Killzone: Shadow Fall, qualidade de textura quadruplicou desde Fevereiro

Enviado por Anônimo, em

Já passou um tempo desde que demos a primeira olhada em Killzone: Shadow Fall. O tiro em primeira pessoa futurista que sem dúvida, é o título de primeira linha no lineup de lançamento do PlayStation 4, mas fora a apresentação de fevereiro, nós realmente não temos visto muito do release. Guerrilla retificou algumas informações no último episódio da GameTrailers TV nesta semana - e revelou alguns trechos interessantes sobre o desenvolvimento.

Novo gameplay girava em torno do ambiente de selva do início do ano - o que foi significativamente revisto desde o verão - além de uma sequência que mostrava o protagonista Shadow Marshal atravessar o muro hostil que divide os Vektans e os Helghast. Está parecendo muito agradável nesta fase quase concluída, como desenvolvedor holandês tomou a decisão de fazer todas as cut-scenes totalmente interativas, em vez de cinematics não reproduzíveis, como nos capítulos anteriores.

Um novo reforço para a campanha permitirá você esculpir o seu caminho através das paredes, plantando explosivos e simplesmente se projetando através delas. Combinado com capacidade de digitalização do protagonista, isso vai permitir você se deslocar sobre os inimigos e pega-los de surpresa. Este tipo de melhorias mecânicas foram ativadas pelo poder adicional do novo sistema da Sony, o produtor executivo Angie Smets admitiu que isso é parte da razão pela qual a equipe foram tão ansiosa para ser alvo do lançamento.

"Quando fomos convidados a estar lá para lançamento no PS4, ficamos tão animados, porque sabíamos que teríamos nossos olhos em cima do novo hardware e especificações, além de estar envolvido com o desenvolvimento da nova máquina ", explicou ela . "Isso foi super emocionante, mas também inspiradora em um nível criativo, porque você sabia que seria um novo sistema de criação de novas oportunidades para o design e os gráficos. Todo mundo ficou muito entusiasmado. "

É um sentimento ecoado pelo chefe de tecnologia Michiel van der Leeuw, que também acredita que o novo sistema permitiu o estúdio ser mais imaginativo. "Você sempre corre em um momento com hardware onde você está limitado e você tem que dizer os designers que você não pode fazer isso, ou você pode ter isso", ele sorriu . "No entanto, desta vez você pode ter tudo, e isso nos permite fazer muito mais. "

O chefe continuou sobre a melhoria da arquitetura qual permitiu se levantar e correr mais rápido do que nunca, também. "Nós somos os caras que estão a fazer um título de lançamento, então temos todos os obstáculos ao longo do caminho", admitiu. "Mas é surpreendente para um título de lançamento quão fácil foi para se adaptar ao console. Nós temos sido capazes de portar coisas e de melhorar a qualidade, tornar os ambientes maiores, melhorar a "drawn distance" , e muito mais antes do dia de lançamento" .

O Mais importante, porém, o que mudou desde fevereiro? "Desde a PlayStation Metting, a iluminação melhorou, a taxa de quadros tem melhorado, tem havido uma série de mudanças para a animação de personagens e streaming , e qualidade da textura agora é cerca de quatro vezes maior do que era na época, então ele percorreu um longo caminho. "Talvez a coisa mais interessante é que você vai ser capaz de ver tudo por si mesmo, em menos de um mês...

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