Avalanche Studios: Diferenças entre a Radeon HD7970 e Consoles PS4 e Xone

Enviado por swat426, em

Durante a GDC deste ano, Emil Persson - Chefe de Pesquisa da Avalanche Studios - falou sobre otimização de baixo nível para ambos os consoles PS4, XboxOne e DX11. Segundo Emil, DX11 sofre de interpoladores e com isso tem um impacto negativo no desempenho. Além disso, um código muito longo tende a aumentar o número de registros que o shader exige (resultando em diminuição da performance).

Emil também deu alguns números sobre os ROPs do PS4 e Xbox One. Ao falar sobre o baixo número de ROPs (quantos pixels podem processar por clock), Emil revelou que uma Radeon HD7970 pode lidar com um formato de caminho de 128 bits. Os consoles PS4 e Xone, no entanto, parecem ser limitados em comparação com GPUs semelhantes ao acima mencionado. O PS4 pode lidar com um formato de 64 bits até atingir o máximo de bandwidth (largura de banda).

"Como o hardware tem se tornado cada vez mais poderoso ao longo dos anos, algumas partes dele ficou para trás. O número de ROPs (ou seja, quantos pixels podem ser processados por clock) continua muito baixa. Enquanto isso reflete casos típicos de uso onde o "shader" é razoavelmente longo, podendo limitar o desempenho de shaders curtos, a menos que o formato de saída seja largo, mas teoricamente ainda não somos capazes de utilizar o total da largura de banda disponível. Para a HD7970 precisamos de um formato de 128 bits de largura de banda para se tornar vinculado. Para o PS4 64bit já seria suficiente."

Para o Xbox One, um formato de caminho de 64 bits irá alcançar o seu pico que pode resultar em uma série de problemas de desempenho. Os desenvolvedores serão capazes de renderizar seus jogos via a memória DDR3 mais lento, mas iremos ter que adotar um formato de 32 bits para evitar problemas de largura de banda.

"No Xone, se estamos renderizando para ESRAM, 64bit praticamente atinge o ponto de cruzamento entre ROP e largura de banda.

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