The Last of Us: Como uma simples mudança alterou completamente o final do jogo

Enviado por Enigma.pbs, em

Spoilers: Essa notícia pode conter informações que alguns leitores podem não querer ler.

Um dos designers de The Last of Us comentou sobre como uma simples mudança no gameplay mudou a tonalidade do fim do jogo da Naughty Dog.

Como parte de uma conversa em uma conferência chamada ''Giving Back Control: The Last of Us and Telling Stories in Gameplay'', Peter Field falou sobre o final do jogo, que acontece depois de Joel resgatar Ellie do hospital.

Originalmente o jogador controlaria Joel, o que resultaria em uma sensação 'horrível' para o jogador.

"Você está caminhando ao lado dela, ela pergunta o que aconteceu e você está um pouco quieto dando respostas com apenas uma palavra," disse Peter na conferência.

"Eu me senti culpado - Eu pensei, isso é horrível! Você está jogando como Joel, você simpatizou com Joel e está próximo dele. Você tenta justificar internamente todas as coisas que aconteceram nessa parte. [no hospital]"

O Designer Ricky Cambier, que trabalhou na parte onde controlamos Ellie no Inverno, sugeriu que o controle entre os personagens fosse alterado. Essa mudança, que Peter disse ter sido 'muito fácil de se fazer', mudou dramaticamente a cena.

"Alterar o personagem mudou minha perspectiva. Eu sei que ela traz questões narrativas como o fato de Ellie, possivelmente, não saber o que aconteceu no hospital, mas do ponto de vista do jogador, quando você muda a perspectiva, faz-lhe ver as ações de um modo completamente diferente. Achei que isso foi interessante."

Peter Field também discutiu outros ajustes e alterações em momentos chave da história, que foram tratados com o reaproveitamento criativo de mecânicas existentes.

Uma delas foi durante a primavera, onde Ellie estava deprimida após os eventos que aconteceram no Inverno, algo que o estúdio quis mostrar através do gameplay com diálogos no lugar de cutscenes.

Um exemplo disso foi momentos antes da parte das girafas. Onde Joel chama Ellie para subir e pegar a escada, mas ela ignora o chamado e continua sentada no banco.

"Você já tinha feito isso várias vezes antes, é muito familiar para você," Disse Peter.

"Joel vai impulsionar Ellie, mas ela não está lá. Depois de chamar por ela pela segunda vez, nós fazemos o jogador dar meia volta para tentar novamente. Isso geralmente representa um game design mal elaborado - você não faz o jogador passar por mais passos do que o necessário. Mas aqui, esse passo extra se encaixa com a cena."

A Naughty Dog tentou diferentes níveis de 'frustração' durante essa cena para demonstrar o quão Ellie estava desanimada. Primeiro eles fizeram ela sumir antes de Joel chamar pelo seu nome - fazendo com que o jogador tenha que procura-la - mas isso foi deixado de lado já que alguns jogadores poderiam considerar isso um bug.

Peter Field também comentou sobre as cenas da universidade onde Joel fica ferido. Após a desconexão narrativa que ocorre em Uncharted 2 - onde Nathan Drake fica gravemente ferido por uma bala como parte da história apesar de o jogador ter participado de inúmeros tiroteios até aquele momento - a Naughty Dog fez questão de colocar algo 'totalmente diferente' do que geralmente acontece em combates.

O resultado final foi Joel caindo sobre vergalhões de aço. A equipe tentou diferentes formas para a sequência - como Joel dando um impulso para Ellie, apenas para um inimigo empurra-lo pela porta - mas finalmente se estabeleceu em uma briga e uma queda da sacada.

Peter trabalhou em Uncharted 3 e The Last of Us durante seu tempo na Naughty Dog, e agora é designer no projeto não anunciado da Media Molecule para PS4.

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