Crytek compartilha segredos de uso de todo o potencial da eSRAM do Xbox One

Enviado por ziel7, em

Crytek compartilha segredos de uso de todo o potencial da eSRAM do Xbox One, resultantado em uma grande economia de Bandwidth.

Sean Tracy da Crytek fala sobre como a equipe de desenvolvimento de Ryse aproveitou o Xbox One.

O aumento do poder que o Xbox One e o PS4 oferecem em relação à geração anterior de consoles tem sido um tópico tão quente agora como era quando os dois consoles foram lançados. No entanto, tem sido observado que o Xbox One cai ligeiramente (nos melhores casos) para trás do PS4 em muitos testes de taxa de quadros, sem incluir a falta de títulos de 1080p em relação ao console da Sony.

Muitos desenvolvedores atribuíram isto a eSRAM do console. A Crytek tem mais para compartilhar da sua experiência com o mesmo tendo desenvolvido Ryse: Son of Rome, que é um dos melhores títulos de lançamento do console até agora. GamingBolt falou com Sean Tracy que é Engine Business Development Manager na Crytek EUA sobre as vantagens de usar CryEngine quando utilizado com tiled Textures uma vez que eSRAM é mais adequada a este último.

"CryEngine é uma solução única e inovadora e este recurso foi embarcado com Ryse. Um dos problemas ao usar o sombreamento diferido é que requer tráfego pesado de uso de memória / largura de banda. Isto torna-se exponencialmente pior com luzes sobrepostas á causar uma quantidade considerável de leitura e escrita redundante de operações. Em Ryse nossos engenheiros gráficos criaram um sistema chamado de sombreamento de azulejos(tiles) para tirar proveito do Xbox One ", explicou Sean.

"Isto divide a tela em azulejos e gera uma lista de todas as luzes eficazes com cada titulo usando um shader de computação. Em seguida, escolhemos a luz por min / max extendendo a cada azulejo. E então fazemos um loop sobre as listas de luzes para cada azulejo e aplicamos o sombreamento.

Em última análise, o que resultou em ganhos de largura de banda e eles foram capazes de usar apenas um único shader de computação para selecionar a iluminação, que é simplesmente fenomenal. "Na prática, isso fez uma maior economia de largura de banda que poderiamos ter esperado, como acabamos de ler o gbuffer uma vez e escrevemos o Shading resultante no final para cada pixel. Apenas um único shader de computação foi utilizado em Ryse para seleção luz e execução do pipeline de toda iluminação e sombreamento (com algumas pequenas exceções para superfícies complexas, como a pele e cabelo) ".

Quais são seus pensamentos sobre o mesmo? Deixe-nos saber nos comentários. Para saber mais sobre os gráficos do Ryse, confira nossa análise técnica do game no link abaixo.

http://gamingbolt.com/ryse-son-of-rome-visual-analysis

Este é apenas um trecho da nossa entrevista com a Crytek e teremos mais nos próximos dias.

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