Dinheiro virtual e microtransações são questões polêmicas nos jogos de hoje, e agora Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, a publicadora de Grand Theft Auto, se manifestou para defender a implementação de tais medidas nos jogos da companhia.
Nós estamos no negócio de encantar os consumidores. E quando nós projetamos nossos pacotes de dinheiro virtual, fazemos de uma forma que deixará os consumidores mais felizes. Esse é um ponto de vista diferente da maioria dos nossos colegas de negócio.
É tudo uma forma de manter os jogadores envolvidos com os jogos da Take-Two por um longo período após o lançamento, disse Zelnick. Apenas cinco anos atrás, Zelnick apontou que a prática comercial padrão era lançar um jogo e depois basicamente se afastar e passar para o seu próximo projeto. Mas agora os jogos recebem suporte por meses e às vezes até mesmo anos, com novos conteúdos.
Zelnick disse que Borderlands 2 é um excelente exemplo de como a Take-Two dá o melhor de si nos conteúdos após o lançamento. Nos 18 meses desde que o jogo foi lançado em 2012, a empresa lançou 12 pacotes de conteúdo para download e inúmeras atualizações menores. Ele também disse que a Take-Two tem tido um "bom sucesso" com o seu season pass, o que sugere que veremos mais no futuro.
Mas os pacotes de expansão e DLCs são apenas a superfície do que é possível lucrar a longo prazo a partir de um único título. Durante a apresentação, Zelnick destacou o sucesso que a Take-Two teve no departamento de "gastos com consumidores recorrentes". Ele ressaltou que quase metade dos lucros que a Take-Two obteve do formato digital no ano passado veio das vendas de moedas virtuais de Grand Theft Auto Online, NBA 2k14 e NBA 2K Online na China. Mais de 70% de todos os jogadores de Grand Theft Auto V jogaram Grand Theft Auto Online, mas não está claro quantos realmente gastaram dinheiro em moedas virtuais do jogo.