Desempenho dos Efeitos Next-Gen no Xbox One detalhados, e PS4 pode fazer Volumétric Fog de forma assíncrona

Enviado por Anônimo, em

Durante a apresentação de "Assassins Creed 4: rumo aos gráficos next-gen" realizado na Game Developers Conference 2014, o programador 3D da Ubisoft Montreal Bart Wronski deu algumas informações bastante interessantes sobre o que levou a lançar Assassins Creed IV: Black Flag para os consoles de próxima geração.

Uma das partes mais interessantes da apresentação que foi bastante técnica, foi o detalhamento do custo de desempenho em milissegundos de avançados efeitos de última geração, como "Volumétric Fog" e "screenspace",

Algumas reflexões sobre a Xbox One. Névoa volumétrica é a simulação de vários fenômenos atmosféricos, incluindo névoa, neblina: raios, poços de luz, o ar empoeirado / molhado e sombras volumétricas. Ele inclui, basicamente, todos os efeitos criados pela dispersão de luz. Acontece que o custo para o efeito é "surpreendentemente pequeno" levando cerca de 1,1 ms no total em Assassins Creed IV, com a seguinte repartição.

Curiosamente ao calculá-lo com o dobro da resolução não multiplicou o custo por dois, mas elevou o custo a apenas a 1,6 ms.

Embora, infelizmente, um quadro comparativo não foi fornecido para o PS4, segundo Wronski, novo console da Sony pode lidar com os cálculos de forma assíncrona, usando o recurso de computação assíncrona de sua GPU (a capacidade de realizar cálculos complexos sobre os chips gráficos em vez de executá-los em sua CPU) .

Por outro lado "Screenspace Reflections" é uma técnica que usa a tela do espaço único de informação e "ray-marching/tracing" através do buffer de profundidade, a fim de calcular reflexões. Tem sido usado em Killzone : Shadow Fall , bem como, apenas para trazer um exemplo .

Em uma cena totalmente reflexiva com chão brilhante e objetos, o custo de desempenho é cerca de 2 ms o dobro do custo do X1( Wronski menciona explicitamente esta é para os dois novos consoles de geração, provavelmente, o que significa que o desempenho neste caso é comparável), enquanto que em uma cena média cai para 1 ms, discriminadas na tabela abaixo:

Wronski também explicou que tanto PS4 como o Xbox One avançaram em suas arquiteturas de GPU, proporcionando várias extensões personalizadas e recursos que não estão disponíveis no PC, mas eles estão baseados na arquitetura GCN da AMD, o que torna muito mais complexa a otimização do que em consoles antigos.

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