Feedback de Super Smash Bros. for 3DS ajudou no balanceamento da versão de Wii U, revela Sakurai

Enviado por inuyasha302, em

Lançado quase dois meses antes de Super Smash Bros. for Wii U, o game Super Smash Bros. for Nintendo 3DS acabou de certa forma servindo para que a equipe de desenvolvimento pudesse avaliar o feedback (reação) dos jogadores na implementação de sutis ajustes de balanceamento. Foi isso que revelou o diretor Masahiro Sakurai em sua seção "Smash Bros. Diaries" na revista Game Informer, onde ressaltou mais uma vez que ter um game de luta completamente balanceado não é algo que considera positivo; leia a declaração do desenvolvedor sobre o assunto logo abaixo.

Feedback não é bem o termo que usaria, mas considerando que as datas de lançamento foram separadas, nós naturalmente tivemos tempo para fazer alguns ajustes. Aplicamos um patch de balanceamento para a versão de 3DS, e isso também foi aplicado simultaneamente na versão de Wii U. O objetivo foi permitir aos gamers jogar com estas configurações de balanceamento no dia e data do lançamento da versão de Wii U.

"Ser capaz de corrigir o game desta vez nos permite ajustar o balanceamento a qualquer momento que quisermos. No entanto, se pegarmos o feedback do balanceamento a partir dos dados de partidas online e de certos fãs hardcore, isso pode fazer o game menos divertido e/ou destruir o equilíbrio. Nossa intenção é de manter uma alcance bem dinâmico com o balanceamento, então sinto que devemos ter cuidado para não ajustá-lo em uma direção negativa, como cortar habilidades ou tentar fazer todos os personagens jogáveis em condições de igualdade. Ter tudo muito justo vai turbinar o aspecto competitivo, mas há a possibilidade de não haver mais a sensação de se estar jogando um game. Mediocridade seria a pior coisa para isso."

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