Eu sei que existem duas perguntas que acima de todas as outras vocês precisam de respostas, e eu farei o meu melhor para endereçá-las." - disse Roberts.

As questões, que segundo Roberts seriam as mais importantes seriam quais os problemas que estariam prevenindo a release do módulo FPS e se este atraso influenciaria na release do restante do game, já que várias estimativas foram anunciadas anteriormente, de outros módulos sendo desenvolvidos supostamente em paralelo por um time supostamente grande, porém, não se viu muito a respeito do avanço geral, além da própria falta de avança nos módulos Hangar, Arena Commander e FPS.

Roberts continuou, explicando que em primeiro lugar, na questão aparência o jogo estava ainda não atingindo a qualidade que ele queria, e explicou a respeito dos problemas de netcode, já persistentes e usado como desculpa desde quando começaram os atrasos do módulo Arena Commander no final de 2013, citando entre outras coisas, várias necessidades de rescrever tudo do zero, para estruturar melhor o game e ter melhor controle sobre problemas relacionados ao mesmo e manutenção de servidores.

"A versão resumida é que nós sentimos que o build atual não parece nos padrões que queremos conseguir com Star Citizen. Existem várias issues que precisarão de tempo adicional para entregar a primeira iteração do módulo que nós queremos que vocês experimentem. Os desafios enfrentaods para o lançamento do FPS são uma mistura de problemas bloqueantes técnicos e issues de gameplay" - iniciou Roberts.

Roberts detalhou novas features e ferramentas que estão sendo construídas para ambos suportar o futuro do jogo, dar mais controle sobre a manutenção do mesmo de forma mais centralizada e ferramentas de automação, tudo supostamente para fazer que no futuro, tudo consiga ser liberado de forma mais suportável e rápida, explicação esta muito semelhante ao que ele já havia dito em 2013, quando do atraso do módulo Arena Commander, que, somente 6 meses depois foi lançado, com problemas sérios de jogabilidade, e que 1 ano após sua release, poucos updates e avanços recebeu, assim como pouco foi dito a respeito de questões centrais do jogo principal, desde então, com o time passando mais a apresentar ofertas a subscribers e vendas de naves, do que conteúdo mais relevante sobre o jogo em si, dando pouca visibilidade para realmente enxergar o status do desenvolvimento, algo que tem sido uma reclamação constante de vários membros da comunidade e que, sem dúvida, motivou este longo post de Chris Roberts, em mais uma tentativa de acalmar os ânimos.

Roberts tentou explicar de forma um pouco mais vaga de que o atraso no módulo FPS não significa um atraso no jogo como um todo. A explicação resumiu-se a dizer que as pessoas do time, enquanto bloqueadas por várias questões estruturadas que influenciam a todos, avançam em outros setores do game e, tentou justificar que apenas 15% do time está focado no FPS. Porém, acabou admitindo que a influência existe para o todo, dizendo que não queria afirmar que impacto não havia, ao mesmo tempo que não confirmou quando o módulo FPS virá e sequer citar qualquer estimativa para os outros módulos que estavam prometidos, e que supostamente, teriam pouca relação ao FPS, como os módulos Social e o Arena Commander 2.0 com as naves jogáveis/voáveis por múltiplos jogadores, além do primeiro capítulo de Squadron 42 e uma versão alpha do PU, todos anunciados por sair este ano, porém, os três primeiros já deveriam ter saido e nenhum deles saiu.

Finalmente, Roberts finalizou com seu típico discurso de agradecimento aos backers e prometendo mantê-los informados do andamento do projeto ainda que as metas não sejam alcançadas, e prometendo que não despontará os backers.

Imediatamente após o longo post explicativo, a CIG publicou rapidamente um post com uma nova oferta de venda de nave limitada com o benefício LTI. Trata-se de uma nave de transporte de passageiros e que está sendo oferecida por 400 dólares cada uma, com a promessa de que é apenas para ajudar no financiamento do jogo e de que na release do game, tanto a nave quanto tudo que é oferecido agora, será adquirível via gameplay.

Também acompanhado do post com a venda, foi publicado outro que mostrava as mecânicas envolvidas com a profissão relacionada a pilotagem/manutenção de naves transporte, com vários detalhamentos que mais uma vez deixaram muitos backers mais preocupados do que empolgados, neste ponto, após a falta de progresso, atrasos e dificuldade em ter uma noção real, mais relevante, do andamento do desenvolvimento, já começam a acreditar que o jogo sairia entre 2018 e 2020 e não mais em 2016 e 2017, algo que soava absurdo para a grande parte destes mesmos backers em discussões constantes da comunidade do game em 2012/2013, chegando a ser considerado "troll", ou "querendo arrumar problemas", de acordo com o gerente da comunidade de Star Citizen Ben Lesnick, que até bania quem sugerisse que o game só sairia em 2015, que dirá 2016/17 e além - até uma reportagem de uma revista alemã que sugeria uma release, após entrevista deles com Chris Roberts em um evento, para 2016, foi considerada absurda e rechaçada pelo gerente da comunidade do game e seus fãs, que chegaram a perseguir o autor da reportagem da revista Gamestar com muitas críticas na época.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/124159/timeline-what-chris-roberts-said-to-me-for-my-gamestar-article

A empresa também fez questão de juntar todas as threads dos seus forum geral, o mais visitado de seu website, onde backers reclamavam dos atrasos e da falta de informações claras, em uma só, e moveu esta para um sub-forum, em geral, pouco acessado conhecido como "Concerns":

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/267249/production-progress-and-delay-pre-fps-release-katamari-damshii-ie-merge-thread

O texto explicativo de Roberts coincidiu também com a saída de mais de um dos líderes do projeto que trabalhou por muito tempo em Star Citizen, Travis Day, acompanhado de sua esposa que também atuava na empresa. Ele já segue uma fila de líderes-chave e membros fundadores que saíram do projeto, com explicações um tanto quanto suspeitas, e que ocupavam cargos como Líder Geral de Desenvolvimento, Lider de programação, líder de arte, líder de efeitos sonoros, líder de design, entre outros.

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